Med nya konsoler från Sony och Microsoft senare i år syftar Ghost of Tsushima till att avsluta PlayStation 4-eran med ett verk som visar hur interaktiva mediers känslomässiga komplexitet utvecklas. Det råkar göra det samtidigt som det sträcker ut en hand till en gemensam, tvärkulturell nostalgi. Utvecklarna har till exempel ägnat mycket tid åt att skapa ett grynigt svartvitt läge för spelet, ett läge som de inte avser att vara någon gimmick.

Reklam

”De klassiska samurajfilmerna sätter många människors förväntningar på vad det är att vara en samuraj. De är det sätt på vilket vi blev förälskade i genren”, säger Nate Fox, kreativ chef för spelet. ”För att hedra det, för att ge folk samma upplevelse som de har när de tittar på ’Yojimbo’, ville vi kunna påverka grafiken, för att sätta den i en svartvit filmkornsskrapning. Vi har till och med justerat ljudet så att det låter mer som en av dessa klassiska filmer. För människor som verkligen är purister kommer de att gilla det. Det är vi som inser att det är de här rötterna som vi hämtar vår kunskap från och vi vill hedra dem.”

Framegrab från videospelet ”Ghost of Tsushima”, som kommer till PlayStation 4.
(Sucker Punch)

Reklam

Om film och spel alltmer åtnjuter ett symbiotiskt förhållande, ger det som fungerar bra i det interaktiva utrymmet inte alltid lärdomar för ett mer passivt medium och vice versa. Men när det gäller ”Ghost of Tsushima”, ett äventyr som utspelar sig i slutet av 1200-talet där en samuraj vid namn Jin Sakai hoppas kunna skydda sin ö mot en mongolisk invasion, anser Fox att spel fortfarande har utrymme när det gäller att översätta filmens känslomässiga och narrativa slag till det interaktiva området.

Det är ofta en fråga om ton och tempo, element som skapas av speldesigners men som, när ett verk väl släpps, manipuleras, kontrolleras eller ignoreras av spelarna. En scen som Fox studerade, säger han, var en duell från Masaki Kobayashis film ”Harakiri” från 1962, där uppbyggnaden av en strid är lika viktig, om inte viktigare, som handlingen som följer.

”I ”Harakiri” finns det en duell och förspelet till duellen är fem minuter långt”, säger Fox. ”Det är bara två män som går genom en kyrkogård och sedan uppför en vindpinad kulle. Sedan tittar de på varandra och drar långsamt sina svärd och musiken börjar äntligen. Den är så tjock av spänning och förväntan. Våldet är faktiskt inte särskilt långt. Men på grund av landskapet som kastar sig runt dessa två män, som fortfarande är som statyer, är det elektrifierande. Detta är något som skulle kunna, borde kunna, placeras i ett interaktivt medium. Filmer som denna är fulla av saker som man kan försöka transportera från ett filmiskt medium till ett interaktivt medium.”

Reklam

Framegrab från videospelet ”Ghost of Tsushima”, som kommer till PlayStation 4.
(Sucker Punch)

Even om ett spel kanske inte naturligt tillåter en sådan kurvig riktning när spelaren kontrollerar handlingen, säger Fox att teamet på Sucker Punch försökte utforma striderna på ett sådant sätt att det tvingade spelarna att ta ett väl avvägt grepp. En del av detta är att låta spelarna planera striderna med stor betoning på smygande, men också att gå igenom landskapen och studera fiender. Om Sucker Punch gör rätt, säger Fox, kommer ”Ghost of Tsushima” att lägga extremt stor vikt vid timing, eftersom striderna hoppas vara exakta, och en felaktig tolkning av en scenkonstellation bör vara dödlig.

”Det finns två saker som gör att en kamp med samurajsvärd känns som en samurajfilm. Den ena”, säger Fox, ”är att respektera svärdets dödlighet. Med ett eller två slag kan du fälla en motståndare, med ett eller två slag kan du själv bli dödad. Det är typiskt för filmerna och får striden att kännas mycket dödlig.

Reklam

”Den andra saken”, fortsätter han, ”som verkligen får en strid att kännas som en samurajstrid är stillhet. Krigarna attackerar inte bara galet. De väntar och tittar på varandras rörelser. Det finns en förväntan. När svärden rör sig rör sig svärdet med precision. Spelet belönar att man tittar på vad en fiende gör, driver på attacken om det är rätt eller väntar med att svara om det inte är rätt. När du gör ditt drag andas Jin, vår hjälte, inte tungt och rör sig runt. Han står stilla och rör bara huvudet lite grann. Det finns en fullständig ekonomi i rörelsen.”

