Además de remasterizar el aspecto de vídeo, también se remasteriza el audio utilizando programas como Pro Tools para eliminar el ruido de fondo y aumentar el volumen de los diálogos para que cuando los actores hablen sean más fáciles de entender y escuchar. También se añaden o mejoran los efectos de audio, así como el sonido envolvente, que permite repartir los elementos de la banda sonora entre varios altavoces para lograr una experiencia más envolvente.

Un ejemplo de película restaurada es la de 1939, El mago de Oz. Las partes en color de Oz se rodaron con el proceso Technicolor de tres tiras, que en la década de 1930 dio lugar a tres negativos en blanco y negro creados a partir de filtros de luz roja, verde y azul que se utilizaron para imprimir las partes cian, magenta y amarilla de la respuesta final de la película en color. Estos tres negativos se escanearon individualmente en un sistema informático, donde las imágenes digitales se matizaron y combinaron utilizando un software propio.

Los registros cian, magenta y amarillo habían sufrido una contracción a lo largo de las décadas, y el software utilizado en la restauración transformó los tres registros en la alineación correcta. El software también se utilizó para eliminar el polvo y los arañazos de la película copiando datos, por ejemplo, de los registros cian y amarillo para arreglar una mancha en el registro magenta. La restauración de la película permitió ver detalles visuales precisos que no eran visibles en las anteriores ediciones domésticas: por ejemplo, cuando el Espantapájaros dice «Tengo un cerebro», se nota la arpillera en sus mejillas. Tampoco era posible ver un remache entre los ojos del Hombre de Hojalata antes de la restauración.

Los programas que se rodaron y editaron íntegramente en película, como Star Trek: La serie original, no pueden estrenarse en alta definición sin volver a escanearse a partir de las grabaciones cinematográficas originales. También se han actualizado algunos efectos especiales para que aparezcan mejor en alta definición. Las series que se hicieron entre principios de los 80 y principios de los 2000 se rodaron generalmente en película, se transfirieron a una cinta de casete y se editaron de forma nativa en NTSC o PAL, lo que hace que las transferencias de alta definición sean literalmente imposibles, ya que la resolución de definición estándar se incluyó en los cortes finales de los episodios. Star Trek: The Next Generation es la única serie de este tipo que ha sido editada en Blu-Ray. El proceso de hacer versiones de alta definición de los episodios de TNG requería encontrar los clips de película originales, volver a escanearlos en un ordenador en alta definición, reeditar digitalmente los episodios desde el principio y volver a renderizar nuevas tomas de efectos visuales, una prueba extraordinariamente laboriosa que costó a Paramount más de 12 millones de dólares. El proyecto fue un fracaso financiero y provocó que Paramount decidiera firmemente no dar el mismo tratamiento a Espacio Profundo Nueve y Voyager.

CríticasEditar

Las películas remasterizadas han sido objeto de críticas. Cuando se remasterizó la película de Arnold Schwarzenegger, Predator, se consideró que el proceso era exagerado, lo que hizo que la piel de Schwarzenegger pareciera cerosa. Además de las quejas sobre el aspecto de la imagen, ha habido otras sobre el arreglo digital. Una queja notable es la de la versión remasterizada de 2002 de E.T. el Extraterrestre (1982), en la que el director Steven Spielberg sustituyó las pistolas en manos de la policía y los agentes federales por walkie talkies. En una edición posterior del 30º aniversario, publicada en 2012, se recuperó la escena original.

El animador canadiense John Kricfalusi (de The Ren & Stimpy Show) se ha convertido en un destacado crítico de la remasterización digital, especialmente en lo que respecta a sus efectos en la animación occidental. En su blog «John K. Stuff», ha criticado las remasterizaciones por saturar en exceso los colores y agudizar las líneas hasta el punto de que se destiñen (entre otras críticas). Ha dejado constancia en su blog de que describe la remasterización como «ruina digital» y «destrucción digital».

VideojuegosEdición

Más información: Remake de videojuegos § Remasterización

Una comparación de Halo: Combat Evolved (izquierda) y Halo: Combat Evolved Anniversary (derecha) con gráficos redibujados. Anniversary presenta tanto los gráficos antiguos como los nuevos en el juego con una función de intercambio de gráficos.

Remasterizar un videojuego es más difícil que remasterizar una película o una grabación musical porque los gráficos del videojuego muestran su edad. Esto puede deberse a una serie de factores, sobre todo a las resoluciones más bajas y a los motores de renderización menos complicados en el momento del lanzamiento.

Los monitores de ordenador modernos y los televisores de alta definición suelen tener resoluciones de visualización más altas y relaciones de aspecto diferentes a las de los monitores/televisores disponibles cuando se lanzó el videojuego. Por ello, los juegos clásicos remasterizados suelen tener los gráficos renderizados a mayor resolución. Un ejemplo de juego al que se le han cambiado los gráficos originales por otros de mayor resolución es Hitman HD Trilogy, que contiene dos juegos con gráficos de alta resolución: Hitman 2: Silent Assassin y Hitman: Contracts. Ambos fueron lanzados originalmente en PC, PlayStation 2 y Xbox. La resolución original era de 480p en Xbox, mientras que la remasterizada se muestra a 720p en Xbox 360. Existe un debate sobre si los gráficos de un juego antiguo a resoluciones más altas hacen que un videojuego se vea mejor o peor que la obra de arte original, y se han hecho comparaciones con la coloración de las películas en blanco y negro.

Más importante que la baja resolución es la edad del motor del juego original y la simplicidad de los modelos 3D originales. Los ordenadores y las consolas de videojuegos más antiguos tenían una velocidad de renderizado 3D limitada, lo que requería una geometría de objetos 3D sencilla, como manos humanas sin dedos individuales sino modeladas como una manopla, mientras que los mapas tenían un aspecto claramente grueso sin superficies suavemente curvadas. Los ordenadores más antiguos también tenían menos memoria de texturas para los entornos 3D, lo que requería imágenes de mapa de bits de baja resolución que parecían visiblemente pixeladas o borrosas cuando se veían a alta resolución. (Algunos de los primeros juegos en 3D, como la versión de 1993 de DOOM, también se limitaban a utilizar una imagen bidimensional animada que se giraba para estar siempre de cara al personaje del jugador, en lugar de intentar renderizar los objetos del escenario o los enemigos de gran complejidad en 3D completo). En consecuencia, dependiendo de la antigüedad del juego original, si los originales no son compatibles con la nueva tecnología para un remaster, a menudo es necesario rehacer o remodelar los activos gráficos. Un ejemplo de juego al que se le han rediseñado los gráficos es Halo: Combat Evolved Anniversary, aunque la información básica de los personajes y los niveles es exactamente la misma que en Halo: Combat Evolved.

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