Avec les nouvelles consoles de Sony et Microsoft attendues plus tard cette année, « Ghost of Tsushima » vise à clore l’ère de la PlayStation 4 avec une œuvre qui montre l’évolution de la complexité émotionnelle des médias interactifs. Il se trouve qu’il le fait en tendant la main à une nostalgie partagée et interculturelle. Les développeurs, par exemple, ont passé beaucoup de temps à créer un mode noir et blanc granuleux pour le jeu, un mode qu’ils entendent ne pas être un gadget.

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« Les films classiques de samouraïs ont fixé les attentes de nombreuses personnes sur ce que c’est d’être un samouraï. C’est grâce à eux que nous sommes tombés amoureux du genre », explique Nate Fox, directeur créatif du jeu. Pour honorer cela, pour donner aux gens la même expérience qu’en regardant « Yojimbo », nous voulions être en mesure d’affecter les graphiques, de les mettre dans un grain de film en noir et blanc. Nous avons même ajusté le son pour qu’il ressemble davantage à celui d’un de ces films classiques. Ceux qui sont vraiment puristes apprécieront. C’est nous qui reconnaissons que ce sont les racines dont nous nous inspirons et nous voulons les honorer. »

Cadre du jeu vidéo « Ghost of Tsushima », à venir sur la PlayStation 4.
(Sucker Punch)

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Alors que le cinéma et les jeux jouissent de plus en plus d’une relation symbiotique, ce qui fonctionne bien dans l’espace interactif ne donne pas toujours des leçons pour un média plus passif et vice versa. Pourtant, lorsqu’il s’agit de « Ghost of Tsushima », une aventure se déroulant à la fin du 13e siècle dans laquelle un samouraï nommé Jin Sakai espère protéger son île contre une invasion mongole, Fox pense que les jeux ont encore de la marge lorsqu’il s’agit de traduire les battements émotionnels et narratifs du film dans l’espace interactif.

C’est souvent une question de ton et de rythme, des éléments qui sont créés par les concepteurs de jeux mais qui, une fois l’œuvre sortie, sont manipulés, contrôlés ou ignorés par les joueurs. Une scène étudiée par Fox, dit-il, est un duel du film « Harakiri » de Masaki Kobayashi (1962), où la préparation d’un combat est tout aussi importante, sinon plus, que l’action qui suit.

« Dans ‘Harakiri’, il y a un duel et le préambule du duel dure cinq minutes », dit Fox. « C’est juste deux hommes qui traversent un cimetière, puis montent une colline balayée par le vent. Puis ils se regardent et dégainent lentement leurs épées et la musique commence enfin. Il y a une telle tension et une telle attente. La violence n’est en fait pas très longue. Mais à cause du paysage qui s’agite autour de ces deux hommes, qui sont toujours comme des statues, c’est électrisant. C’est quelque chose qui pourrait, qui devrait, être mis sur un support interactif. Les films comme celui-ci sont épais de choses à essayer de transporter d’un support cinématographique à un support interactif. »

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Cadre du jeu vidéo « Ghost of Tsushima », à venir sur la PlayStation 4.
(Sucker Punch)

Bien qu’un jeu puisse ne pas permettre naturellement une direction aussi courbée lorsque le joueur contrôle l’action, Fox explique que l’équipe de Sucker Punch a tenté de concevoir les combats de manière à forcer les joueurs à adopter une approche mesurée. Il s’agit notamment de permettre aux joueurs d’organiser des engagements en mettant l’accent sur la furtivité, mais aussi de traverser les paysages et d’étudier les ennemis. Si Sucker Punch réussit, dit Fox, « Ghost of Tsushima » mettra un accent extrêmement fort sur le timing, car les combats espèrent être exacts, et une mauvaise lecture d’une pièce montée devrait être fatale.

« Il y a deux choses qui font qu’une bataille de sabre de samouraï ressemble à un film de samouraï. La première, dit Fox, est le respect de la létalité du sabre. En un ou deux coups, vous pouvez faire tomber un adversaire ; en un ou deux coups, vous pouvez vous-même être tué. C’est typique des films et cela donne une impression de combat très mortel.

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« La deuxième chose, poursuit-il, qui fait vraiment qu’un combat ressemble à une bataille de samouraïs est l’immobilité. Les guerriers ne se contentent pas d’attaquer de façon folle. Ils attendent et observent les mouvements de l’autre. Il y a de l’anticipation. Lorsque les épées bougent, elles le font avec précision. Le jeu récompense le fait de regarder ce que fait l’ennemi, de pousser l’attaque si elle est bonne ou d’attendre pour répondre si elle ne l’est pas. Lorsque vous faites votre mouvement, Jin, notre héros, ne respire pas lourdement et ne bouge pas dans tous les sens. Il reste immobile et se contente de bouger la tête très légèrement. Il y a une économie totale de mouvement. »

Le combat, sans surprise, est peut-être l’endroit où l’équipe de Sucker Punch a puisé les influences les plus modernes. En ce qui concerne le maniement de l’épée, Fox cite la relecture de « 13 Assassins » de Takashi Miike en 2010, un film dont le Times a fait l’éloge pour sa capacité à « juxtaposer la cruauté et la beauté ».

