para Vanilla Civ 5, Brave New World & Dioses y Reyes

Esta guía presenta una selección de consejos para Civ 5 y sus DLC, Dioses y Reyes y Brave New World. Civilization 5 puede ser muy difícil de dominar, y para la gente no acostumbrada al género de la estrategia por turnos, muy difícil incluso en la dificultad «normal», Príncipe. Aquí espero ofrecer consejos útiles sobre la gestión de tu Civilization. Si quieres proporcionar un consejo para esta lista, envía un correo electrónico a

Gestión de la Civilización en Dioses y Reyes& Brave New World

Gestión de tu ciudad: el gobernador, los especialistas y las fichas de bloqueo
Puedes ajustar las casillas para obtener el máximo rendimiento de múltiples recursos cuando utilices especialistas como científicos e ingenieros. Asegúrate de que la casilla de control manual de especialistas está desactivada, y luego selecciona la prioridad para tu ciudad – alimentos, producción, etc. El Gobernador elegirá las mejores fichas disponibles para tus trabajadores y asignará especialistas que potencien ese recurso, si están disponibles. Después de esto, por cada especialista que añadas, el Gobernador quitará primero un ciudadano de las peores losetas, manteniendo intacta la prioridad principal de tu ciudad mientras intenta evitar la inanición. Digo todo esto porque sólo puedes establecer una prioridad para una ciudad y buscar dos o tres objetivos requiere cierta microgestión de tu población. Puedes marcar la comida como prioridad, bloquear una ficha de oro alta y asignar algunos especialistas en comercio y ciencia. Ahora tu ciudad hace todo lo posible para que crezca la comida, algo de oro y la ciencia. En este ejemplo, la producción puede sufrir.

Puedes elegir bloquear algunas losetas para que el Gobernador no deje de trabajarlas, lo cual es muy situacional – quizás quieras trabajar una loseta especial con fe o cultura mientras tu ciudad está configurada para priorizar la comida. Para bloquear una ficha, sólo tienes que hacer clic en ella cuando no esté trabajada y aparecerá un icono de bloqueo. Cualquiera que selecciones se bloqueará, al igual que el control manual de especialistas se activa automáticamente cuando los asignas por tu cuenta. Puedes restablecer todas las baldosas haciendo clic en la baldosa de la ciudad en el mapa mientras estás en la pantalla de gestión de la ciudad. El Gobernador desbloqueará todas las baldosas y seguirá la prioridad que hayas establecido, mientras que los Especialistas no se reasignan hasta que desmarques la casilla manual. El Gobernador es inteligente y normalmente eficiente, pero tomar algo de control por tu cuenta puede aumentar la eficiencia cuando estés persiguiendo múltiples objetivos.

El enfoque en los alimentos es importante
Aparte del truco de la Producción que se indica más abajo para muy al principio de la partida, querrás que tus Ciudades se centren en los alimentos durante la mayor parte de la partida. Esto asegura el máximo crecimiento, y definirá si estás en 20 Pop o 30 a mediados de la partida. Si una Ciudad tiene una Producción muy pobre, puedes comprar edificios allí con Oro para ayudarla a mantenerse al día con la última Tecnología. Es mejor tener más Ciudadanos a mediados del juego para poder tener una mayor Producción Científica y poder trabajar más Especialistas, particularmente Científicos. Esto se aplica más o menos a todos los juegos, sin importar la Civ. Hay veces que querrás producir, y puedes optar por mantener bloqueadas unas cuantas fichas de Mina/Molino para asegurarte de que una Ciudad crece Y Produce. Nunca querrás que pasen 30 turnos con tu ciudad casi estancada. Podrías haber ganado 3-5 Poblaciones en ese tiempo, lo que aceleraría la futura Investigación y Producción en esa Ciudad. Cuando te apresuras a construir una Maravilla, puedes necesitar cambiar a Producción para sacarla antes de que la IA pueda completarla, lo cual es natural. Por eso, el acaparamiento de Maravillas puede estar ralentizando en última instancia el progreso científico de tu Civilización.

Bloquea las fichas de Comida y enfoca la Producción al principio del juego
Debido a que el juego calcula primero el Crecimiento y a que las Ciudades que acaban de crecer siempre empiezan con 0 Comida (sin Acueducto), es mejor elegir el Enfoque de Producción desde la Gestión Ciudadana mientras se bloquean manualmente los Ciudadanos a todas las fichas de Comida al principio del juego. Cuando tu ciudad crezca, el nuevo ciudadano se asignará automáticamente a una casilla de producción y contribuirá a la cola de construcción actual de la ciudad, ya que el crecimiento es anterior a la producción en el código del juego. Esto puede reducir un turno de la construcción actual de la ciudad, lo que puede tener un gran impacto al principio del juego cuando los costes son bajos. Más adelante, puedes dejar de microgestionar y simplemente dejar que las Ciudades crezcan y establecer el Enfoque Alimentario.

Explora las Perspectivas
Puedes aprender mucho sobre el estado de tu Civilización y el de las Civs que has conocido a través de las distintas Perspectivas accesibles en la parte superior derecha de tu pantalla. Consulta la Demografía para ver cómo se compara tu Civ con otras en una variedad de categorías, desde población, alfabetización (progreso científico), fuerza militar y más. La visión general de la diplomacia puede mostrarte los recursos controlados por otras cívicas para que puedas establecer intercambios para obtener recursos de lujo y estratégicos. La pantalla Militar puede mostrarte una lista rápida de todas tus unidades y ayudarte a encontrarlas en el mapa para invertir en mejoras cuando hayas investigado nuevas tecnologías.

Ten un plan para tu inicio: Tus Primeras Políticas Sociales
Debes elegir si vas a optar por Tradición, Libertad, Honor o Piedad para tus primeras Políticas Sociales. La Tradición ayudará más a tu Ciudad Capital, y también proporciona algo de oro y felicidad útiles para los imperios en crecimiento, al tiempo que permite la construcción de los jardines colgantes que dan +6 de alimentos a la ciudad que los construye. La Libertad te ayudará a expandirte más rápido proporcionando un trabajador y un colono gratis, reducirá los costes de cultura para fundar nuevas ciudades y te concederá una edad de oro. La Libertad permite la construcción de las Pirámides, impulsando la velocidad de las mejoras de las baldosas y otorgando trabajadores gratuitos. Puedes desbloquear los Jardines Colgantes y las Pirámides simplemente adoptando las políticas, no terminando los árboles. El honor es una buena opción para eliminar a los bárbaros y posteriormente mejorar tu ejército. Tus unidades ganarán niveles más rápido y tendrás la opción de construir la Estatua de Zeus, que aumenta la fuerza de combate de las unidades. De nuevo, adoptarla es suficiente.

Todo esto va de la mano con el orden de construcción de tu primera ciudad. Puedes compensar los errores, pero es mejor si sabes cómo te gustaría abrir el desarrollo de tu Civilización. Las elecciones de investigación deben basarse al principio en los recursos de lujo y alimentos disponibles en tu tierra, para que puedas potenciar la felicidad, el crecimiento de tu Capital y permitir la expansión. Construye un santuario o encuentra algún otro medio de generar Fe para que puedas fundar un Panteón y más tarde una Religión para obtener bonificaciones extra. Debido a todas las bonificaciones que obtienes de la Religión, puedes optar por fundar una más rápido de lo habitual comenzando con Piedad, que potencia la producción de santuarios y templos, a la vez que te da más Fe y oro de esos edificios religiosos. Puedes dar a tu Religión una mayor extensión en tu continente y obtener más beneficios de las bonificaciones como el Diezmo. El hecho de poder elegir una creencia de la Reforma para terminar el árbol puede permitirte obtener algunas grandes opciones, como comprar unidades postindustriales con la Fe. En general, los inicios de Piedad son horribles, sin embargo, así que tenlo en cuenta.

