Avance : Faire un pas vers son adversaire.

Attaque : Mouvement ou série de mouvements par lesquels un escrimeur tente de marquer un point. Au fleuret et au sabre, le tireur qui attaque en premier acquiert le « droit de passage ». Pour exécuter correctement une attaque (c’est-à-dire une attaque que l’arbitre reconnaîtra), la main du tireur doit être clairement tendue vers la cible valable de son adversaire de manière menaçante.

Battement : Coup sec sur la lame de l’adversaire pour initier une attaque ou provoquer une réaction.

Engagement : Contact entre les lames des escrimeurs – souvent en prélude à une attaque.

En Garde : Position prise avant le début de l’escrime.

Feinte : Fausse attaque destinée à obtenir une réaction défensive de l’escrimeur adverse, créant ainsi l’opportunité d’une véritable attaque (« feinte-désengagement »)

Fleche : Attaque explosive et courante (fleuret et épée uniquement)

Flunge : Action unique au sabre – une combinaison d’une fente et d’une flèche. A évolué récemment après que la FIE ait modifié les règles du sabre en 1992 pour interdire les attaques en courant.

Garde : Action de partie dans laquelle un escrimeur bloque la lame de son adversaire.

Lunge : Technique d’attaque la plus courante, dans laquelle le tireur s’élance sur son adversaire en poussant de la jambe arrière (qui reste généralement immobile).

Parade : Action défensive par laquelle un escrimeur bloque la lame de son adversaire.

Piste : Terme français désignant la bande d’escrime.

Point-dans-ligne : Action par laquelle l’escrimeur, qui est généralement hors de portée d’attaque, pointe son arme vers son adversaire avec le bras complètement tendu. Un tireur qui établit un point en ligne a la priorité et son adversaire ne peut pas attaquer tant qu’il n’a pas retiré la lame de la ligne en exécutant un battement.

Retour : Le retour à la position en garde après un élan.

Riposte : Action offensive du défenseur immédiatement après avoir paré l’attaque de son adversaire.

Seconde intention : Tactique par laquelle un escrimeur exécute une action convaincante, mais fausse, dans l’espoir d’attirer une vraie réaction engagée de son adversaire.

Stop Hit, Stop Cut(sabre) : Contre-action effectuée au moment d’une hésitation, d’une feinte ou d’une attaque mal exécutée de l’adversaire. Pour se voir attribuer le point, le tireur qui tente d’arrêter de frapper doit clairement prendre le tempo de son adversaire. Par conséquent, si son coup d’arrêt n’est pas « à temps », l’arbitre peut accorder la touche à son attaquant.

Bande : Aire d’escrime, de 14 mètres de long sur 2 mètres de large.

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