En plus de remasteriser l’aspect vidéo, l’audio est également remasterisé à l’aide de logiciels tels que Pro Tools pour supprimer les bruits de fond et augmenter le volume des dialogues afin que lorsque les acteurs parlent, ils soient plus faciles à comprendre et à entendre. Des effets audio sont également ajoutés ou améliorés, ainsi que le son surround, qui permet de répartir les éléments de la bande sonore sur plusieurs haut-parleurs pour une expérience plus immersive.

Un exemple de film restauré est le film de 1939 Le Magicien d’Oz. Les parties en couleur d’Oz ont été tournées selon le procédé Technicolor à trois bandes, qui, dans les années 1930, a donné trois négatifs en noir et blanc créés à partir de filtres de lumière rouge, verte et bleue qui ont été utilisés pour imprimer les parties cyan, magenta et jaune du tirage de réponse final en couleur du film. Ces trois négatifs ont été numérisés individuellement dans un système informatique, où les images numériques ont été teintées et combinées à l’aide d’un logiciel propriétaire.

Les disques cyan, magenta et jaune avaient souffert de rétrécissement au cours des décennies, et le logiciel utilisé dans la restauration a mordu les trois disques dans l’alignement correct. Le logiciel a également été utilisé pour éliminer la poussière et les rayures du film en copiant des données, par exemple, à partir des enregistrements cyan et jaune pour réparer une tache dans l’enregistrement magenta. La restauration du film a permis de voir des détails visuels précis qui n’étaient pas visibles sur les versions précédentes : par exemple, lorsque l’épouvantail dit « J’ai un cerveau », on peut voir de la toile de jute sur ses joues. Il n’était pas non plus possible de voir un rivet entre les yeux de l’homme de fer blanc avant la restauration.

Les spectacles qui ont été tournés et montés entièrement sur pellicule, comme Star Trek : The Original Series, ne peuvent pas être diffusés en haute définition sans être re-scannés à partir des enregistrements originaux des films. Certains effets spéciaux ont également été mis à jour afin de mieux apparaître en haute définition. Les séries réalisées entre le début des années 80 et le début des années 2000 ont généralement été tournées sur pellicule, puis transférées sur cassette, avant d’être montées nativement en NTSC ou PAL, ce qui rend les transferts en haute définition littéralement impossibles, la résolution en définition standard étant intégrée dans les coupes finales des épisodes. Star Trek : The Next Generation est la seule série de ce type à avoir bénéficié d’une sortie en Blu-Ray. Pour réaliser des versions haute définition des épisodes de TNG, il a fallu retrouver les extraits de films originaux, les numériser à nouveau dans un ordinateur en haute définition, rééditer numériquement les épisodes depuis le début et restituer de nouveaux plans d’effets visuels, une épreuve extraordinairement laborieuse qui a coûté plus de 12 millions de dollars à Paramount. Le projet a été un échec financier et a abouti à la décision très ferme de Paramount de ne pas donner le même traitement à Deep Space Nine et Voyager.

CritiqueEdit

Les films remasterisés ont fait l’objet de critiques. Lorsque le film Predator d’Arnold Schwarzenegger a été remasterisé, il a été estimé que le processus était exagéré, ce qui a donné à la peau de Schwarzenegger un aspect cireux. Outre les plaintes concernant l’aspect de l’image, d’autres plaintes ont été formulées au sujet de la fixation numérique. L’une d’entre elles concerne la version remastérisée de E.T. l’extra-terrestre (1982) de 2002, dans laquelle le réalisateur Steven Spielberg a remplacé les armes à feu dans les mains de la police et des agents fédéraux par des talkies-walkies. Une édition ultérieure du 30e anniversaire sortie en 2012 a vu le retour de la scène originale.

L’animateur canadien John Kricfalusi (de la renommée de The Ren & Stimpy Show) est devenu un critique éminent de la remasterisation numérique, en particulier en ce qui concerne ses effets sur l’animation occidentale. Dans son blog « John K. Stuff », il a reproché aux remasters de sursaturer les couleurs et de rendre les lignes plus nettes au point de faire déteindre les couleurs (entre autres critiques). Il est allé sur son blog pour décrire la remasterisation comme « ruine numérique » et « destruction numérique ».

Jeux vidéoEdit

Plus d’informations : Remake de jeu vidéo § Remaster

Une comparaison de Halo : Combat Evolved (à gauche) et Halo : Combat Evolved Anniversary (à droite) avec des graphiques redessinés. Anniversary présente à la fois les anciens et les nouveaux visuels dans le jeu avec une fonction de permutation graphique.

La remasterisation d’un jeu vidéo est plus difficile que la remasterisation d’un film ou d’un enregistrement musical car les graphiques du jeu vidéo montrent leur âge. Cela peut être dû à un certain nombre de facteurs, notamment des résolutions plus faibles et des moteurs de rendu moins compliqués au moment de la sortie.

Les moniteurs d’ordinateur modernes et les téléviseurs haute définition ont tendance à avoir des résolutions d’affichage plus élevées et des rapports d’aspect différents que les moniteurs/téléviseurs disponibles lorsque le jeu vidéo est sorti. Pour cette raison, les jeux classiques qui sont remastérisés ont généralement leurs graphiques rendus à des résolutions plus élevées. Un exemple de jeu dont les graphismes originaux ont été rendus à des résolutions plus élevées est Hitman HD Trilogy, qui contient deux jeux aux graphismes haute résolution : Hitman 2 : Silent Assassin et Hitman : Contracts. Les deux jeux sont sortis à l’origine sur PC, PlayStation 2 et Xbox. La résolution originale était de 480p sur Xbox, tandis que la résolution remasterisée est affichée à 720p sur Xbox 360. Il y a un certain débat concernant la question de savoir si les graphiques d’un jeu plus ancien à des résolutions plus élevées rendent un jeu vidéo meilleur ou pire que l’œuvre originale, avec des comparaisons faites à la colorisation des films en noir et blanc.

Plus significatif que la faible résolution est l’âge du moteur de jeu original et la simplicité des modèles 3D originaux. Les ordinateurs et les consoles de jeux vidéo plus anciens avaient une vitesse de rendu 3D limitée, ce qui nécessitait une géométrie d’objet 3D simple, comme des mains humaines sans doigts individuels mais plutôt modélisées comme une mitaine, tandis que les cartes avaient un aspect nettement trapu, sans surfaces à courbure régulière. Les ordinateurs plus anciens disposaient également de moins de mémoire de texture pour les environnements 3D, ce qui nécessitait des images bitmap à faible résolution qui paraissent visiblement pixellisées ou floues lorsqu’elles sont visualisées en haute résolution. (Certains des premiers jeux en 3D, comme la version 1993 de DOOM, se contentaient d’utiliser une image bidimensionnelle animée qui pivotait pour toujours faire face au personnage du joueur, plutôt que d’essayer de rendre des objets du décor ou des ennemis très complexes en pleine 3D). Par conséquent, selon l’âge du jeu original, si les originaux ne sont pas compatibles avec la nouvelle technologie pour un remaster, il est souvent nécessaire de refaire ou de remodeler les actifs graphiques. Un exemple de jeu dont les graphismes ont été remodelés est Halo : Combat Evolved Anniversary, alors que les informations de base sur les personnages et les niveaux sont exactement les mêmes que dans Halo : Combat Evolved.

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