Explorador de Nuevas Tierras
Deberías construir un Explorador primero para explorar tu continente y encontrar ruinas antiguas (cabañas de golosinas) para conseguir tecnología gratuita, mapas, mejoras de unidades, población, etc. Esto también ayudará a tu Civilización a encontrar maravillas naturales, que aumentan la felicidad permanentemente. Con el tiempo, haz un trirreme para explorar la costa y localizar todas las posibles rutas comerciales marítimas de tu continente. Más tarde, cuando tu Civ esté en condiciones de navegar (Tecnología de la Astronomía), explora el resto del mundo con una Caravela y ve a lo que te enfrentas. Cuanto antes consigas estas cosas, mejor para ti serán las bonificaciones por ser el primero en conocer una ciudad estado y conocer todas las Civs y sus ubicaciones te ayuda a construir una estrategia. Puedes entrar pensando que vas a conseguir una victoria cultural y, al final, cambiar la táctica a la de dominación o a la de carrera espacial, dependiendo de las circunstancias. Cuantas más ciudades conozcas que hayan investigado una tecnología, menor será el coste de esa tecnología. Si estás más alto que la mayoría de los Civs, lo estás haciendo bastante bien, pero la Puntuación puede ser engañosa, ya que las Maravillas se valoran mucho, mientras que la destreza Militar está infravalorada. Obviamente, quieres ser dominante en ciertas áreas. Mira la pantalla de Demografía para ver dónde te adelantan otros Civs y apuntala tus puntos débiles potenciando la investigación o construyendo tu ejército.

Construir nuevas ciudades y expandir el terreno de tu Civ

Construir Colonos más rápido
Las ciudades no crecen mientras se construye un Colono; ni siquiera puede almacenar comida, pero tampoco la población pasará hambre. Con las primeras ciudades, pon las ciudades en el foco de Producción cuando crees un Colono, y considera incluso quitarles manualmente la comida para recortar uno o dos turnos del tiempo de producción. De hecho, puedes hacerlo mejor que el Gobernador si pones a todos tus trabajadores en losetas que tengan 2 de producción o más. Los ciudadanos desempleados dan +1 martillo, así que a menos que haya Oro en una loseta, no hay razón para usar una loseta de producción +1 al hacer un Colono. Si estás rodeado principalmente de losetas de comida, los Ciudadanos desempleados pueden hacer tu Colono más rápido.

Ahora, las cosas se complican cuando tu ciudad está desarrollada. Las ciudades obtienen una producción extra a ciertos niveles de exceso de comida. Los ciudadanos toman 2 alimentos cada uno, así que si tuvieras 4 ciudadanos, requerirían 8 alimentos. Obtienes +1 martillo a 1 exceso de comida, en nuestro ejemplo necesitarías 9 alimentos. Se obtienen más ganancias con +2 alimentos, +4 alimentos, +8 alimentos y +12 alimentos. Así, para nuestra ciudad de ejemplo que necesita 8 alimentos, si llegas a 20 alimentos tendrías +5 martillos. Por lo tanto, la mejor configuración para construir colonos rápidamente depende de las mejoras del terreno y de las baldosas alrededor de tu ciudad. Con un pequeño ajuste, podrás reducir el tiempo de construcción unos cuantos turnos. Si quieres una explicación más detallada de la bonificación por exceso de producción de alimentos, consulta este vídeo.

Método de cortar/intercambiar colonos
Si bien es cierto que puedes guardar Bosques para las Maravillas para ayudar a acelerar su producción, también puedes utilizarlos para ayudarte a sacar Colonos más rápido. Una ficha de Bosque dentro de tus fronteras da 20 de Producción cuando se pica. Si empiezas la tala, y luego cambias al Colono cuando queda 1 turno, puedes poner toda esa Producción hacia el Colono mientras pierdes crecimiento en un solo turno. Puedes alternar entre un Colono y un edificio que necesites haciendo este método de corte/intercambio para sacar un Colono mientras sacrificas poco crecimiento y consigues avanzar hacia un Granero u otro edificio útil. Asegúrate de tener la Ciudad en el Foco de Producción para que obtengas la mayor producción posible en cada turno.

Cívicos infelices: Ten cuidado con expandirte demasiado rápido
Si tu Civilización tiene poca felicidad, no te expandas a una nueva ciudad justo en ese momento a menos que puedas permitirte comprar algunos edificios en el nuevo asentamiento. Tu Civ toma un golpe de felicidad basado en el número de ciudades 3 por Ciudad, más 1 por Ciudadano – así que una nueva Ciudad toma 4 Felicidad. Una nueva ciudad que crezca rápidamente también puede causar problemas, ya que añadirá +1 de infelicidad cada vez que crezca. A no ser que realmente necesites enganchar una extensión de tierra, asegúrate de que puedes permitirte el golpe de felicidad, porque las civilizaciones infelices sufren una pérdida de producción y crecimiento. Si estás en 0 o cerca de él, puede que quieras cambiar a Evitar Crecimiento en tus ciudades para evitar que causen Infelicidad.

Radio máximo de baldosas utilizables para las ciudades
¿Qué distancia deben tener las ciudades en Civ 5? Las ciudades sólo pueden funcionar a tres baldosas de distancia. Por lo tanto, para una colocación óptima, querrás apuntar a colocar nuevas ciudades a siete baldosas de distancia unas de otras. Esto podría visualizarse como:

+++C++++++C+++

Sin embargo, no deberías considerar esto como una regla rígida. A veces es mejor tener otra ciudad que ser analítico con su ubicación. Las ciudades no tienen que ser masivas, pueden servir como puestos de avanzada para darte un recurso. Ese es un escenario en el que el botón de evitar el crecimiento resulta útil. Puedes conseguir el control de un recurso estratégico y decirle al Gobernador que no permita que la ciudad crezca. Además, sólo muy lejos en una partida normal tus ciudades empezarán a acercarse a trabajar todas las baldosas disponibles. A menudo, trabajarás la mayoría de las buenas mientras utilizas especialistas.

Recogida de recursos estratégicos/de lujo distantes
Tus ciudades pueden expandirse más allá de las 3 losetas trabajables mediante la cultura, pero no podrán trabajarlas. Sin embargo, eso no significa que no vayas a obtener recursos por las tierras que controlas. Si algo que no tienes, como un recurso de lujo o estratégico, está situado hasta 5 losetas de distancia, puedes llegar a poseerlo a través de la expansión cultural del terreno. Aunque no obtendrás la ingeniosa bonificación de oro que se obtiene de las gemas, al menos puedes conseguir el +4 de felicidad que proporciona tener gemas en tu imperio y utilizar los recursos extra para los acuerdos comerciales con otros Civs.

La propiedad de las tierras es permanente, a menos que la guerra haga que las ciudades cambien de manos
A diferencia de Civ 4, en Civilization 5 no podrás voltear las losetas reclamadas por la ciudad de otro Civ. Por lo tanto, cuando los límites de tu ciudad se expanden más allá del límite de tres baldosas, esos esfuerzos no son en vano. Serás el único propietario de esas losetas, por lo que podrás poner una ciudad en posición de trabajarlas o impedir que otro Civ se haga con el recurso. La única forma de tomar el control de las fichas reclamadas por otro Civ es conquistándolas o utilizando la habilidad Ciudadela del Gran General. Todas las losetas que las rodean pasan a ser tuyas. Úsalo con precaución: robar las tierras de otro Civ con un Gran General puede desencadenar una guerra, ya que provoca una Penalización Diplomática.

