Con las nuevas consolas de Sony y Microsoft que saldrán a finales de este año, «Ghost of Tsushima» pretende poner fin a la era de PlayStation 4 con una obra que muestra la evolución de la complejidad emocional de los medios interactivos. Y lo hace tendiendo la mano a una nostalgia compartida y transcultural. Los desarrolladores, por ejemplo, dedicaron una cantidad significativa de tiempo a crear un modo granulado en blanco y negro para el juego, que pretenden que no sea un truco.

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«Las películas clásicas de samuráis fijan las expectativas de mucha gente sobre lo que es ser un samurái. Son la forma en que nos enamoramos del género», dice Nate Fox, director creativo del juego. «Para honrar eso, para dar a la gente la misma experiencia que tienen viendo ‘Yojimbo’, queríamos ser capaces de afectar a los gráficos, para ponerlos en un rayado de grano de película en blanco y negro. Incluso hemos ajustado el audio para que suene más como una de esas películas clásicas. La gente que sea realmente purista lo disfrutará. Somos nosotros los que reconocemos que estas son las raíces de las que partimos y queremos honrarlas».

Framegrab del videojuego «Ghost of Tsushima», que llegará a la PlayStation 4.
(Sucker Punch)

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Aunque el cine y los juegos disfrutan cada vez más de una relación simbiótica, lo que funciona bien en el espacio interactivo no siempre da lecciones para un medio más pasivo y viceversa. Sin embargo, cuando se trata de «Ghost of Tsushima», una aventura ambientada a finales del siglo XIII en la que un samurái llamado Jin Sakai espera proteger su isla contra una invasión mongola, Fox cree que los juegos todavía tienen margen a la hora de trasladar los latidos emocionales y narrativos del cine al espacio interactivo.

A menudo se trata de una cuestión de tono y ritmo, elementos que son creados por los diseñadores de juegos pero que, una vez lanzada la obra, son manipulados, controlados o ignorados por los jugadores. Una escena que Fox estudió fue la de un duelo de la película «Harakiri», de Masaki Kobayashi, de 1962, en la que la preparación de una pelea es tan importante, o más, que la acción que la sigue.

«En ‘Harakiri’, hay un duelo y el preámbulo del mismo dura cinco minutos», dice Fox. «Se trata de dos hombres que caminan por un cementerio y luego suben una colina azotada por el viento. Luego se miran el uno al otro y desenvainan lentamente sus espadas y por fin empieza la música. Hay mucha tensión y expectación. En realidad, la violencia no es muy larga. Pero debido a que el paisaje se agita alrededor de estos dos hombres, que siguen siendo como estatuas, es electrizante. Esto es algo que podría ser, debería ser, puesto en un medio interactivo. Las películas como esta están repletas de cosas para intentar transportarlas de un medio cinematográfico a uno interactivo.»

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Framegrab del videojuego «Ghost of Tsushima», que llegará a la PlayStation 4.
(Sucker Punch)

Aunque un juego puede no permitir de forma natural una dirección tan curvada cuando el jugador controla la acción, Fox dice que el equipo de Sucker Punch intentó elaborar el combate de forma que obligara a los jugadores a adoptar un enfoque medido. Parte de ello es permitir a los jugadores trazar enfrentamientos con un fuerte énfasis en el sigilo, pero también atravesar los paisajes y estudiar a los enemigos. Si Sucker Punch lo hace bien, dice Fox, «Ghost of Tsushima» pondrá un gran énfasis en la sincronización, ya que el combate espera ser exacto, y una lectura errónea de una escena debería ser fatal.

«Hay dos cosas que hacen que una batalla de espadas samurái se sienta como una película de samuráis. Una», dice Fox, «es respetar la letalidad de la espada. Con uno o dos golpes puedes dejar caer a un oponente; con uno o dos golpes tú mismo puedes morir. Eso es típico de las películas y hace que el combate parezca muy mortífero».

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«La segunda cosa», continúa, «que realmente hace que un combate se sienta como una batalla samurái es la quietud. Los guerreros no se limitan a atacar a lo loco. Están esperando y observando los movimientos del otro. Hay anticipación. Cuando las espadas se mueven, lo hacen con precisión. El juego premia el hecho de mirar lo que hace el enemigo, empujando el ataque si es correcto o esperando a responder si no lo es. Cuando haces tu movimiento, Jin, nuestro héroe, no respira con fuerza ni se mueve. Se queda quieto y sólo mueve ligeramente la cabeza. La economía de movimientos es total».

