Hoy quiero repasar la evolución del mazo Mono-Rojo Aggro, ya que se siente como una opción de primer nivel y no como un destello. Hay tres barajas rojas principales en la escalera en este momento, y todas ellas tienen varios pros y contras. La primera es la lista de SandyDogMTG, que me llevó a adoptar el arquetipo rojo. Actualmente se encuentra entre el número 1 y el número 2 de Mythic con JdoubleR2, y esos dos están muy por encima de todos los demás en la escala de Mythic. Que alguien pueda hacer eso con un Mono-Rojo puro te dice que el arquetipo es consistentemente fuerte en este formato.

Mono-Rojo

17 Mountain3 Castle Embereth4 Phoenix of Ash4 Scorch Spitter4 Runaway Steam-Kin4 Fervent Champion4 Robber of the Rich4 Tin Street Dodger4 Infuriate4 Light Up the Stage4 Shock4 EmbercleaveSideboard1 Embereth Shieldbreaker/Battle Display1 Experimental Frenzy4 Unchained Berserker3 Redcap Melee4 Claim the Firstborn2 Chandra, Acolyte of Flame

Las características que definen esta iteración del mazo rojo son 20 one-drops (¡sin contar Light Up the Stage!), el conjunto completo de Robo de los ricos, Fénix de la ceniza, y una curva que se detiene en 3. Este mazo mulliganea extremadamente bien como resultado de estas elecciones y tiene la máxima cantidad de daño de prisa de cualquier mazo rojo. Si te tropiezas con esta iteración de esta baraja, es muy difícil recuperarse a menos que te inunden. Entre Castle, Phoenix, Embercleave y Light Up the Stage, la baraja tiene cosas razonables que hacer con su maná incluso si saca algunas tierras de más.

El mayor inconveniente que he encontrado aquí es que se trata de una baraja de bola de nieve hasta el final. Tu secuenciación necesita estar en su punto cuando te encuentras con una oposición competente y preparada, una vez que pierdes una cierta cantidad de recursos estás realmente a merced de tu mazo para sacarte de apuros. Sé que esto parece un problema normal de un mazo aggro, pero dependiendo de su configuración, otras construcciones del mazo ayudan a mitigarlo. Esto es doblemente cierto en el sorteo en las partidas posteriores al tablero, en las que todo puede parecer una lucha cuesta arriba después del turno 1. Cartas como Enfurecer fluctúan mucho en su nivel de poder dependiendo del estado del tablero, así que si prefieres opciones más estables, entonces deberías mirar las otras construcciones aquí.

Dicho esto, hay algo intrínsecamente atractivo en esta baraja que obliga a tu oponente a estar a la defensiva todo el tiempo. La curva baja también maximiza Steam-Kin y Light Up the Stage, algo que muchas otras versiones rojas no hacen. Robo de los ricos también ha superado con creces mis expectativas básicas de ser una criatura 2/2 con prisa y me ha hecho ganar varias partidas con su habilidad. Si quieres un mazo rojo que se dedique a la pesca de oro de tus oponentes y a maximizar cada punto de daño, este es el tuyo.

Entonces llegamos a la versión intermedia de la que hablaba Mengu. Tiene una curva mucho más alta, pero sigue teniendo 12 hechizos de un solo maná (y LUTS) y un bajo número de tierras. Esta iteración de la baraja renuncia a un poco de estabilidad, ya que tus mulligans empeoran y tu probabilidad de quedarte sin tierras es un poco mayor. A cambio, obtienes Anax y Torbran, ambas cartas de gran impacto y que pueden acabar las partidas del mismo modo que Embercleave. Para una baraja roja, obtienes una cantidad sorprendente de cartas de impacto que tu oponente no puede ignorar.

Rojo Medio

16 Mountain4 Castle Embereth4 Anax, Hardened in the Forge4 Scorch Spitter4 Runaway Steam-Kin4 Torbran, Thane of Red Fell4 Fervent Champion4 Rimrock Knight/Boulder Rush4 Bonecrusher Giant/Stomp4 Light Up the Stage4 Shock4 EmbercleaveSideboard4 Experimental Frenzy4 Unchained Berserker4 Lava Coil3 Chandra, Acolyte of Flame

Esto trata de maximizar tu poder al final de la partida (es decir, en el turno 4) sin sacrificar tus robos de la curva de bola de nieve. Algunas de las manos que sacas con este mazo parecen dispersas, ya que tres tierras, Shock, Runaway Steam-Kin, doble 3-drop no es exactamente la mano que quieres ver en juego. Por supuesto, la otra cara de la moneda es que también pueden ser fácilmente tres tierras, Scorch Spitter, Steam-Kin, Anax y Torbran, y las partidas que pierdes con esa curva son pocas y distantes. Ni siquiera es una mano increíble, ya que desaprovecha lo que Steam-Kin puede hacer, pero la curva de Anax con el potencial de Embercleave o Torbran es muy fuerte.