Comprar edificios de ciudad con oro
Ciertas mejoras de ciudad son inteligentes para comprarlas rápidamente cuando acabas de fundar una ciudad, y otras son inútiles dependiendo del propósito de la ciudad. No compres un mercado cuando acabes de fundar una ciudad, en su lugar compra un monumento para expandir tu territorio y ganar el control de esas baldosas y recursos útiles. Uno de los factores más importantes a la hora de empezar una nueva ciudad es conseguir las mejores losetas cercanas. Si le das a tu nueva ciudad un impulso de cultura, te asegurarás de que las baldosas se compren rápida y automáticamente con cultura. De lo contrario, es mejor que tu ciudad se centre en la comida para aprovechar la rápida expansión inicial. Ten un trabajador cerca para empezar a mejorar las losetas importantes poco después de usar tu colono.

Defender tus ciudades
Cada ciudad debería tener una unidad a distancia, aunque las ciudades tienen una fuerza de combate alta y un alcance de ataque de 2 losetas, por lo que pueden defenderse de los ataques. Tener una unidad a distancia en tu ciudad te da un segundo ataque para protegerte de pequeños ataques, como los de los bárbaros. Necesitarás un ejército real con unidades móviles y números sólidos para sobrevivir a una guerra real.

El progreso se mantiene al cambiar de producción
Puedes invertir unos cuantos turnos en un proyecto de unidad o edificio, cambiar a otro edificio, y descubrirás que todo el progreso que habías conseguido en la unidad/edificio anterior se mantendrá. Utiliza esto a tu favor para mantener las ciudades eficientes cuando un nuevo edificio vital está por llegar y estás esperando a que el proyecto de investigación termine.

Alimentación de Nuevas Ciudades
Con un Granero construido y La Rueda investigada, puedes crear Caravanas que normalmente comercian con otras Civs, pero puedes utilizar una ruta comercial para enviar comida a una de tus Ciudades. Estos alimentos no se restan al remitente, por lo que no sufres ninguna pérdida, sólo un buen impulso de crecimiento para tu nueva ciudad. Utilizando las rutas comerciales de alimentos, puedes ayudar a que la población de una nueva ciudad se dispare. Más adelante en el juego, las rutas comerciales de producción se vuelven más valiosas a medida que el crecimiento de la ciudad se ralentiza.

Tenga cuidado al expandirse cerca de otras civilizaciones y ciudades-estado. No les gusta que te expandas demasiado cerca y compitas con ellos por el terreno. Si haces esto demasiado, puedes esperar una guerra. Si ya has hecho esto a una Civilización una vez, deberías considerar mover ese próximo colono un par de casillas más lejos. A no ser que planees que la tierra sea tuya pronto. Puedes intentar ser amable y ofrecer regalos para que ese próximo asentamiento sea más aceptable, pero ten cuidado.

Opción de juego: Ahorro de Políticas &Finalización de turnos sin elegir
Si has activado la opción de Ahorro de Políticas antes de empezar tu partida de Civ 5, podrás guardar las Políticas hasta un momento posterior. Quizás hayas terminado la Tradición, y no quieras adoptar otra Política hasta que tu Civilización llegue al Renacimiento para adoptar el Racionalismo. El juego no aclara cómo se hace esto, pero un simple clic derecho en Elegir Política cancelará la notificación y te permitirá seguir adelante y terminar el turno. Esto NO funciona con las Tecnologías Libres. Esas no se pueden guardar y debes elegir la tecnología libre cuando completes la maravilla que te permite hacer esto (por ejemplo la Gran Biblioteca. Por lo tanto, debes programar las tecnologías gratuitas para cuando puedas elegir una tecnología más cara o deseable después de investigar su prerrequisito. Puedes conseguir Oxford (seguro) o GL (arriesgado ya que otra persona podría construirlo) a 1 turno del final, y luego completarlo cuando hayas terminado el prerrequisito de la tecnología que necesitas.

Trabajadores: Mejoras en las baldosas de construcción

Carreteras – Rutas comerciales
Después de la invención de la rueda, tus trabajadores pueden empezar a conectar tus Ciudades por carretera. La conexión suele compensar el coste de mantenimiento de las baldosas y da movilidad a tus unidades para proteger tus tierras. Las ciudades también pueden conectarse por ferrocarril para obtener una bonificación de producción del +25% con la tecnología ferroviaria, y los puertos proporcionan a las ciudades un medio de conexión con la capital desde lejos. Ciertos tipos de terreno también pueden ayudar a formar Conexiones de Ciudades, dependiendo de la Civ que estés jugando. Para saber más, lee la Guía de Ciudades.

Granjas – Aumentar la población
Al principio, las granjas te ayudarán mucho. Cuantas más tengas, más fácil será para tu Ciudad trabajar las Minas y otras losetas que carecen de alimentos sin sacrificar el Crecimiento. Coloca primero las Granjas alrededor de los Ríos, ya que obtendrán +1 Comida cuando investigues el Servicio Civil. Otras Granjas no obtienen +1 Comida hasta mucho más tarde en el juego con la Tecnología del Fertilizante.

Puestos de Comercio – Aumentando los Ingresos de Oro
Los Puestos de Comercio son más valiosos que nunca en el DLC Brave New World de Civ 5. Tanto si tu objetivo es hacer regalos a Ciudades-Estado, formar Acuerdos de Investigación o comprar unidades y edificios directamente, siempre hay una forma de gastar el dinero de tu Civilización. Los puestos comerciales dan +2 de oro a una ficha cuando se investiga la Economía. Eso puede no parecer mucho, pero con un banco y un mercado son 3. Mientras que en una edad de oro, es más: cualquier loseta que produzca oro vale +1 oro debido a la edad de oro, y el banco y el mercado aumentarán esa cantidad un 50% por loseta. Estas fracciones de moneda pueden sumar y suman.

Otra cosa buena de los puestos de comercio es que puedes construirlos sin quitar losetas de selva o bosque, siendo los primeros maravillosos para potenciar la Ciencia una vez que tu Civilización haya investigado la Educación y pueda usar las Universidades. Ganarás suficiente comida (+2) para mantener a un especialista también, así que puedes potenciar aún más tu investigación científica.

No construyas muchos Puestos de Comercio alrededor de tus Ciudades Científicas, porque necesitan más Comida – la mayor Población producirá más Ciencia que un Puesto de Comercio con Racionalismo. En última instancia, el mejor lugar para spam puestos de comercio son alrededor de las ciudades de títeres. Contribuyen poco a tu imperio, y no las controlas. Poner Puestos de Comercio alrededor de las Marionetas ralentizará su crecimiento y producción de edificios mientras les permite dar a tu Civilización más ingresos.

Mármol &Canteras – Producción de Maravillas más rápida
Cuando una ciudad está trabajando una loseta de Mármol, tendrá un +15% de producción hacia cualquier maravilla Antigua o Clásica. Necesitarás una Cantera para obtener esta bonificación, por lo que la Albañilería debe ser investigada. Esta bonificación puede acumularse con otras, como las dos bonificaciones planas a TODAS las maravillas con la política social de Tradición de +15% y la bonificación plana de Egipto de +20%. Fundar un Panteón temprano también puede darte una bonificación de +15% a la construcción de Maravillas Antiguas/Clásicas. Conseguir Mármol a través del comercio no funcionará. Para obtener la bonificación, la baldosa DEBE ser trabajada por la ciudad que produce la Maravilla.

