Pod koniec tego roku, kiedy nowe konsole od Sony i Microsoftu mają się pojawić, „Ghost of Tsushima” ma na celu zakończenie ery PlayStation 4 za pomocą dzieła, które pokazuje ewoluującą złożoność emocjonalną interaktywnych mediów. Tak się składa, że jednocześnie wyciąga rękę do wspólnej, międzykulturowej nostalgii. Twórcy poświęcili na przykład sporo czasu na stworzenie ziarnistego, czarno-białego trybu gry, który w ich zamyśle nie ma być sztuczką.

Reklama

„Klasyczne filmy o samurajach wyznaczyły oczekiwania wielu ludzi co do tego, jak to jest być samurajem. To właśnie dzięki nim zakochaliśmy się w tym gatunku” – mówi Nate Fox, dyrektor kreatywny gry. „Aby to uhonorować i dać ludziom takie same wrażenia, jakie mają oglądając 'Yojimbo’, chcieliśmy mieć możliwość wpływania na grafikę, aby nadać jej czarno-biały, filmowy rys. Dostosowaliśmy nawet dźwięk, aby brzmiał bardziej jak jeden z tych klasycznych filmów. Ludzie, którzy są prawdziwymi purystami, będą zachwyceni. My uznajemy, że to są korzenie, z których czerpiemy i chcemy to uhonorować.”

Framegrab z gry wideo „Ghost of Tsushima”, która pojawi się na PlayStation 4.
(Sucker Punch)

Reklama

Choć film i gry w coraz większym stopniu cieszą się symbiotycznym związkiem, to to, co sprawdza się w przestrzeni interaktywnej, nie zawsze stanowi lekcję dla bardziej pasywnego medium i vice versa. Jednak jeśli chodzi o „Ghost of Tsushima”, przygodę osadzoną pod koniec XIII wieku, w której samuraj Jin Sakai ma nadzieję ochronić swoją wyspę przed inwazją Mongołów, Fox uważa, że gry wciąż mają pole do popisu, jeśli chodzi o przekładanie emocjonalnych i narracyjnych bitów filmu na przestrzeń interaktywną.

Często jest to kwestia tonu i tempa, elementów, które są tworzone przez projektantów gier, ale po wydaniu dzieła są manipulowane, kontrolowane lub ignorowane przez graczy. Jak mówi Fox, jedną z analizowanych scen był pojedynek z filmu Masakiego Kobayashiego „Harakiri” z 1962 roku, gdzie przygotowanie do walki jest równie ważne, jeśli nie ważniejsze, od akcji, która po niej następuje.

„W 'Harakiri’ dochodzi do pojedynku, a preambuła do niego trwa pięć minut”, mówi Fox. „To dwóch mężczyzn idących przez cmentarz, a potem w górę po omiatanym wiatrem wzgórzu. Potem patrzą na siebie i powoli wyciągają miecze, aż w końcu zaczyna się muzyka. To jest takie gęste od napięcia i oczekiwania. Przemoc nie jest właściwie zbyt długa. Ale z powodu krajobrazu miotającego się wokół tych dwóch mężczyzn, którzy wciąż są jak posągi, jest to elektryzujące. To jest coś, co może być, powinno być, umieszczone w interaktywnym medium. Filmy takie jak ten są gęste od rzeczy, które można spróbować przenieść z medium filmowego do interaktywnego.”

Reklama

Framegrab z gry wideo „Ghost of Tsushima,” nadchodzącej na PlayStation 4.
(Sucker Punch)

Choć gra może naturalnie nie pozwalać na takie podkręcanie kierunku, gdy gracz kontroluje akcję, Fox mówi, że zespół Sucker Punch starał się tak zaprojektować walkę, aby zmusić graczy do przyjęcia wyważonego podejścia. Częścią tego jest pozwolenie graczom na planowanie starć z dużym naciskiem na skradanie się, ale także na przemierzanie krajobrazów i badanie wrogów. Jeśli Sucker Punch zrobi to dobrze, mówi Fox, „Ghost of Tsushima” będzie kładło bardzo duży nacisk na wyczucie czasu, ponieważ walka ma być dokładna, a błędne odczytanie scenariusza powinno być śmiertelne.

„Są dwie rzeczy, które sprawiają, że samurajska walka na miecze jest jak samurajski film. Pierwsza”, mówi Fox, „to szacunek dla śmiercionośności miecza. Jednym lub dwoma uderzeniami możesz powalić przeciwnika; jednym lub dwoma uderzeniami sam możesz zostać zabity. To jest typowe dla filmów i sprawia, że walka jest bardzo śmiertelna.

Reklama

„Drugą rzeczą,” kontynuuje, „która naprawdę sprawia, że walka czuje się jak samurajska bitwa jest spokój. Wojownicy nie atakują szaleńczo. Czekają i obserwują wzajemnie swoje ruchy. Jest w nich oczekiwanie. Kiedy miecze się poruszają, poruszają się z precyzją. Gra nagradza patrzenie na to, co robi przeciwnik, popychanie do ataku, jeśli jest to właściwe lub czekanie na odpowiedź, jeśli nie jest. Kiedy wykonujesz swój ruch, Jin, nasz bohater, nie oddycha ciężko i nie porusza się. Stoi nieruchomo i tylko lekko porusza głową. To całkowita oszczędność ruchu.”

