Met de nieuwe consoles van Sony en Microsoft die later dit jaar verschijnen, wil ‘Ghost of Tsushima’ het PlayStation 4-tijdperk afsluiten met een werk dat de zich ontwikkelende emotionele complexiteit van interactieve media laat zien. En dat terwijl de game de hand reikt aan een gedeelde, interculturele nostalgie. De ontwikkelaars hebben bijvoorbeeld een aanzienlijke hoeveelheid tijd besteed aan het creëren van een korrelige zwart-wit modus voor het spel, een die ze bedoelen om geen gimmick te zijn.

Advertentie

“De klassieke samoerai-films hebben bij veel mensen het beeld bepaald van wat het is om een samoerai te zijn. Door hen zijn wij verliefd geworden op het genre,” zegt Nate Fox, creative director van het spel. “Om dat te eren, om mensen dezelfde ervaring te geven die ze hebben bij het kijken naar ‘Yojimbo’, wilden we de graphics kunnen beïnvloeden, om ze in een zwart-wit film-grain kras te zetten. We hebben zelfs de audio aangepast zodat het meer klinkt als één van die klassieke films. Mensen die echt puristen zijn, zullen er van genieten. We erkennen dat dit de wortels zijn waar we uit putten en dat willen we eren.”

Framegrab uit de videogame “Ghost of Tsushima,” die naar de PlayStation 4 komt.
(Sucker Punch)

Advertisement

Terwijl film en games steeds meer een symbiotische relatie aangaan, is wat goed werkt in de interactieve ruimte niet altijd een les voor een meer passief medium en vice versa. Maar als het gaat om “Ghost of Tsushima”, een avontuur dat zich afspeelt in de late 13e eeuw en waarin een samoerai genaamd Jin Sakai zijn eiland hoopt te beschermen tegen een Mongoolse invasie, gelooft Fox dat games nog steeds ruimte hebben als het gaat om het vertalen van de emotionele en narratieve beats van de film naar de interactieve ruimte.

Het is vaak een kwestie van toon en tempo, elementen die worden gecreëerd door gameontwerpers maar, zodra een werk is uitgebracht, worden gemanipuleerd, gecontroleerd of genegeerd door spelers. Een scène die Fox bestudeerde, zegt hij, was een duel uit de film “Harakiri” van Masaki Kobayashi uit 1962, waarin de aanloop naar een gevecht net zo belangrijk is, zo niet belangrijker, als de actie die volgt.

“In ‘Harakiri,’ is er een duel en de aanloop naar het duel is vijf minuten lang,” zegt Fox. “Het zijn gewoon twee mannen die over een kerkhof lopen, en dan een winderige heuvel op. Dan kijken ze elkaar aan en trekken langzaam hun zwaarden en dan begint eindelijk de muziek. Het is zo dik van spanning en verwachting. Het geweld duurt eigenlijk niet zo lang. Maar door het landschap dat om deze twee mannen heen raast, die nog steeds als standbeelden zijn, is het elektriserend. Dit is iets dat in een interactief medium zou kunnen, moeten, worden gestopt. Films als deze zitten vol met dingen om te proberen te transporteren van een filmisch medium naar een interactief medium.”

Advertisement

Framegrab uit de videogame “Ghost of Tsushima,” die naar de PlayStation 4 komt.
(Sucker Punch)

Hoewel een game van nature misschien niet zo’n gebogen richting toelaat wanneer een speler de actie beheerst, zegt Fox dat het team van Sucker Punch heeft geprobeerd om gevechten zo te maken dat spelers gedwongen worden om een afgemeten aanpak te kiezen. Een deel daarvan is spelers in staat stellen om gevechten uit te zetten met een zware nadruk op stealth, maar ook om de landschappen te doorkruisen en vijanden te bestuderen. Als Sucker Punch het goed heeft, zegt Fox, zal “Ghost of Tsushima” een extreem sterke nadruk leggen op timing, omdat gevechten precies hopen te zijn, en een verkeerde interpretatie van een set piece zou fataal moeten zijn.

“Er zijn twee dingen die een samurai zwaardgevecht laten voelen als een samurai film. Het ene,” zegt Fox, “is het respecteren van de dodelijkheid van het zwaard. Met één of twee slagen kun je een tegenstander laten vallen; met één of twee slagen kun je zelf gedood worden. Dat is typerend voor de films en maakt dat de gevechten zeer dodelijk aanvoelen.

Advertentie

“Het tweede,” vervolgt hij, “waardoor een gevecht echt aanvoelt als een samoerai-gevecht is verstilling. Krijgers vallen niet als gekken aan. Ze wachten en kijken naar elkaars bewegingen. Er is anticipatie. Als de zwaarden bewegen, beweegt het zwaard met precisie. Het spel beloont het kijken naar wat een vijand doet, het doorzetten van de aanval als het goed is of het wachten met reageren als dat niet het geval is. Als je een zet doet, ademt Jin, onze held, niet zwaar en beweegt hij niet. Hij blijft stilstaan en beweegt alleen zijn hoofd een beetje. Er is een complete economie van beweging.”