Hitos &Excavaciones Arqueológicas
Antes consumías Grandes Artistas para crear Hitos para potenciar la cultura, pero con Brave New World, ahora los recibirás al convertir las Excavaciones Arqueológicas. No puedes elegir dónde se colocan, sino que se encuentran aleatoriamente por el mapa al llegar la Arqueología. Poco importa, a no ser que se encuentren en tu territorio, en una loseta viable. La mayoría de los jugadores utilizarán las Excavaciones para conseguir un Artefacto de Gran Obra que puede ser almacenado en una ciudad para proporcionar +2 de Cultura y +2 de Turismo, lo que importa más para la condición de victoria Cultural mejorada del juego. Si quieres ganar Culturalmente, necesitas llegar a la Arqueología y spamear a los Arqueólogos de las Ciudades con Universidades (se requieren para educar a los Arqueólogos). Entonces envíalos a por los Yacimientos de la Antigüedad alrededor de nuestras tierras e incluso en los territorios de otras Civs si tienes las fronteras abiertas. Es seguro robar un artefacto por Civ (en general) pero más de eso puede llevar a la guerra. Asegúrate de tener preparado un Museo u otro edificio con una ranura de Arte, porque de lo contrario te verás obligado a construir un Hito. Poner Hitos en los territorios de otras Civs/ciudades-estado da un impulso diplomático.

Recursos alimenticios
Los recursos como el ganado, los plátanos y el trigo no requieren mejoras en las baldosas para obtener su beneficio de comida extra. Las mejoras simplemente proporcionan impulsos extra, como los pastos que dan +1 de producción para el Ganado. Estás obligado a usar estas mejoras, ya que incluso un ganado en Pastizales no necesitará una Granja para aumentar su producción a cuatro alimentos. Sólo hay un caso en el que podría no construir una mejora, y es cuando un Plátano está en una ficha de Selva. La selva da +2 de Ciencia con las Universidades, y puedes obtener +2 más de comida de una loseta de Plátano con un Granero en la ciudad. Eso enfrenta a +4 de comida, +2 de ciencia contra +5 de comida y la Ciencia gana, a lo grande, a no ser que esa ciudad necesite desesperadamente más comida debido al escaso acceso a las losetas de comida.

Sólo están disponibles las mejoras apropiadas
Si una loseta tiene un recurso de Lujo, Estratégico o de Comida disponible, tu trabajador estará limitado a construir sólo la mejora apropiada para esa loseta. Esto está bien, pero a veces desearás que se elimine la restricción. En general, querrás aprovechar todos los recursos que tu Civ pueda trabajar. No te molestes en mejorar los recursos alimenticios que estén fuera de tu alcance. De lo contrario, el exceso puede ser utilizado para el comercio con otras Civilizaciones.

Opción de juego: Detener a los trabajadores que reemplazan las mejoras
Pulsa ESC y ve a Opciones de Juego >Juego. Desde ahí, puedes marcar la casilla que desactiva que los Trabajadores Automatizados reemplacen las mejoras de las baldosas. Yo configuro las cosas como quiero con el control manual, y luego dejo que rellenen los huecos y me funciona bien. También puedes evitar que eliminen losetas como la Selva y el Bosque, lo que es bueno si prefieres esas losetas por cualquier razón (la Ciencia desde la Selva).

Consejos para mantener tu Civ Feliz

Civilizaciones Infelices
En los primeros niveles de infelicidad, tus ciudades simplemente sufrirán una penalización de crecimiento – una molesta, bajando el crecimiento en un 75%. Con un nivel de infelicidad de -10, tu Civ. prácticamente se amotinará. Tus unidades militares sufrirán una penalización de combate y las unidades rebeldes pueden aparecer alrededor de tus ciudades para atacar e intentar destronarte. Aumenta la felicidad rápidamente para salir de esta situación. Cada turno tu Civ es infeliz, no está creciendo y te estás quedando atrás con respecto a otros Civs del juego.

Generar Felicidad
La principal fuente de Felicidad en Civilization 5 son los Recursos de Lujo. Adquiérelos construyendo mejoras en las baldosas para conectarlas a tu red comercial. Los Recursos Estratégicos y de Lujo se añadirán a tu total cuando las mejoras de las losetas estén colocadas, tanto si tu Ciudad trabaja en la loseta como si no. Compra baldosas con oro para acelerar este proceso.

El comercio es el segundo método para conseguir Recursos de Lujo para tu Nación. Encuentra Civs que tengan recursos que tú no tienes y ofrece extras de lo que tienes – si tienes tres cobres, puedes intercambiar dos de ellos y mantener la bonificación de +4 por tener el recurso de lujo cobre. Intercambiar tu última copia es una mala idea a menos que estés jugando con los holandeses, que obtendrán +2 de felicidad (la mitad) si se intercambia su última copia. Por lo tanto, si hay un (1) junto a un elemento en un comercio, estarás dando tu última copia y perdiendo cualquier bonificación de felicidad o perdiendo el Recurso Estratégico que necesitas para hacer más unidades.

Los Estados de las ciudades pueden darte Recursos cuando estás aliado con ellos. Proporciona regalos de oro, haz misiones y mata a los bárbaros dentro de sus fronteras para aumentar tu influencia. Al aliarse, te darán una copia de todos sus recursos estratégicos y de lujo. Seleccionar las ciudades-estado por tipo y por los recursos que tienen es una estrategia importante para hacer crecer tu Civ. Las Ciudades Estado mercantiles son el objetivo principal, ya que te dan Felicidad a nivel de amigos y más a nivel de aliados junto con sus recursos disponibles.

La religión juega un papel en la Felicidad, ya que hay creencias que pueden generarla, junto con edificios que puedes comprar con la fe si decides desbloquearlos al fundar tu religión. Puedes elegir adoptar la religión de otra Civ si te gustan sus bonificaciones.

Junto con la población de la ciudad y un alto número de ciudades, otras cosas pueden impactar en la felicidad, como una guerra sostenida. Que tu Civ esté influenciado por otro con una ideología diferente puede suponer una penalización para ti y presionarte a cambiar. Civ 5 te da una cantidad base de felicidad basada en la dificultad en la que estés jugando – por ejemplo, en Warlord tendrás una felicidad base de 12. Si subes la dificultad, esta base bajará a 9, por lo que será ligeramente más difícil mantener a la población feliz y productiva.

Grandes Personas& Especialistas

Especialistas: Doble propósito
Los especialistas tienen un par de propósitos en Civ 5. En primer lugar, generarán un recurso específico, ya sea oro, producción, investigación o cultura. En segundo lugar, generarán puntos de Gran Persona. A la hora de asignarlos, puedes optar por uno u otro. Esta es una característica de Civ que puede ser infrautilizada por los nuevos jugadores. Es muy fácil seguir avanzando en el juego sin hacer ajustes a tus especialistas. Es posible que sólo los veas utilizados cuando seleccionas un enfoque poco habitual, como la ciencia o la cultura. Incluso si te centras en la alimentación o la producción, puedes utilizar uno o dos especialistas.

Aumentar la producción de los especialistas para obtener más oro, investigación o cultura
Los especialistas de cualquier tipo se benefician de los aumentos de % de los edificios, hasta el decimal. Así, tu +50% a la investigación de una universidad te dará 4,5 cubiletes para un especialista Científico que normalmente daba tres. Cualquier maravilla o maravilla nacional que aumente la producción científica funciona de esta manera. Esto es sólo un ejemplo: también funciona para comerciantes, ingenieros, músicos, escritores y artistas.

Grandes Personas
Con el nacimiento de cada Gran Persona en tu Civ, el coste de todas las Grandes Personas futuras subirá. Esto significa que ir a por una difusión de todo tipo puede no ser una idea sabia, dependiendo de tus objetivos. Si quieres una victoria cultural, sigues necesitando Ciencia, pero tendrás que centrarte en Escritores, Artistas y Músicos para generarlos.