Kampen är, inte helt överraskande, det område där Sucker Punch-teamet kanske hämtade de mest moderna influenserna. När det gäller svärdsspel citerar Fox Takashi Miikes återberättelse av ”13 Assassins” från 2010, en film som The Times hyllade för sin förmåga att ”ställa grymhet och skönhet bredvid varandra.”

Reklam

”När vi gjorde striden utgick vi från tre ord: lera, blod och känsla. Vi vill att striderna ska kännas otroligt viscerala, smutsiga och dödliga. Om du tittar på ”13 Assassins” är det en touchstone där. De behandlar svärd med respekt. Svärdena är vassa och människor kämpar för sina liv”, förklarar Fox.

Han kan gå igenom ett antal av sina favoritsamurajfilmer och spåra deras inverkan på ”Ghost of Tsushima”.

Tag Akira Kurosawas film ”Yojimbo” från 1961, där en mästersvärd kommer till en stad och lyckas spela ut flera onda fraktioner mot varandra. ”Ghost of Tsushima” hoppas kunna fånga den känslan av att vara en ensam vandrare som kan snubbla in på karaktärer och konflikter utanför huvudberättelsen, till exempel genom att följa en skogsvarelse som kan leda till nya berättarstråk.

Reklam

”’Yojimbo’ är en bra representation av hur det är att vandra runt på landsbygden och råka ut för äventyr. ’Ghost of Tsushima’ är ett stort spel, och även om det finns en berättelse om Jins förvandling till krigare kan man gå utanför huvudberättelsevägen och lära känna dessa andra karaktärer som har sina egna problem”, säger Fox. ”Spelet är en stor antologi av berättelser. ’Yojimbo’ visar hur det skulle kunna fungera.”

Toshiro Mifune i ”Seven Samurai” från1954, regisserad av Akira Kurosawa.
(Toho/Kobal/)

Då finns förstås den kanske mest kända samurajfilmen av dem alla: Kurosawas klassiker ”Sju samurajer” från 1954, som lyckas berätta ett antal personliga historier mitt i sin övergripande berättelse om legosoldater som anlitas för att skydda en bondby. I likhet med andra actionäventyrsspel som varvar lugna, kontemplativa stunder med våldsamma stunder, försöker ”Ghost of Tsushima” visa den personliga skada som sådana handlingar kan medföra.

Reklam

””Seven Samurai” är den viktigaste filmen för mig personligen”, säger Fox, ”eftersom den visar hur samurajerna behandlar alla med intensiv respekt och känner att det är deras plikt att skydda folket. De offrar sig osjälviskt och därför känner man att de verkar på en högre nivå. Det är något som direkt tas upp i ”Ghost of Tsushima”, den uppoffringen.”

Jin, säger Fox, kommer att behöva ompröva vad det innebär att vara en samuraj, och han blir inblandad i ”alla sorters grymma affärer eftersom oddsen är emot honom”. Om han inte gör något, om han bara skyddar sin egen uppfattning om sig själv, dör alla på hans ö. Så det här är en berättelse om uppoffring.”

Förvisso förnekar inte Fox att han och hans medarbetare på Sucker Punch är ett ”gäng amerikaner som bara gillar samurajfilmer”. Sedan spelet tillkännagavs för några år sedan har Sucker Punch pratat om att studions moderbolag Sony ger enkel tillgång till japanska studior och konstnärer som antingen skulle kunna korrigera eventuella felaktiga antaganden hos utvecklarna från nordvästra Stilla havet eller leda dem till experter som skulle kunna sätta dem på rätt kulturell väg.

Reklam

Fox hoppas att det bidrog till att ge ”Ghost of Tsushima” en respektfull och autentisk ton. Som exempel säger han att studion strävade efter att återspegla innebörden bakom alla japanska bilder som visas i spelet. Han nämner de rödorange torii grindarna som västerlänningar ofta presenteras för via vykort från Japan eller andra turistprylar, och som fungerar som portar till heliga shintohelgedomar.

”Den porten är något som har en hel del betydelse, och det visste jag inte när vi började med det här spelet”, säger Fox. ”Och nu är det något som vi har lagt in i spelet, och alla leder till shintohelgedomar. Spelare som spelar det här spelet kommer att få den där extra transportativa kvaliteten genom att lära sig om de saker som vi lärde oss när vi gjorde spelet.”

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.