Básicamente he concedido jugar Gruul en este punto, porque hacer cualquiera de esas cosas es, con mucho, lo mejor que puedes hacer como jugador aggro en el turno 4. Ambas cosas pueden acabar con la partida y no requieren mucha ayuda para hacer un montón de daño. El resto de la baraja no necesita hacer sacrificios para jugar a este estilo, todavía tienes buenos robos de curvas y ocho Choques de la baraja principal contra otras barajas de criaturas pequeñas.

Habiendo jugado la baraja en un par de los recientes desafíos del metajuego de la Arena, diré que 20 tierras y Torbran siguen siendo incómodos a veces y que Steam-Kin + LUTS en esta baraja pueden ser más un lastre que una fortaleza (al menos en el sorteo). No me importaría cambiar una de esas cartas por una opción más consistente y deslizar la 21ª tierra si cortas LUTS. Por lo demás, es una baraja roja que se desenvuelve mejor en los espejos rojos y sacrifica un poco de ráfaga y calidad de la mano inicial.

Por último, tenemos la baraja de Aaron Barich, que actualmente es la menos popular de las tres y toma lo que Mengu empezó y lo lleva a cabo, yendo a por todas al rojo. No sólo tiene 24 tierras y elimina los hechizos de 1 coste, sino que incluso tiene una ligera salpicadura de negro para permitir a Rix Maadi Reveler. Diré que, incluso sin el splash negro, Rix Maadi es una opción interesante para este tipo de construcción y una que podría jugar de todos modos, simplemente porque es un 2-drop que ayuda a asegurar que llegas a tu curva. El filtrado es realmente muy poderoso en este estilo de mazo y a menudo en las construcciones más pequeñas verás a los jugadores ciclar LUTS para tener más opciones en su siguiente turno.

Bigger Red

15 Mountain3 Castle Embereth4 Blood Crypt2 Temple of Malice4 Scorch Spitter4 Fervent Champion4 Rimrock Knight/Boulder Rush4 Rix Maadi Reveler4 Bonecrusher Giant/Stomp4 Anax, Hardened in the Forge4 Phoenix of Ash4 Torbran, Thane of Red Fell4 EmbercleaveSideboard2 The Akroan War4 Unchained Berserker3 Lava Coil3 Scorching Dragonfire2 Chandra, Acolyte of Flame1 Sorcerous Spyglass

Mirando esta construcción, deberías tener una idea de lo densa que es la amenaza. Todas las cartas que no son de tierra, a excepción de Embercleave, son criaturas, mientras que la mayoría de las criaturas hacen algo más o representan grandes cantidades de daño. Rara vez te quedas sin cosas que hacer, así que el único peligro importante es que te superen en el tablero (ya que tienes pocos elementos interactivos hasta el sideboard) o que te quedes atrás pronto. Diré que en los espejos rojos la falta de Shock es realmente impactante en el draw y la falta de Redcap Melee en el sideboard realmente lo perjudica en ese sentido.

Oh y tira Temple of Malice directamente a la papelera. Sé que a algunos les gustan las scry lands en aggro, pero yo no soy uno de ellos. Sólo tenía un Templo en mi baraja y aún así me las arreglé para sacarlo y alterar mi curva en varias partidas. Aun así, esta fue la baraja con la que tuve más éxito en el Metagame Challenge, así que quizás sea el siguiente paso si el metagame empieza a imponerse a las barajas más pequeñas.

Muchos de los planes de la gente tras el tablero implican quedarse sin recursos, y eso es muy difícil de hacer con este tipo de baraja. Anax y Fénix por sí solos te dan mucho juego en barredoras y no tienes que comprometerte en un potencial Aether Gust como las antiguas builds tenían que hacer con Embercleave. De hecho, no sería sorprendente ver un descenso en los barredores, o más remoción de exilio además de ellos, sólo para que Anax no sea un problema tan grande. La Guerra de Akroan suele demoler este estilo de aggro ligeramente mayor, así que tener tus propias copias es bastante clave.

He estado guardando un Google Doc con mis resultados generales de los distintos mazos rojos aquí junto con mis planes generales de sideboard. Así que si quieres un poco más de información sobre ese aspecto de la baraja roja, échale un vistazo. Como todavía estamos en las primeras fases de los eventos en papel, tendría que recomendar la lista de Sandy, pero si crees que la gente va a estar preparada para ti, yo diría que le des una oportunidad a la lista de Barich. Aunque se ralentiza y es peor contra el Simic Ramp después del tablero que las otras construcciones, es mucho mejor contra la mayoría de las demás estrategias. Buena suerte ganando tus tiradas!

Etiquetas: Metagame, Mono-rojo, Spoilers, Estándar, THB, Theros: Beyond Death

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