Med nye konsoller fra Sony og Microsoft senere i år har “Ghost of Tsushima” til formål at afslutte PlayStation 4-æraen med et værk, der viser interaktive mediers stadig større følelsesmæssige kompleksitet. Det gør det tilfældigvis samtidig med, at det rækker hånden ud til en fælles, tværkulturel nostalgi. Udviklerne har f.eks. brugt en betydelig mængde tid på at skabe en grynet sort-hvid tilstand til spillet, som de ikke har til hensigt at være en gimmick.
“De klassiske samurai-film sætter mange menneskers forventninger til, hvad det vil sige at være samurai. De er den måde, hvorpå vi blev forelsket i genren,” siger Nate Fox, kreativ direktør for spillet. “For at ære det, for at give folk den samme oplevelse som når de ser ‘Yojimbo’, ville vi gerne kunne påvirke grafikken og sætte den i en sort-hvid filmkornet ridse. Vi har endda justeret lyden, så det lyder mere som en af de klassiske film. Folk, der virkelig er purister, vil nyde det. Det er os, der erkender, at det er de rødder, vi trækker på, og det vil vi gerne ære.”
Mens film og spil i stigende grad har et symbiotisk forhold, giver det, der fungerer godt i det interaktive rum, ikke altid læring for et mere passivt medie og omvendt. Men når det gælder “Ghost of Tsushima”, et eventyr, der foregår i slutningen af det 13. århundrede, hvor en samurai ved navn Jin Sakai håber at beskytte sin ø mod en mongolsk invasion, mener Fox, at der stadig er plads til spil, når det gælder om at overføre filmens følelsesmæssige og narrative takter til det interaktive rum.
Det er ofte et spørgsmål om tone og tempo, elementer, der skabes af spildesignere, men som, når et værk er udgivet, manipuleres, kontrolleres eller ignoreres af spillerne. En scene, som Fox studerede, fortæller han, var en duel fra Masaki Kobayashis film “Harakiri” fra 1962, hvor opbygningen til en kamp er lige så vigtig, hvis ikke vigtigere, som den efterfølgende handling.
“I “Harakiri” er der en duel, og indledningen til duellen er fem minutter lang”, siger Fox. “Det er bare to mænd, der går gennem en kirkegård og derefter op ad en vindpustet bakke. Så kigger de på hinanden og trækker langsomt deres sværd, og så starter musikken endelig. Den er så tyk af spænding og forventning. Volden er faktisk ikke særlig lang. Men på grund af det landskab, der skyller rundt om disse to mænd, der stadig er som statuer, er det elektrificerende. Det er noget, der kunne, burde være, bør være, sat i et interaktivt medie. Film som denne er tykke med ting, som man kan forsøge at transportere fra et filmisk medie til et interaktivt medie.”
Selv om et spil måske ikke naturligt giver mulighed for en så kureret retning, når en spiller styrer handlingen, siger Fox, at holdet hos Sucker Punch forsøgte at lave kampene på en sådan måde, at det tvang spillerne til at tage en afmålt tilgang. En del af det er at give spillerne mulighed for at planlægge kampene med stor vægt på stealth, men også for at gennemkrydse landskaberne og studere fjenderne. Hvis Sucker Punch gør det rigtigt, siger Fox, vil “Ghost of Tsushima” lægge ekstremt stor vægt på timing, da kampene håber at være præcise, og en fejlfortolkning af et set piece bør være fatal.
“Der er to ting, der får en samurai-sværdkamp til at føles som en samuraifilm. Den ene”, siger Fox, “er respekten for sværdets dødbringende virkning. Med et eller to slag kan du slå en modstander ned; med et eller to slag kan du selv blive dræbt. Det er typisk for filmene og får kampene til at føles meget dødbringende.
“Den anden ting,” fortsætter han, “der virkelig får en kamp til at føles som en samuraikamp, er stilheden. Krigerne angriber ikke bare vanvittigt. De venter og holder øje med hinandens bevægelser. Der er forventningsfuldhed. Når sværdene bevæger sig, bevæger sværdet sig med præcision. Spillet belønner det at se på, hvad en fjende gør, at skubbe angrebet frem, hvis det er rigtigt, eller at vente med at reagere, hvis det ikke er rigtigt. Når du gør dit træk, trækker Jin, vores helt, ikke vejret tungt og bevæger sig rundt. Han står stille og bevæger bare hovedet en lille smule. Der er fuldstændig sparsommelighed i bevægelserne.”