Combat, niet verrassend, is misschien waar het Sucker Punch team de meest moderne invloeden vandaan heeft gehaald. Op het gebied van zwaardvechten haalt Fox Takashi Miike’s hervertelling van “13 Assassins” uit 2010 aan, een film die The Times prees om zijn vermogen om “wreedheid en schoonheid naast elkaar te zetten.”

Advertentie

“Toen we de gevechten maakten, gingen we uit van drie woorden: modder, bloed en gevoel. We willen dat de gevechten ongelooflijk visceraal, vies en dodelijk aanvoelen. Als je ’13 Assassins’ kijkt, is dat daar de toetssteen. Ze behandelen zwaarden met respect. Die zwaarden zijn scherp en mensen vechten voor hun leven,” legt Fox uit.

Hij kan een aantal van zijn favoriete samoerai-films doornemen en hun impact op “Ghost of Tsushima” traceren.

Neem Akira Kurosawa’s film “Yojimbo” uit 1961, waarin een meesterzwaardvechter op een stad komt en erin slaagt meerdere kwade facties tegen elkaar uit te spelen. “Ghost of Tsushima” hoopt die sensatie te vangen van het zijn van een solo-zwerver die kan struikelen over personages en conflicten buiten het hoofdverhaal, bijvoorbeeld het volgen van een boswezen dat kan leiden tot nieuwe verhaallijnen.

Advertentie

“‘Yojimbo’ is een goede weergave van hoe het is om over het platteland te zwerven en op avontuur te stuiten. Ghost of Tsushima’ is een grote game, en hoewel er een verhaal is over de transformatie van Jin tot krijger, kun je van het hoofdpad afwijken en deze andere personages leren kennen die hun eigen problemen hebben”, aldus Fox. “Het spel is een grote bloemlezing van verhalen. ‘Yojimbo’ laat zien hoe dat zou werken.”

Toshiro Mifune in “Seven Samurai” uit1954, geregisseerd door Akira Kurosawa.
(Toho/Kobal/)

Dan is er natuurlijk misschien wel de bekendste samoerai-film van allemaal: Kurosawa’s klassieker uit 1954, “Seven Samurai”, die erin slaagt een aantal persoonlijke verhalen te vertellen temidden van het overkoepelende verhaal over huurlingen die worden ingehuurd om een boerendorp te beschermen. Hier, net als andere actie-avonturengames die rustige, contemplatieve momenten afwisselen met die van geweld, probeert “Ghost of Tsushima” de persoonlijke tol te tonen die dergelijke daden kunnen eisen.

Advertentie

“‘Seven Samurai’ is de belangrijkste film voor mij, persoonlijk,” zegt Fox, “omdat het laat zien hoe de samurai iedereen met intens respect behandelen, en het gevoel hebben dat het hun plicht is om het volk te beschermen. Ze offeren zich onbaatzuchtig op, en daardoor voel je dat ze op een hoger niveau opereren. Dat is iets wat direct in ‘Ghost of Tsushima’ zit, die opoffering.”

Jin, zegt Fox, zal moeten heroverwegen wat het betekent om een samurai te zijn, waarbij hij verwikkeld raakt in “allerlei gruwelijke zaken omdat de kansen tegen hem zijn opgestapeld. Als hij niets doet, als hij alleen maar zijn eigen zelfbeeld beschermt, sterven de mensen op zijn eiland allemaal. Dus dit is het verhaal van opoffering.”

Natuurlijk ontkent Fox niet dat hij en zijn medewerkers bij Sucker Punch een “stelletje Amerikanen zijn die gewoon van samurai-films houden.” Sinds het spel een paar jaar geleden werd aangekondigd, heeft Sucker Punch het moederbedrijf van de studio, Sony, aangeprezen als een gemakkelijke toegang tot Japanse studio’s en kunstenaars die ofwel verkeerde veronderstellingen van de Pacific Northwest-ontwikkelaars konden corrigeren of hen naar experts konden leiden die hen op het juiste culturele pad konden brengen.

Advertentie

Fox hoopt dat dit heeft geholpen om “Ghost of Tsushima” een respectvolle, authentieke toon mee te geven. Hij zegt bijvoorbeeld dat de studio de betekenis achter alle Japanse beelden in het spel heeft willen weergeven. Hij noemt de rood-oranje torii poorten die westerlingen vaak te zien krijgen via ansichtkaarten uit Japan of andere toeristische parafernalia, die dienen als poorten naar heilige Shinto-heiligdommen.

“Die poort is iets waar al deze betekenis aan verbonden is, en dat wist ik niet toen we met dit spel begonnen,” zegt Fox. “En nu is het iets wat we in het spel hebben gestopt, en ze leiden inderdaad allemaal naar Shinto-heiligdommen. Spelers die dit spel spelen, krijgen die extra transportieve kwaliteit door te leren over de dingen die we hebben geleerd tijdens het maken van het spel.”

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.