Além de remasterizar o aspecto de vídeo, o áudio também é remasterizado usando softwares como o Pro Tools para remover o ruído de fundo e aumentar os volumes de diálogo para que quando os atores estão falando sejam mais fáceis de entender e ouvir. Efeitos de áudio também são adicionados ou melhorados, bem como som surround, o que permite que os elementos da trilha sonora sejam espalhados entre vários alto-falantes para uma experiência mais imersiva.

Um exemplo de filme restaurado é o filme de 1939 The Wizard of Oz. As porções de cor de Oz foram filmadas no processo Technicolor de três faixas, que nos anos 30 produziu três negativos a preto e branco criados a partir de filtros de luz vermelha, verde e azul, que foram usados para imprimir as porções de ciano, magenta e amarelo da impressão final do filme a cores. Esses três negativos foram digitalizados individualmente em um sistema de computador, onde as imagens digitais foram coloridas e combinadas usando software proprietário.

Os registros ciano, magenta e amarelo tinham sofrido retração ao longo das décadas, e o software usado na restauração fez com que os três registros ficassem no alinhamento correto. O software também foi usado para remover pó e arranhões do filme copiando dados, por exemplo, dos registros ciano e amarelo para corrigir uma mancha no registro magenta. A restauração do filme tornou possível ver detalhes visuais precisos não visíveis em lançamentos caseiros anteriores: por exemplo, quando o Espantalho diz “Eu tenho um cérebro”, a serapilheira é perceptível nas bochechas. Também não foi possível ver um rebite entre os olhos do Homem de Lata antes da restauração.

Shows que foram filmados e editados inteiramente em filme, como Star Trek: The Original Series, não pode ser lançado em alta definição sem ser digitalizado novamente a partir das gravações do filme original. Alguns efeitos especiais também foram atualizados para aparecerem melhor em alta definição. Os programas que foram feitos entre o início dos anos 80 e o início dos anos 2000 foram geralmente filmados, depois transferidos para fita cassete, e depois editados nativamente em NTSC ou PAL, tornando as transferências em alta definição literalmente impossíveis, uma vez que a resolução de definição padrão foi cozida nos cortes finais dos episódios. Star Trek: The Next Generation é o único programa desse tipo que recebeu um lançamento em Blu-Ray. O processo de fazer versões em alta definição dos episódios TNG exigiu encontrar os clipes originais do filme, digitalizá-los novamente para um computador em alta definição, reeditar digitalmente os episódios a partir do zero e renderizar novos efeitos visuais, uma provação extraordinariamente trabalhosa que custou à Paramount mais de 12 milhões de dólares. O projeto foi um fracasso financeiro e resultou na Paramount decidir muito firmemente contra dar ao Deep Space Nine e ao Voyager o mesmo tratamento.

CriticismEdit

Masteredições de filmes têm sido alvo de críticas. Quando o filme de Arnold Schwarzenegger Predator foi remasterizado, sentiu-se que o processo foi exagerado, resultando na cera da pele de Schwarzenegger. Além das queixas sobre o aspecto do filme, houve outras queixas sobre a fixação digital. Uma reclamação notável é da versão remasterizada de 2002 do E.T. the Extra-Terrestrial (1982), onde o diretor Steven Spielberg substituiu as armas nas mãos da polícia e dos agentes federais por walkie talkies. Uma edição posterior de 30º aniversário lançada em 2012 viu o retorno da cena original.

O animador canadense John Kricfalusi (de The Ren & Stimpy Show fame) tornou-se um crítico proeminente da remasterização digital, particularmente no que diz respeito aos seus efeitos na animação ocidental. Em seu blog “John K. Stuff”, ele admoestou os remasterizadores por excesso de saturação de cores e afiação de linhas a ponto de sangramento de cores (entre outras críticas). Ele ficou registrado em seu blog para descrever a remasterização como “ruína digital” e “destruição digital”.

VideojogosEditar

Outras informações: Remasterização § Remasterização

Uma comparação de Halo: Combat Evolved (esquerda) e Halo: Combat Evolved Anniversary (direita) com gráficos redesenhados. Aniversário apresenta tanto o antigo como o novo visual no jogo com um recurso de troca de gráficos.

Remasterizar um videogame é mais difícil do que remasterizar uma gravação de filme ou música porque os gráficos do videogame mostram a sua idade. Isto pode ser devido a uma série de factores, nomeadamente resoluções mais baixas e mecanismos de renderização menos complicados no momento do lançamento.

Monitores de computador modernos e televisões de alta definição tendem a ter resoluções de visualização mais elevadas e diferentes proporções de aspecto do que os monitores/televisões disponíveis quando o videogame foi lançado. Por causa disso, jogos clássicos que são remasterizados tipicamente têm seus gráficos renderizados em resoluções mais altas. Um exemplo de um jogo que teve seus gráficos originais renderizados em resoluções mais altas é o Hitman HD Trilogy, que contém dois jogos com gráficos de alta resolução: Hitman 2: Silent Assassin e Hitman: Contracts. Ambos foram originalmente lançados em PC, PlayStation 2, e Xbox. A resolução original era de 480p na Xbox, enquanto a resolução remasterizada é apresentada a 720p na Xbox 360. Há algum debate sobre se os gráficos de um jogo mais antigo em resoluções mais altas fazem um videogame parecer melhor ou pior do que a arte original, com comparações feitas para colorir filmes a preto e branco.

Mais significativa do que a baixa resolução é a idade do motor do jogo original e a simplicidade dos modelos 3D originais. Computadores e consolas de videojogos mais antigos tinham velocidade de renderização 3D limitada, o que exigia uma geometria de objectos 3D simples, como mãos humanas sem dedos individuais, mas modelados como uma luva, enquanto que os mapas tinham uma aparência distintamente volumosa, sem superfícies suavemente curvas. Os computadores mais antigos também tinham menos memória de textura para ambientes 3D, exigindo imagens bitmap de baixa resolução que parecem visivelmente pixelizadas ou desfocadas quando vistas em alta resolução. (Alguns dos primeiros jogos 3D, como a versão de 1993 do DOOM, também só usavam uma imagem bidimensional animada que é rodada para sempre enfrentar o personagem do jogador, em vez de tentar renderizar objetos de cenários altamente complexos ou inimigos em 3D completo). Como resultado, dependendo da idade do jogo original, se os originais podem não ser compatíveis com a nova tecnologia para uma remasterização, muitas vezes é necessário refazer ou remodelar os recursos gráficos. Um exemplo de um jogo que teve seus gráficos redesenhados é Halo: Combat Evolved Anniversary, enquanto o personagem central e informações de nível é exatamente o mesmo que em Halo: Combat Evolved.

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