Kamp er måske ikke overraskende det område, hvor Sucker Punch-holdet har hentet de mest moderne påvirkninger. I sværdkampen citerer Fox Takashi Miikes genfortælling af “13 Assassins” fra 2010, en film, som The Times roste for sin evne til at “sætte grusomhed og skønhed over for hinanden.”
“Da vi lavede kamp, gik vi ud fra tre ord: mudder, blod og følelse. Vi ønsker, at kampene skal føles utroligt viscerale, beskidte og dødbringende. Hvis du ser ’13 Assassins’, så er det en af de ting, der er en grundsten der. De behandler sværd med respekt. De sværd er skarpe, og folk kæmper for deres liv,” forklarer Fox.
Han kan gennemgå en række af sine yndlingssamuraifilm og spore deres indflydelse på “Ghost of Tsushima”.
Tag Akira Kurosawas film “Yojimbo” fra 1961, hvor en mester-sværdkæmper kommer til en by og formår at spille flere onde fraktioner ud mod hinanden. “Ghost of Tsushima” håber at indfange denne fornemmelse af at være en solo-vandringsmand, der kan snuble ind i karakterer og konflikter uden for hovedhistorien, f.eks. ved at følge et skovvæsen, der kan føre til nye fortællestrenge.
“‘Yojimbo’ er en god repræsentation af, hvordan det er at vandre rundt på landet og komme ud for eventyr. ‘Ghost of Tsushima’ er et stort spil, og selv om der er en fortælling om Jins forvandling til kriger, kan man gå væk fra hovedfortællingens vej og lære disse andre karakterer at kende, som har deres egne problemer”, siger Fox. “Spillet er en stor antologi af historier. ‘Yojimbo’ viser, hvordan det kan fungere.”
Så er der selvfølgelig den måske mest kendte samurai-film af dem alle: Kurosawas klassiker “Syv samuraier” fra 1954, som formår at fortælle en række personlige historier midt i sin overordnede fortælling om lejesoldater, der bliver hyret til at beskytte en bondeby. Her forsøger “Ghost of Tsushima” ligesom andre action-adventure-spil, der veksler mellem stille, kontemplative øjeblikke og voldelige øjeblikke, at vise de personlige omkostninger, som sådanne handlinger kan medføre.
“”Seven Samurai” er den vigtigste film for mig personligt”, siger Fox, “fordi den viser samuraierne, der behandler alle med intens respekt og føler, at det er deres pligt at beskytte folket. De ofrer sig selv uselvisk, og som følge heraf føler man, at de opererer på et højere niveau. Det er noget, der er direkte indarbejdet i “Ghost of Tsushima”, den opofrelse.”
Jin, siger Fox, bliver nødt til at genoverveje, hvad det vil sige at være en samurai, og han bliver blandet ind i “alle mulige grusomme sager, fordi oddsene er sat imod ham. Hvis han ikke gør noget, hvis han bare beskytter sin egen opfattelse af sig selv, dør alle folk på hans ø. Så dette er en historie om offervilje.”
Selvfølgelig benægter Fox ikke, at han og hans samarbejdspartnere på Sucker Punch er en “flok amerikanere, der bare kan lide samurai-film”. Siden spillet blev annonceret for et par år siden, har Sucker Punch talt om, at studiets moderselskab, Sony, giver nem adgang til japanske studier og kunstnere, som enten kunne rette op på eventuelle forkerte antagelser hos udviklerne fra Pacific Northwest eller føre dem til eksperter, der kunne bringe dem på rette kulturelle vej.
Fox håber, at det har været med til at give “Ghost of Tsushima” en respektfuld og autentisk tone. Som et eksempel siger han, at studiet tilstræbte at afspejle betydningen bag alle japanske billeder, som det viser i spillet. Han nævner de rødligt-orange torii-porte, som vesterlændinge ofte præsenteres for via postkort fra Japan eller andre turistartikler, og som tjener som porte til hellige shinto-helligdomme.
“Den port er noget, der har en stor betydning, og det vidste jeg ikke, da vi startede spillet”, siger Fox. “Og nu er det noget, vi har sat ind i spillet, og de fører alle sammen til shinto-helligdomme. Spillere, der spiller dette spil, vil få denne ekstra transportative kvalitet ved at lære om de ting, vi lærte, mens vi lavede spillet.”