¿Dónde está la Bomba Cultural?
Los Grandes Artistas solían poder robar fichas utilizando una especie de Bomba Cultural que convertía un hexágono y todos los que lo rodeaban, dándote 7 nuevos espacios de terreno. Incluso podías robarlas a los enemigos. Los Grandes Artistas ahora sólo pueden crear grandes obras de arte para aumentar la cultura y el turismo o desencadenar una edad de oro. Los Grandes Generales son los que pueden robar tierras con su Ciudadela. Debe construirse dentro o al lado de su frontera. Esto hace lo mismo que la bomba cultural, pero deja una Ciudadela que da un gran impulso defensivo a las unidades estacionadas dentro. En la mayoría de las situaciones, no querrás la Ciudadela y podrás utilizar un trabajador para cambiar la ficha por otra mejora, manteniendo el nuevo terreno para gloria de tu Civilización. Al igual que antes, este tipo de apropiaciones de tierras cabrearán a cualquiera que tenga tierras cerca, sobre todo si volteas el control de sus losetas.

Grandes Generales y Grandes Almirantes
Los Grandes Generales se ganan con el tiempo a medida que derrotas a los enemigos. Harán falta bastantes combates para llenar la barra, que podrás ver cuando mires la pantalla de Resumen militar (F3). Tanto los Grandes Almirantes como los Generales dan una bonificación de combate de +15% a todas las unidades amigas que se encuentren en un radio de 2 casillas, así que llévalos a las grandes batallas -especialmente útiles para tomar ciudades-, pero mantenlos a salvo ya que serán tomados por las unidades militares contrarias si son vulnerables. Afortunadamente, pueden apilarse con otras unidades militares, lo que facilita su protección. Los grandes generales pueden construir la Ciudadela, una poderosa mejora de las baldosas defensivas que roba los hexágonos circundantes, haciendo que el territorio sea suyo. Debido a su extrema defensa, los enemigos que se muevan junto a ella recibirán daño. Esto consume al Gran General. Los Grandes Almirantes pueden curar instantáneamente a todas las unidades navales adyacentes, lo que te da una gran ventaja en un enfrentamiento de flotas grandes. Su uso es muy situacional; es mucho mejor mantener la bonificación de +15% a menos que puedas evitar la destrucción de múltiples naves usando la habilidad.

Ciencia y Avance Tecnológico

Población &Aumento de la Producción de Ciencia
Tanto la Biblioteca como la Escuela Pública basan la cantidad de Ciencia generada por una ciudad en su población. La Universidad proporciona algo de Ciencia plana y una bonificación del +33% a la producción total, es decir, toda la ciencia multiplicada por 1,33. Avanzando hacia la Era Moderna, harás Laboratorios de Investigación que potencien la Ciencia en otro +50% en la ciudad. Ten una biblioteca en todas las ciudades para construir una Universidad Nacional para otro 50%. La Universidad de Oxford, una Maravilla Nacional por tener Universidades en todas las ciudades te dará una tecnología gratis también. Puedes colocar cada uno de estos edificios en tu ciudad de mayor población para obtener un enorme impulso a la producción científica.

Los especialistas son importantes
Con las bonificaciones proporcionadas por la Universidad y el Laboratorio de Investigación, cada Científico Especialista que asignes a tus edificios te proporcionará mucho más que el +2 que ves. Puedes poner un total de cuatro Científicos en tus edificios en el área de Gestión Ciudadana de la Pantalla de Ciudad. Da prioridad a la Ciencia y estos ya estarán llenos. A mí me gusta llenar todas las ranuras de ciencia, mantener el control manual de especialistas marcado, y luego poner el foco de la ciudad en la comida – crecerá y la Ciencia junto con ella.

Ideologías, Políticas Sociales y Religión
Los mayores impulsos a tu producción de vasos vienen del árbol Social del Racionalismo. Puedes obtener +2 de Ciencia por especialista, un 25% más de rapidez en la generación de Grandes Científicos, Ciencia de los puestos comerciales y ciencia extra de los acuerdos de investigación. En cuanto a las Ideologías, la Libertad no es una mala elección para la Ciencia. Puedes reducir las necesidades de comida de los Especialistas (los tendrás en cada ciudad cuando vayas a la Ciencia dura), lo que permitirá que tus ciudades crezcan más y produzcan aún más. Con la Religión y cuando te quedes sin los impulsos científicos directos de las Ideologías, apuesta por la felicidad y el crecimiento. Después de todo, la población lo es todo para una ciudad científica, y tus ciudadanos deben estar contentos para seguir creciendo en número.

Observatorios
Construyendo una ciudad junto a una montaña (a una baldosa de distancia), puedes hacer un Observatorio que potenciará la Ciencia otro 50%. Encontrando un lugar con una sola montaña y un montón de praderas, puedes hacer lo que antes se conocía como una súper ciudad científica recogiendo este impulso extra. Sigue mereciendo la pena si la ciudad será solo de tamaño medio, ya que el aumento de producción es lo suficientemente grande como para proporcionar Ciencia en cantidades abundantes.

Acuerdos de Investigación
Una vez que hayas investigado la Educación, puedes empezar a firmar Acuerdos de Investigación con otros Civs. Primero habla con ellos y ve a discutir y firmar una Declaración de Amistad. Ambos Civs necesitan suficiente oro (300+ para la era moderna) para entrar en el acuerdo. Puedes regalar oro si no pueden pagarlo. Después de 30 turnos, recibirás un gran aumento de tus puntos de investigación que inevitablemente te otorgará tecnología gratuita. Mientras que la otra Civ obtendrá lo mismo, puedes obtener una ventaja si haces esto con múltiples Civs: ellos obtendrán 1 tecnología cada uno mientras tú obtienes 3 o más, haciendo avanzar tu tecnología rápidamente. La Torre de Porcelana y la última política social en el Racionalismo, la Revolución Científica, aumentarán cada una de ellas tu obtención de AR en un 50%, duplicando en última instancia la investigación que obtienes, que se basa en tu nivel tecnológico actual y en el coste de todos los proyectos disponibles, así que elimina los más baratos mientras pasan los 30 turnos para poder conseguir tecnologías de mayor rango.

Robar tecnología
Cuando una Civ esté más avanzada que tú, o al menos conozca tecnología que tú no conoces, utiliza tus espías (disponibles en la Era del Renacimiento) para viajar a sus ciudades e intentar robar tecnología. Cuando lo hagan, subirán de nivel, lo que les hará mejorar en esto. Cuando una Civ se haya quedado sin nueva tecnología, puedes trasladarla a otra. Más tarde, ese Espía subido de nivel puede ser un gran Diplomático o introducirse en Ciudades-Estado para amañar las Elecciones y manipularlas para que le gusten a tu Civ mientras se reducen las relaciones con otras.

Para saber más sobre cómo superar a tus oponentes en Investigación, lee la Guía de Ciencia de Civ 5.

Religión

Utilizar la Religión para Ganar
Aunque los beneficios de la Religión en forma de creencias son obvios, la Religión juega un papel en la Victoria Cultural y puede hacer este tipo de victoria mucho más fácil. Al compartir una religión, se obtiene un aumento del 25% en la producción de turismo con otras ciudades cuando la mayoría de sus ciudades siguen esa misma religión. Puedes adoptar la Religión de otro Civ para hacer esto o difundir la tuya en sus tierras.

También puedes adaptar tus Creencias para ayudar en otros tipos de Victoria. El Diálogo Interconfesional te dará Ciencia cada vez que utilices un Misionero para difundir la Religión, por ejemplo, y se pueden elegir Creencias que te permitan comprar edificios que contengan ranuras de Grandes Obras o incluso que te permitan comprar unidades Militares con Fe para ayudar en una Victoria de Dominación.

Religión y Diplomacia
Si un Civ no llegó a fundar una Religión propia, lo que es habitual, aceptará de buen grado tu Religión si se extiende en sus tierras. Naturalmente, ellos se beneficiarán de esto – pero tú también. Tu Creencia Fundadora es el beneficio obvio, pero otros Civs bajo la influencia de tu Religión ganarán un modificador de Diplomacia positivo. Sin embargo, si una Civ tiene una Ciudad Sagrada, definitivamente está tratando de propagar esa Religión y se enfadará si conviertes a sus Ciudadanos.