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« Quand nous faisions les combats, nous sommes partis de trois mots : boue, sang et sensation. Nous voulons que les combats soient incroyablement viscéraux, sales et mortels. Si vous regardez « 13 Assassins », c’est la pierre de touche. Ils traitent les épées avec respect. Ces épées sont tranchantes et les gens se battent pour leur vie », explique Fox.

Il peut passer en revue un certain nombre de ses films de samouraïs préférés et retracer leur impact sur « Ghost of Tsushima ».

Prenez le film « Yojimbo » d’Akira Kurosawa (1961), dans lequel un maître épéiste arrive dans une ville et parvient à monter de multiples factions maléfiques les unes contre les autres. « Ghost of Tsushima » espère capturer cette sensation d’être un vagabond solitaire qui peut tomber sur des personnages et des conflits en dehors de l’histoire principale, par exemple en suivant une créature de la forêt qui peut mener à de nouveaux fils narratifs.

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« ‘Yojimbo’ est une bonne représentation de ce que c’est que d’errer dans la campagne et de tomber sur une aventure. ‘Ghost of Tsushima’ est un grand jeu, et bien qu’il y ait un récit de la transformation de Jin en guerrier, vous pouvez sortir du chemin narratif principal et apprendre à connaître ces autres personnages qui ont leurs propres problèmes », dit Fox. « Le jeu est une grande anthologie d’histoires. ‘Yojimbo’ montre comment cela pourrait fonctionner. »

Toshiro Mifune dans « Seven Samurai » de1954, réalisé par Akira Kurosawa.
(Toho/Kobal/)

Et puis, bien sûr, il y a peut-être le film de samouraï le plus connu de tous : Le classique de 1954 de Kurosawa, « Seven Samurai », qui parvient à raconter un certain nombre d’histoires personnelles au milieu de son histoire primordiale de mercenaires qui sont engagés pour protéger un village agricole. Ici, comme d’autres jeux d’action-aventure qui alternent des moments calmes et contemplatifs avec ceux de la violence, « Ghost of Tsushima » tente de montrer le tribut personnel que de tels actes peuvent prendre.

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 » ‘Seven Samurai’ est le film le plus important pour moi, personnellement, dit Fox, parce qu’il montre les samouraïs traitant tout le monde avec un respect intense, et se sentant comme s’il était de leur devoir de protéger le peuple. Ils se sacrifient de manière désintéressée, et on sent qu’ils agissent à un niveau supérieur. C’est quelque chose qui est directement mis dans ‘Ghost of Tsushima’, ce sacrifice. »

Jin, dit Fox, devra repenser ce que signifie être un samouraï, se mêlant à « toutes sortes d’affaires macabres parce que les chances sont empilées contre lui. S’il ne fait rien, s’il se contente de protéger son propre concept de soi, les habitants de son île meurent tous. C’est donc l’histoire d’un sacrifice. »

Bien sûr, Fox ne nie pas que lui et ses collaborateurs de Sucker Punch sont une « bande d’Américains qui aiment juste les films de samouraïs ». Depuis que le jeu a été annoncé il y a quelques années, Sucker Punch a parlé de la société mère du studio, Sony, comme offrant un accès facile aux studios et artistes japonais qui pourraient soit corriger les hypothèses erronées des développeurs du Nord-Ouest du Pacifique, soit les conduire à des experts qui pourraient les mettre sur la bonne voie culturelle.

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Fox espère que cela a contribué à imprégner « Ghost of Tsushima » d’un ton respectueux et authentique. À titre d’exemple, il explique que le studio a cherché à refléter la signification de toute imagerie japonaise qu’il montre dans le jeu. Il cite les portes torii rouge-orange que les Occidentaux découvrent souvent via des cartes postales du Japon ou d’autres attirails touristiques, et qui servent de portes d’entrée aux sanctuaires sacrés shintoïstes.

« Cette porte est quelque chose qui a toute cette signification attachée à elle, et je ne le savais pas quand nous avons commencé ce jeu », dit Fox. « Et maintenant, c’est quelque chose que nous avons mis dans le jeu, et ils mènent effectivement tous à des sanctuaires shinto. Les joueurs qui jouent à ce jeu obtiendront cette qualité de transport supplémentaire en apprenant les choses que nous avons apprises en faisant le jeu. »

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