Avançar: Dar um passo em direcção ao adversário.
Ataque: Movimento ou série de movimentos pelos quais um esgrimista tenta marcar um ponto. Em folha e sabre, o esgrimista que ataca primeiro adquire o “direito de passagem”. Para executar um ataque correctamente (ou seja, um que o árbitro irá reconhecer), a mão do esgrimista deve estar claramente estendida para o alvo válido do seu oponente de uma forma ameaçadora.
Bater: Toque preciso na lâmina do adversário para iniciar um ataque ou provocar uma reação.
Engagement: Contacto entre as lâminas da esgrima – muitas vezes como prelúdio de um ataque.
En Garde: Posição tomada antes do início da esgrima.
Feint: Um falso ataque destinado a obter uma reacção defensiva do esgrimista adversário, criando assim a oportunidade para um ataque genuíno (“feint-disengage attack”)
Fleche: Explosivo, ataque em curso (apenas Folha e Epee)
Flunge: Acção única para saber – uma combinação de um lunge e um fleche. Evoluiu recentemente após a FIE ter modificado as regras do sabre em 1992 para proibir ataques de corrida.
Guard: Acção em que um esgrimista bloqueia a lâmina do seu oponente.
Lunge: Técnica de ataque mais comum, na qual o esgrimista se lança ao seu oponente empurrando da perna de trás (que geralmente permanece estacionária).
Parry: Acção defensiva, na qual um esgrimista bloqueia a lâmina do adversário.
Pista: Termo francês para a faixa de esgrima.
Point-in-Line: Acção na qual o esgrimista, que geralmente está fora do alcance de ataque, aponta a sua arma ao adversário com o braço completamente estendido. Um esgrimista que estabelece um ponto na linha tem direito de passagem, e seu oponente não pode atacar até que ele remova a lâmina da linha executando uma batida.
Recover: O retorno à posição en guarde depois de lunging.
Riposte: A acção ofensiva do defensor imediatamente após parrying o ataque do seu oponente.
Segunda Intenção: Uma táctica em que um esgrimista executa uma acção convincente, mas falsa, na esperança de obter uma reacção verdadeira e comprometida do seu oponente.
Pára de bater, Stop Cut(sabre): Uma contra-acção feita no momento da hesitação, simulação ou ataque mal executado de um oponente. Para ser premiado com o ponto, o esgrimista que tenta parar de bater deve claramente apanhar o tempo do seu oponente. Assim, se o seu Stop Hit não for “a tempo”, o árbitro pode atribuir o toque ao seu atacante.
Strip: Área da vedação, 14 metros de comprimento por 2 metros de largura.