Konfrontacja, co nie jest zaskoczeniem, jest być może miejscem, w którym zespół Sucker Punch czerpał z najbardziej nowoczesnych wpływów. Jeśli chodzi o walkę na miecze, Fox powołuje się na opowieść Takashiego Miike z 2010 roku „13 Assassins”, film, który The Times pochwalił za jego zdolność do „zestawienia okrucieństwa i piękna.”

Reklama

„Kiedy tworzyliśmy walkę, kierowaliśmy się trzema słowami: błoto, krew i uczucie. Chcemy, aby walka była niesamowicie trzewna, brudna i śmiertelna. Jeśli oglądasz ’13 Assassins’, to właśnie to jest tam punktem odniesienia. Oni traktują miecze z szacunkiem. Te miecze są ostre, a ludzie walczą o swoje życie”, wyjaśnia Fox.

Może przejść przez kilka swoich ulubionych filmów o samurajach i prześledzić ich wpływ na „Ghost of Tsushima”.

Take Akira Kurosawa’s 1961 film „Yojimbo,” w którym mistrz miecza przychodzi do miasta i udaje mu się grać wielu złych frakcji przeciwko sobie. „Ghost of Tsushima” ma nadzieję uchwycić to uczucie bycia samotnym wędrowcem, który może natknąć się na postacie i konflikty spoza głównej historii, na przykład podążając za leśnym stworzeniem, które może prowadzić do nowych wątków narracyjnych.

Reklama

„’Yojimbo’ to dobra reprezentacja tego, jak to jest wędrować po wsi i natknąć się na przygodę. 'Ghost of Tsushima’ to duża gra, i choć jest tu opowieść o przemianie Jina w wojownika, można zejść z głównej ścieżki narracyjnej i poznać te inne postacie, które mają swoje własne problemy” – mówi Fox. „Gra jest wielką antologią opowieści. 'Yojimbo’ pokazuje, jak to by działało”.

Toshiro Mifune w „Siedmiu samurajach” z1954 roku, w reżyserii Akiry Kurosawy.
(Toho/Kobal/)

Następnie, oczywiście, jest chyba najbardziej znany film samurajski ze wszystkich: Klasyk Kurosawy z 1954 roku, „Siedmiu samurajów”, któremu udaje się opowiedzieć kilka osobistych historii pośród swojej nadrzędnej opowieści o najemnikach, którzy zostają wynajęci do ochrony wioski rolniczej. Podobnie jak inne gry action-adventure, w których ciche, kontemplacyjne momenty przeplatają się z tymi pełnymi przemocy, „Ghost of Tsushima” stara się pokazać osobiste żniwo, jakie mogą zebrać takie czyny.

Reklama

„’Siedmiu samurajów’ to dla mnie osobiście najważniejszy film”, mówi Fox, „ponieważ pokazuje samurajów traktujących wszystkich z wielkim szacunkiem i czujących, że ich obowiązkiem jest ochrona ludzi. Poświęcają się bezinteresownie i w rezultacie czujesz, że działają na wyższym poziomie. To jest coś, co jest bezpośrednio wprowadzone do 'Ghost of Tsushima’, to poświęcenie.”

Jin, mówi Fox, będzie musiał ponownie przemyśleć, co to znaczy być samurajem, mieszając się w „wszelkiego rodzaju makabryczne sprawy, ponieważ szanse są ułożone przeciwko niemu. Jeśli nic nie zrobi, jeśli będzie tylko chronił swoją koncepcję siebie, wszyscy mieszkańcy jego wyspy zginą. Jest to więc opowieść o poświęceniu.”

Oczywiście Fox nie zaprzecza, że on i jego współpracownicy w Sucker Punch to „banda Amerykanów, którzy po prostu lubią filmy o samurajach.” Od czasu ogłoszenia gry kilka lat temu, Sucker Punch mówiło o firmie-matce studia, Sony, jako zapewniającej łatwy dostęp do japońskich studiów i artystów, którzy mogliby skorygować wszelkie błędne założenia deweloperów z Pacific Northwest lub doprowadzić ich do ekspertów, którzy mogliby skierować ich na właściwą ścieżkę kulturową.

Reklama

Fox ma nadzieję, że pomogło to nadać „Ghost of Tsushima” pełen szacunku, autentyczny ton. Jako przykład podaje, że studio starało się oddać znaczenie japońskich obrazów, które pojawiają się w grze. Przytacza czerwono-pomarańczowe bramy torii, które ludzie z Zachodu często oglądają na pocztówkach z Japonii lub innych turystycznych akcesoriach, a które służą jako bramy do świętych sanktuariów Shinto.

„Ta brama jest czymś, co ma całe to znaczenie związane z nią, a ja nie wiedziałem o tym, kiedy zaczynaliśmy tę grę,” mówi Fox. „A teraz jest to coś, co umieściliśmy w grze, a wszystkie prowadzą do świątyń Shinto. Gracze, którzy grają w tę grę, otrzymają tę dodatkową transportową jakość poprzez poznanie rzeczy, których nauczyliśmy się podczas tworzenia gry.”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.