Avanzar: Dar un paso hacia el adversario.
Ataque: Movimiento o serie de movimientos mediante los cuales un esgrimista intenta conseguir un punto. En florete y sable, el esgrimista que ataca primero adquiere el «derecho de paso». Para ejecutar un ataque correctamente (es decir, uno que el árbitro reconozca), la mano del esgrimista debe estar claramente extendida hacia el objetivo válido de su oponente de forma amenazante.
Golpe: Golpe seco sobre la hoja del adversario para iniciar un ataque o provocar una reacción.
Engagement: Contacto entre las espadas de los esgrimistas – a menudo como preludio de un ataque.
En Garde: Posición adoptada antes de comenzar la esgrima.
Feint: Un falso ataque destinado a obtener una reacción defensiva del esgrimista contrario, creando así la oportunidad de un verdadero ataque («ataque de finta-desenganche»)
Fleche: Ataque explosivo y en carrera (sólo florete y espada)
Flunge: Acción exclusiva del sable – una combinación de una estocada y una fleche. Evolucionó recientemente después de que la FIE modificara las reglas del sable en 1992 para prohibir los ataques en carrera.
Guarda: Acción de parte en la que un esgrimista bloquea la hoja de su oponente.
Escape: Técnica de ataque más común, en la que el esgrimista se lanza sobre su oponente empujando desde la pierna trasera (que generalmente permanece inmóvil).
Parada: Acción defensiva en la que un esgrimista bloquea la hoja de su adversario.
Pista: Término francés que designa la franja de esgrima.
Punto en línea: Acción en la que el esgrimista, que generalmente se encuentra fuera del alcance de ataque, apunta con su arma al adversario con el brazo totalmente extendido. Un esgrimista que establece un punto en línea tiene derecho de paso, y su oponente no puede atacar hasta que retire la hoja de la línea ejecutando un golpe.
Recuperación: La vuelta a la posición de en guarde después de la embestida.
Riposte: Acción ofensiva del defensor inmediatamente después de parar el ataque de su adversario.
Segunda intención: Una táctica en la que un esgrimista ejecuta una acción convincente, pero falsa, con la esperanza de atraer una reacción verdadera y comprometida de su oponente.
Stop Hit, Stop Cut(sable): Una acción contraria realizada en el momento de la vacilación, la finta o el ataque mal ejecutado del adversario. Para obtener el punto, el esgrimista que intenta parar el golpe debe coger claramente el tempo de su adversario. Por lo tanto, si su golpe de parada no es «a tiempo», el árbitro puede conceder el toque a su atacante.
Tira: Área de esgrima, 14 metros de largo por 2 metros de ancho.