Inquisidores
Una función poco conocida del Inquisidor es que automáticamente impide que los Misioneros propaguen la Religión en tus tierras. Posicionar un Inquisidor a 1 hexágono de una Ciudad impedirá que los Misioneros y Grandes Profetas de los Civiles contrarios usen la habilidad de Propagar Religión. Esto no detendrá la conversión a través de la Presión Religiosa, pero sí evitará que conviertan a tu pueblo en masa con todos los misioneros que puedan enviar a lo largo de una partida.

Quitar una Ciudad Sagrada del Juego
Los Inquisidores también pueden usarse para eliminar una Ciudad Sagrada que hayas conquistado (pero sólo entonces). Un Inquisidor que use Eliminar Herejía en una Ciudad Santa eliminará todas las demás Religiones menos aquella a la que están vinculadas (la tuya), y en este caso evitará que vuelva a menos que haya otras Ciudades cercanas de esa Religión y se extienda por la presión. Sin una Ciudad Sagrada, la mayoría de las Religiones se extinguirán rápidamente.

Aprender más
Lee mi Guía de la Religión para conocer la mecánica de la propagación de la religión, las creencias que puedes seleccionar, y cómo la creación de una Religión popular puede ayudar a tu Civilización.

Producción de Maravillas

No intentes construir todas las Maravillas
Sólo porque otro imperio pueda conseguir una Maravilla, no significa que debas intentar construirlas todas. Las ciudades que están constantemente construyendo Maravillas no están creciendo para ser mejores económicamente. No están recibiendo las bonificaciones que proporcionan los edificios normales, y eso puede hacerles retroceder. Puedes frenar tu crecimiento científico saltándote esas bibliotecas en favor de la construcción de Maravillas, y no obtendrás los beneficios de crecimiento de un granero. Sé selectivo con tus Maravillas y construye sólo las que se ajusten a tus objetivos a largo plazo. Si quieres ganar la victoria de la Ciencia, por supuesto haz una Gran Biblioteca por sus grandes puntos de científico y su tecnología gratuita que puede ser programada para hacerte avanzar a la siguiente Era. Es más difícil conseguir esta Maravilla en dificultades más altas, y puede ser mejor centrarse en el crecimiento y simplemente construir una Biblioteca para poner en marcha tu ciencia antes sin arriesgar la producción desperdiciada.

Si otro Civ construye una Maravilla antes que tú
Cuando otro Civ complete una Maravilla en la que estabas trabajando, obtendrás oro por desechar tu proyecto, basado en la cantidad de producción que se había puesto. Al menos puedes utilizarlo para comprar una mejora. Instalar Espías en otras Civilizaciones puede ayudarte avisándote de que están comenzando una nueva Maravilla, lo que puede incitarte a apresurarte y a ir a por todas en la producción de la ciudad o a abandonar el proyecto si va a llevar mucho tiempo.

Consejos Militares y de Guerra

No tener Militares es una muy, muy mala idea a no ser que sean aliados poderosos. Deberías apuntar a una unidad por ciudad, como mínimo, pero dos te harían un objetivo mucho menos fácil. Tienes cosas que otras Civilizaciones quieren, e incluso si no tienes algo grande todavía tienes tierra. Debes proteger a tu pueblo, así que necesitarás un ejército más grande para mantener la paz a medida que aumente la dificultad del juego.

Unidades militares y salud
Todas las unidades tienen 100 de salud. La diferencia entre ellas es su fuerza de combate. Una unidad poderosa infligirá más daño a una débil, y recibirá menos en el proceso. Esta normalización de la salud y el énfasis en la fuerza de combate y las bonificaciones es un sistema simple, pero abierto a un uso estratégico cuando estás familiarizado con el sistema. Aparte de Japón, debido al Bushido, todas las demás unidades infligirán menos daño cuando estén heridas, lo que tiene sentido y añade cierta profundidad estratégica. Después de todo, un Arquero con sólo 20 de salud y un par de figuras sólo puede disparar tantas flechas cuando ataca, lo que significa que tu unidad ofensiva sufrirá menos daño y probablemente con la batalla.

Regeneración de Salud de la Unidad
Las unidades que no realizan ninguna acción en un turno, ya sea saltando o fortificando, dentro de un territorio amigo regeneran +20 de salud por turno, ya sea tu territorio o el de una Civ/Ciudad-Estado amiga tuya. Fuera de las fronteras amigas, se curarán sólo +10. En una ciudad se curarán +25 cada turno. La unidad no debe haber realizado ninguna acción durante el turno anterior para recibir esta curación, incluso moviendo un solo hexágono pierde la curación. Las unidades con la promoción de Médico pueden ayudar a curar más rápido a las unidades adyacentes, mientras que los Exploradores pueden ser mejorados para curar más rápido específicamente cuando están fuera de su territorio – esto les permite permanecer en movimiento más tiempo, encontrando más chozas de golosinas, maravillas naturales, conociendo a otras Civiles/Ciudades-Estado, y aprendiendo la disposición de la tierra.

Zona de Control
Las Unidades Militares tienen una Zona de Control que puede ser usada estratégicamente. Si una unidad se mueve dentro de ella, perderá un punto de movimiento. Esta zona se extiende un hexágono alrededor de la unidad. Puede utilizar todos los movimientos al SALIR de la zona, pero al entrar en otro hexágono de la zona consumirá su movimiento. Utilízala para proteger a los trabajadores y a otras unidades. Coloca tu unidad de forma que el enemigo tenga que entrar en la zona y perder un movimiento, mientras se dirige, por ejemplo, a robar tu trabajador. Es útil saber cuando se hace la guerra y cuando no puedes proteger una unidad bloqueando directamente el avance del enemigo.

Fortificar unidades
Cuando fortificas una unidad militar, ésta pasa a estar inactiva y procede a defenderse en su ubicación actual. La bonificación de Fortificación es del 25%, pero después de un par de turnos subirá al 50%. Esto hace que tu unidad sea muy difícil de matar, sobre todo cuando lo hacen en una ciudad o en una mejora de baldosas de Fuerte. Hay muchas otras bonificaciones que puedes obtener, pero Fortificar es una que puede darte una ventaja en el combate cuando sabes que se acerca un ataque. Sin embargo, a veces es mejor atacar primero cuando sabes que puedes debilitar a la unidad enemiga lo suficiente como para que retroceda o haga poco daño si ataca a tu unidad.

Intercambio de unidades
Cada vez que tengas dos unidades con movimientos, y una esté en primera línea recibiendo el daño, puedes intercambiarlas seleccionando y luego moviendo la unidad herida a la loseta con la sana, o viceversa. Intercambiar unidades de la primera línea y dar a las unidades heridas la oportunidad de retroceder puede preservar tu ejército, ayudándote a ganar guerras al evitar la pérdida de unidades, especialmente las unidades poderosas que han tenido muchos ascensos. Incluso puedes mantener una unidad detrás de un Fuerte o Ciudadela para poder intercambiarla para aliviar a una unidad de la batalla.

Siege
Cuando la fuerza defensiva de una ciudad es más del 50% de la fuerza de ataque de tus mejores unidades, es necesario utilizar unidades a distancia para debilitarlas. Las unidades a distancia, como los arqueros y los arqueros compuestos, funcionan bien: la cuestión es que puedes debilitarlas mientras evitas los contraataques de todas tus unidades de combate cuerpo a cuerpo hasta que llegue el momento de entrar y tomarla. Así que, usa a distancia para debilitar mientras que las unidades de cuerpo a cuerpo como la Caballería pueden cargar y capturar la ciudad cuando su defensa haya sido reducida a 0 o lo suficientemente cerca para que el cuerpo a cuerpo gane y tome la Ciudad.

