Avanti: Fare un passo verso l’avversario.

Attacco: Movimento o serie di movimenti con cui uno schermidore cerca di segnare un punto. Nel fioretto e nella sciabola, lo schermidore che attacca per primo acquisisce il “diritto di precedenza”. Per eseguire correttamente un attacco (cioè un attacco che l’arbitro riconoscerà), la mano dello schermidore deve essere chiaramente protesa verso il bersaglio valido dell’avversario in modo minaccioso.

Battuta: Colpo secco sulla lama dell’avversario per iniziare un attacco o provocare una reazione.

Engagement: Contatto tra le lame degli schermidori – spesso come preludio ad un attacco.

En Garde: Posizione assunta prima dell’inizio della scherma.

Feint: Falso attacco inteso ad ottenere una reazione difensiva da parte dello schermidore avversario, creando così l’opportunità di un attacco vero e proprio (“finta-disimpegno”)

Fleche: Attacco in corsa esplosivo (solo fioretto e spada)

Flunge: Azione unica per la sciabola – una combinazione di un affondo e una fleche. Si è evoluta recentemente dopo che la FIE ha modificato le regole della sciabola nel 1992 per proibire gli attacchi in corsa.

Guardia: Azione parziale in cui uno schermitore blocca la lama del suo avversario.

Affondo: Tecnica di attacco più comune, in cui lo schermidore si lancia contro l’avversario spingendo dalla gamba posteriore (che generalmente rimane ferma).

Parry: Azione difensiva in cui lo schermidore blocca la lama dell’avversario.

Pista: Termine francese per indicare la striscia della scherma.

Punto nella linea: Azione in cui lo schermidore, che si trova generalmente fuori dalla portata dell’attacco, punta la sua arma contro l’avversario con il braccio completamente teso. Uno schermidore che stabilisce un punto in linea ha il diritto di precedenza, e il suo avversario non può attaccare fino a quando non rimuove la lama dalla linea eseguendo una battuta.

Recupero: Il ritorno alla posizione en guarde dopo l’affondo.

Riposte: Azione offensiva del difensore subito dopo aver parato l’attacco dell’avversario.

Seconda intenzione: Una tattica in cui uno schermidore esegue un’azione convincente, ma falsa, nella speranza di attirare una reazione vera e impegnata da parte dell’avversario.

Stop Hit, Stop Cut (sciabola): Una contro-azione fatta al momento dell’esitazione, della finta o dell’attacco mal eseguito di un avversario. Per ottenere il punto, lo schermidore che tenta lo stop hit deve cogliere chiaramente il tempo dell’avversario. Quindi, se il suo Stop Hit non è “a tempo”, l’arbitro può assegnare la stoccata all’attaccante.

Strip: Area di scherma, 14 metri di lunghezza per 2 metri di larghezza.

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