El combate, como es lógico, es quizá el aspecto en el que el equipo de Sucker Punch ha tomado las influencias más modernas. En lo que respecta al manejo de la espada, Fox cita la versión de 2010 de Takashi Miike de «13 asesinos», una película que The Times elogió por su capacidad para «yuxtaponer la crueldad y la belleza».

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«Cuando hacíamos el combate nos basábamos en tres palabras: barro, sangre y sensación. Queremos que el combate se sienta increíblemente visceral, sucio y mortal. Si ves ’13 Assassins’, esa es la piedra de toque allí. Tratan las espadas con respeto. Esas espadas están afiladas y la gente lucha por su vida», explica Fox.

Puede repasar varias de sus películas de samuráis favoritas y rastrear su impacto en «El fantasma de Tsushima».

Por ejemplo, la película de Akira Kurosawa «Yojimbo», de 1961, en la que un maestro de la espada llega a un pueblo y consigue enfrentar a múltiples facciones malvadas. «Ghost of Tsushima» espera captar esa sensación de ser un vagabundo solitario que puede tropezar con personajes y conflictos ajenos a la historia principal, por ejemplo, siguiendo a una criatura del bosque que puede dar lugar a nuevos hilos narrativos.

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«‘Yojimbo’ es una buena representación de lo que es vagar por el campo y encontrarse con la aventura. ‘Ghost of Tsushima’ es un gran juego, y aunque hay un relato de la transformación de Jin en guerrero, puedes salirte del camino narrativo principal y conocer a estos otros personajes que tienen sus propios problemas», dice Fox. «El juego es una gran antología de historias. ‘Yojimbo’ muestra cómo podría funcionar».

Toshiro Mifune en «Seven Samurai» de1954, dirigida por Akira Kurosawa.
(Toho/Kobal/)

Luego, por supuesto, está quizás la película de samuráis más conocida de todas: El clásico de Kurosawa de 1954, «Los siete samuráis», que se las arregla para contar una serie de historias personales en medio de su historia principal de mercenarios que son contratados para proteger un pueblo agrícola. Aquí, al igual que otros juegos de acción y aventura que alternan los momentos tranquilos y contemplativos con los de violencia, «Ghost of Tsushima» intenta mostrar el coste personal que pueden tener estos actos.

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«‘Los Siete Samuráis’ es la película más importante para mí, personalmente», dice Fox, «porque muestra a los samuráis tratando a todo el mundo con intenso respeto, y sintiendo como si fuera su deber proteger al pueblo. Se sacrifican desinteresadamente, y como resultado sientes que están operando en un nivel superior. Eso es algo que se pone directamente en ‘El fantasma de Tsushima’, ese sacrificio».

Jin, dice Fox, tendrá que replantearse lo que significa ser un samurái, mezclándose en «todo tipo de asuntos espantosos porque las probabilidades están en su contra. Si no hace nada, si se limita a proteger su propio concepto de sí mismo, toda la gente de su isla morirá. Así que esta es la historia del sacrificio».

Por supuesto, Fox no niega que él y sus colaboradores en Sucker Punch sean un «grupo de americanos a los que sólo les gustan las películas de samuráis». Desde que se anunció el juego hace unos años, Sucker Punch ha hablado de la empresa matriz del estudio, Sony, como una fuente de fácil acceso a los estudios y artistas japoneses que podrían corregir cualquier suposición errónea de los desarrolladores del noroeste del Pacífico o llevarlos a expertos que podrían ponerlos en el camino cultural correcto.

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Fox espera que eso ayudara a imbuir a «Ghost of Tsushima» de un tono respetuoso y auténtico. Como ejemplo, dice que el estudio intentó reflejar el significado detrás de cualquier imagen japonesa que muestra en el juego. Cita las puertas torii de color naranja rojizo que los occidentales suelen conocer a través de las postales de Japón u otra parafernalia turística, que sirven de puerta de entrada a los santuarios sintoístas sagrados.

«Esa puerta es algo que tiene todo este significado, y yo no lo sabía cuando empezamos este juego», dice Fox. «Y ahora es algo que pusimos en el juego, y todos conducen a santuarios sintoístas. Los jugadores que jueguen a este juego obtendrán esa cualidad extra de transportación al conocer las cosas que aprendimos mientras hacíamos el juego.»

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