Aviones en Ciudades: Dónde usar tus bombarderos
Para acceder a la lista de aviones en las Ciudades, haz clic en el número que aparece sobre el índice de defensa de una ciudad en el mapa. Desde ahí, obtendrás una lista de todos los bombarderos y cazas en esa base. Puedes reubicarlos para que estén más cerca de los objetivos previstos: selecciona reubicar y luego haz clic en una ciudad en la que los estacionas donde tus ataques aéreos puedan alcanzar sus objetivos. En la fase final del juego, puede que quieras dejar cazas en ciudades cercanas a la costa para protegerlos de los ataques aéreos de los portaaviones.

Tejeteo
Puedes sobornar a un Civ o convencer a un amigo para que entre en guerra con el aliado de un Civ objetivo para mantenerlos enredados. Si puedes mantener tu ventaja militar mientras sigues avanzando en la ciencia, saldrás muy favorecido en poder militar gracias a unidades más avanzadas. Los Civs atados a la guerra generalmente se centran en lo militar mientras descuidan su avance económico y científico. Puedes incluso hacer misiones o proporcionar regalos de oro al aliado de tu objetivo para robarle su lealtad y quitarle los recursos estratégicos y de lujo de los que dispone, consiguiéndolos para ti – pero debes llegar hasta los aliados.

Beneficios por arrasar ciudades
Puedes vender un edificio por turno en una ciudad que estés arrasando. Para vender un edificio, simplemente haz clic en él en la lista de edificios a la derecha de la interfaz de gestión de la ciudad. Cada vez que no hagas esto, estarás dejando que el oro potencial se consuma. Empieza por los edificios más avanzados y ve bajando a medida que el temporizador de arrasamiento de la ciudad vaya contando. Esto puede suponer una gran cantidad de oro extra por el proceso de arrasamiento, y ayudarte a permitirte comprar edificios propios o mejorar tus unidades.

Comercio de Ciudades
Las ciudades que conquistes pueden ser vendidas a otras Civilizaciones por grandes cantidades de Oro o Recursos. Considera esto en lugar de Arrasar o Titiritar una Ciudad si no tienes necesidad de ella, pero la necesitabas fuera de las manos de la Civ que estás atacando. Esto se usa comúnmente cuando te han dado una Ciudad a través de un Tratado de Paz.

Temprano a mitad del juego: Bárbaros y campamentos de bárbaros

Campamentos
Los campamentos de bárbaros son los responsables de generar los bárbaros que acosarán tu ciudad. Depende de todas las Civilizaciones acabar con ellos y civilizar el mundo. Inevitablemente, tendrás que lidiar con los bárbaros cerca de tus fronteras para evitar el acoso a tus trabajadores y, más tarde, el saqueo de tus rutas comerciales.

Lucha contra los bárbaros
A menudo, un campamento bárbaro que estés atacando generará una nueva unidad. Esto deja a tu unidad en inferioridad numérica. Dado que siempre tienes una bonificación al luchar contra los bárbaros, es prudente fortificar en esta situación o en cualquier otra similar.Tu unidad tiene una buena oportunidad de sobrevivir y, en el peor de los casos, hará más daño debido a que necesitará más ataques para matarlos.

Golpea con firmeza a los bárbaros y juega a lo seguro cuando haya más de uno en la zona, posiblemente incluso retrocediendo para curarse durante unos turnos. Los bárbaros no se curan, así que tienes mucho tiempo para eliminarlos. Si los derribas, una unidad solitaria puede ganar un par de niveles, lo que te dará una unidad fuerte para más adelante. Casi nunca debes usar la mejora de curación instantánea en estas situaciones, más bien retírate a un lugar donde ninguna unidad te golpee para fortificar y curar. Las bonificaciones de fortificación no entran en juego si una unidad ha movido durante ese turno, incluso si solo mueves un hexágono.

Añade tus consejos para Civilization 5 Dioses y Reyes & Brave New World
Civilization 5 es un juego de estrategia muy profundo y a mucha gente se le han ocurrido ideas ingeniosas para hacer las cosas de forma más eficiente. Comparte tus consejos sobre Civ 5 con los demás utilizando nuestro formulario de comentarios más abajo y ayuda a que esta página crezca como recurso de información para los nuevos jugadores.

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Ray dice…

Qué guía tan brillante, lo mucho que he aprendido aquí me ayudará mucho en mi juego, gracias.
18 de marzo de 2014 12:17pm

Josh dice…

Las rutas comerciales (caravanas y cargueros) pueden proporcionarte oro, sin embargo usarlas para comerciar con alimentos dentro de tu propia ciudad es mucho mejor. Cerca del final del juego, un carguero puede producir hasta el valor de Hanging Garden en alimentos. Puedes tener 8 rutas comerciales así que eso es esencialmente 24 jardines colgantes para que los distribuyas por todo tu imperio.
13 de abril de 2014 12:51pm

Serenus Moonlight dice…

Mis disculpas si es algo obvio, pero ¿cómo vienen los 24 si 1 carguero = 1 jardín colgante y lo máximo que puedes tener son 8 rutas comerciales?
30 de enero de 2016 19:58

Hirron dice…

No Recuperar CiudadesUn error común que la gente comete en la guerra es ver una de sus ciudades tomada e inmediatamente centrar todas sus fuerzas en recuperarla.Esto es un problema, a menos que puedas proteger inmediatamente tu ciudad será invadida de nuevo, no sólo dañará a tus propias unidades sino que dañará a la población, comenzando una guerra con 17 habitantes y terminando con 3 es posible que hayas perdido la ciudad.La rebelión en la mayoría de las circunstancias durará un buen número de turnos, mira el contador y fíjate cuánto tiempo tienes antes de que empiece a disparar, dedica ese tiempo a atacar a tu enemigo y podrás con suerte limpiarlo y recuperar la ciudad, o alternativamente si no puedes vencer a su ejército, retira el tuyo
6 de agosto de 2013 2:48am

Bryan dice….

Respecto al consejo de no intercambiar la última copia que te queda de un lujo a no ser que seas el holandés (en «Consejos para mantener a tu Civ feliz»):Yo suelo intercambiar un lujo por completo a cambio del exceso de un oponente. La felicidad neta para mí es 0, pero proporciona una bonificación de diplomacia y evita que la IA intercambie ese artículo con uno de mis otros oponentes. Eso me reserva el comercio en el futuro; probablemente tendré un exceso de lujo disponible cuando llegue el momento de renovar la transacción.
Admin:
Es un buen consejo. Gracias. También puede ayudar a conseguir Amamos el día del rey, así que probablemente no debería haber dicho eso.. Tienes razón en que el impulso a la diplomacia es bueno, y si te sobra puede ayudar mucho a tus ingresos a la vez que evita que intercambien ese lujo con otro Civ.

26 de agosto de 2014 18:23

Doge dice…

Hey Carl,soy nuevo en CIV 5 y la verdad es que tu guía me está ayudando mucho a entender ese juego bastante complicado.
No sabía dónde publicar esto pero, ese trabajo seguramente te llevó mucho tiempo, y quería agradecerte esa amabilidad.
No todos los héroes llevan capa…
6 de febrero de 2016 6:22am

Carl dice…

Muchas gracias por el enorme cumplido, ¡me alegro de que mi página te sea útil! El trabajo definitivamente valió la pena, y me divertí mucho haciéndolo 🙂
7 de febrero de 2016 5:15am

Jun Kohatsu dice…

Corregidme si me equivoco pero en el apartado de CARRETERAS – RUTAS DE COMERCIO: se indica que las ciudades pueden estar conectadas por ríos. Pensaba que esa característica se había eliminado en Civ V. Si es así, ¿podrías explicarlo mejor? Gracias.
Admin:
Tienes toda la razón y gracias por darte cuenta del error. La carretera/ferrocarril son los únicos medios terrestres para realizar las conexiones de las ciudades. Los puertos se conectarán con la Capital si ésta también tiene un puerto, y cualquier ciudad puede pasar por un puerto lejano para conseguir su conexión con la Capital. He añadido un enlace a una explicación de las Conexiones de Ciudad en la Guía de Ciudades al final de ese consejo.
Salud.

14 de octubre de 2013 9:34am

sox05syd dice…

En la parte en la que comparas las compensaciones de mejorar una baldosa de plátano o dejarla como selva, parece que estás bastante a favor de dejarla como selva. Me preguntaba si, tal vez, el crecimiento extra resultaría en suficientes ciudadanos extra para producir suficiente ciencia para compensar la pérdida de 2 ciencias por turno de esa loseta.Como siempre, aprecio todas tus guías y han sido fundamentales para mi mejor comprensión del juego.
Admin:
Mucha gente piensa así, pero de hecho yo mismo estaba pensando eso últimamente. Mientras consigas 1 Ciudadano más, el Plátano te va a ayudar… sobre todo con el crecimiento temprano, ahí esa cantidad de comida no se encuentra a menudo en una baldosa. Voy a hacer Plantaciones en Plátano más a menudo.

8 de julio de 2014 8:08am

Tom dice…

No soy capaz de mover mis primeros aviones, he intentado moverlos a un Carrier cercano, he probado a ciudades cercanas, sigue sin funcionar.
Por cierto, tengo petróleo. ¿Necesito tener un radar para que funcione?
¿Alguien podría ayudar por favor? Thx
Admin:
La única vez que he tenido un problema fue cuando simplemente estaba fuera de rango – los aviones tienen un rango más largo para transferir a otro aeródromo (en este caso el portaaviones) que su rango de ataque normal, pero a veces las Ciudades o el Portaaviones están simplemente demasiado lejos.

14 de abril de 2014 10:41pm

Mike dice…

Hey chicos, al principio del juego. Estaba obteniendo beneficios y estaba construyendo un montón de mejoras de baldosas. Ahora mis costos de mejora de azulejos son demasiado altos y estoy tryin para averiguar cómo disolverlos y tal. ¿Cómo puedo deshacerme de las mejoras de baldosas innecesarias? gracias!
Admin:
Las únicas mejoras de baldosas que cuestan mantenimiento son las carreteras, y los trabajadores pueden eliminarlas. Sólo necesitas carreteras para conectar tus ciudades y quizás para ayudar a la movilidad de las tropas, pero probablemente tengas demasiadas carreteras en tu territorio.
El comercio tiene una política que reduce los costes de mantenimiento de las carreteras. Puedes ayudar a tu déficit asegurándote de que tienes todas las rutas comerciales activas (el mar mejor que la tierra) y estás utilizando puestos comerciales aquí y allá para mejorar los ingresos de oro.

24 de enero de 2014 10:41am

Arek dice…

Creo que vale la pena mencionar, que obtienes +20 de producción por limpiar un bosque que esté dentro de tu territorio y +10 por una ficha de bosque fuera de él. Una buena manera de conseguir algo de cultura al principio es poner 1 punto en Honor y matar a todos los bárbaros que aparezcan sin destruir el campamento bárbaro. Funciona increíblemente con la opción de los bárbaros furiosos activada.
Admin:
Buen consejo – cortar bosques tiene sus inconvenientes más adelante, sin embargo, especialmente si no hay colinas o llanuras cerca de esa Ciudad. Los aserraderos pueden afectar mucho a la producción más adelante, aunque no son tan buenos como una mina, pero proporcionan algo de comida para ayudar a que el crecimiento continúe. Yo hago picadas para las Maravillas e incluso para los edificios que necesito con urgencia, pero es importante planificar con antelación y saber si vas a hacer que esa Ciudad tenga una producción tan patética que no pueda poner edificios de última hora para mantenerte competitivo científica y económicamente.

16 de diciembre de 2013 21:04
codekiddy dice…

qué gran guía, aunque juego a civ V desde hace tiempo, aquí he encontrado buenos consejos para subir mi nivel de inmortal malo. gracias
26 de octubre de 2014 10:42am

Vomact dice…

«»La propiedad de la tierra es permanente, a no ser que la guerra haga que las ciudades cambien de manos»»¿El Gran Artista «Bomba Cultural» no otorga la propiedad de la baldosa en la que se encuentra, y las adyacentes, aunque ya sean de su propiedad?
Creo recordar haber robado recursos de un CS de esta manera (pero eso fue antes de comprar G&K y BNW, tal vez ya no sea posible).
Admin:

Esto es de la habilidad Ciudadela del Gran General, que permite un medio limitado de robar tierras. Colocadas estratégicamente, pueden robar lujos o tierras fértiles para tus Ciudades fronterizas. Por supuesto, enfadarán a la Civ contra la que las uses o dejarán de tener relaciones con cualquier Ciudad-Estado a la que robes tierras.

Los Grandes Artistas crean Grandes Obras de Arte (cultura a largo plazo+Turismo) o escriben Tratados Políticos que generan cultura instantánea, útil para adoptar nuevas Políticas Sociales rápidamente.

20 de abril de 2014 5:44am

jonesy dice…

Grandes consejos, gracias. Aprecio especialmente tu exposición sobre el uso de especialistas.Una cosa que me irrita continuamente del juego es que las estadísticas propias se incluyen en el cálculo de la demografía. A no ser que uno esté en la media, esto lo distorsiona todo y hace que la tabla sea casi inútil para hacer buenas comparaciones, además de eliminar un espacio que de otro modo se utilizaría para incluir a otra civil. Durante todos los años que ha salido Civ V, nadie ha considerado oportuno arreglar esta pieza de idiotez innumerable.
24 de diciembre de 2013 12:36pm

Martín dice…

Si te propones la victoria cultural, no es mala idea poner todos los gremios en una ciudad, que:
-se construya junto al río para tener un jardín (el Candi de Indonesia y los Jardines Colgantes son una excepción).
-tenga una epopeya nacional construida en ella.
Además La Torre de Pisa y el ataúd de Austria te ayudarán a generar más gente grest. Con todas estas bonificaciones crearás grandes personas (incluyendo artistas, músicos y escritores) más del doble de rápido. Y la propuesta correcta del congreso mundial puede ayudarte también.
Admin:
Gracias por compartir el gran consejo. La propuesta del Congreso Mundial de Financiación de las Artes es a lo que se refiere Martin. Esto ayudará inmensamente a tu generación de turismo, apilando todas tus bonificaciones y frenando el progreso de otras civs científicas – asegúrate de tener un ejército decente para proteger tus tierras en caso de que juegues con una Civ conocida por su agresividad.

30 de noviembre de 2013 6:34am
SeBounart dice…

Los puntos de GP para Artistas/Músicos/Escritores y los puntos de GP para Ingenieros/Científicos/Mercaderes corren en diferentes pozos. Así puedes centrarte en la ciencia y la cultura al mismo tiempo.
Admin:
Sí, y los Artistas/Escritores/Músicos están en pools separados mientras que los otros tres comparten el mismo pool. Gracias por señalarlo.
Por cierto, acababa de editar esta página para especificar que sigues necesitando la Ciencia para una Victoria Cultural, a la vez que incluía información sobre el truco del Foco de Producción para ayudar a la Producción en Ciudades en crecimiento.

23 de junio de 2014 7:54am
John dice…

No importa el nivel en el que juegue parece que después de conseguir los mods para civ 5 los oponentes del ordenador no se acumulan como en la versión original. He intentado manipular dio nivel, provocando a otras naciones pero nada parece funcionar.
Admin:
Suena como un bug – quita los mods que creas que pueden afectar para señalar el problemático – incluso podría deberse a una mala combinación de mods.

22 de julio de 2014 19:44
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