S novými konzolemi od Sony a Microsoftu, které mají vyjít ještě letos, chce ‚Ghost of Tsushima‘ ukončit éru PlayStation 4 dílem, které ukazuje vyvíjející se emocionální složitost interaktivních médií. Shodou okolností tak činí a zároveň podává ruku společné, mezikulturní nostalgii. Vývojáři například strávili značné množství času vytvářením zrnitého černobílého režimu hry, který podle jejich záměru není žádným trikem.

Reklama

„Klasické samurajské filmy nastavily u mnoha lidí očekávání, jaké to je být samurajem. Díky nim jsme si tento žánr zamilovali,“ říká Nate Fox, kreativní ředitel hry. „Abychom to uctili a poskytli lidem stejný zážitek jako při sledování filmu ‚Yojimbo‘, chtěli jsme mít možnost ovlivnit grafiku, dát ji do černobílého filmového škrábance. Dokonce jsme upravili i zvuk, aby zněl více jako jeden z těchto klasických filmů. Pro lidi, kteří jsou opravdu puristé, se to bude líbit. Je to o tom, že si uvědomujeme, že z těchto kořenů čerpáme a chceme je ctít.“

Framegrab z videohry „Ghost of Tsushima“, která vychází na PlayStation 4.
(Sucker Punch)

Reklama

Ačkoli se film a hry stále více těší symbióze, to, co dobře funguje v interaktivním prostoru, nemusí vždy poskytovat poučení pro pasivnější médium a naopak. Přesto, pokud jde o „Ghost of Tsushima“, dobrodružství odehrávající se na konci 13. století, ve kterém samuraj jménem Jin Sakai doufá, že ochrání svůj ostrov před mongolskou invazí, Fox věří, že hry mají stále prostor, pokud jde o převedení filmových emocionálních a příběhových beatů do interaktivního prostoru.

Často jde o tón a tempo, prvky, které vytvářejí herní designéři, ale po vydání díla s nimi hráči manipulují, ovládají je nebo ignorují. Scénou, kterou Fox studoval, byl podle něj souboj z filmu Masakiho Kobajašiho „Harakiri“ z roku 1962, kde je příprava na souboj stejně důležitá, ne-li důležitější, než akce, která následuje.

„Ve filmu ‚Harakiri‘ je souboj a předehra k souboji trvá pět minut,“ říká Fox. „Jsou to jen dva muži, kteří jdou přes hřbitov a pak na větrem ošlehaný kopec. Pak se na sebe podívají, pomalu tasí meče a konečně začne hrát hudba. Je to tak hutné, plné napětí a očekávání. Násilí vlastně není příliš dlouhé. Ale díky krajině, která se zmítá kolem těchto dvou mužů, kteří jsou stále jako sochy, je elektrizující. Tohle je něco, co by mohlo, mělo být převedeno do interaktivního média. Filmy, jako je tento, jsou plné věcí, které se snaží přenést z filmového média do interaktivního.“

Reklama

Framegrab z videohry „Ghost of Tsushima“, která vychází na PlayStation 4.
(Sucker Punch)

Ačkoli hra nemusí přirozeně umožňovat takovýto pokřivený směr, když akci ovládá hráč, Fox říká, že se tým Sucker Punch snažil vytvořit souboje tak, aby hráče nutily k rozvážnému přístupu. Součástí toho je umožnit hráčům plánovat střety s velkým důrazem na stealth, ale také procházet krajinou a studovat nepřátele. Pokud to Sucker Punch zvládne, říká Fox, bude „Ghost of Tsushima“ klást extrémně silný důraz na načasování, protože boj doufá, že bude přesný, a špatný odhad scény by měl být fatální.

„Jsou dvě věci, díky kterým se souboj se samurajským mečem podobá samurajskému filmu. První,“ říká Fox, „je respektování smrtící síly meče. Jedním nebo dvěma údery můžete protivníka shodit; jedním nebo dvěma údery můžete být zabiti vy sami. To je pro tyto filmy typické a díky tomu působí souboj velmi smrtícím dojmem.

Reklama

„Druhá věc,“ pokračuje, „díky níž boj skutečně připomíná samurajský boj, je klid. Bojovníci neútočí jen zběsile. Vyčkávají a sledují pohyby toho druhého. Je v tom očekávání. Když se meče pohnou, pohybují se přesně. Hra odměňuje sledování toho, co nepřítel dělá, a tlačí na útok, pokud je správný, nebo vyčkává s odpovědí, pokud není. Když uděláte tah, Jin, náš hrdina, těžce nedýchá a nehýbe se. Zůstává v klidu a jen občas lehce pohne hlavou. Je tu naprostá úspornost pohybu.“

Kombata, což není překvapivé, je možná místem, kde tým Sucker Punch čerpal z nejmodernějších vlivů. V případě šermířských soubojů Fox cituje převyprávění Takashi Miikeho z roku 2010 „13 Assassins“, film, který The Times chválí pro jeho schopnost „skloubit krutost a krásu“.

Reklama

„Když jsme dělali souboje, vycházeli jsme ze tří slov: bláto, krev a cit. Chtěli jsme, aby boj působil neuvěřitelně niterně, špinavě a smrtelně. Když se podíváte na film ’13 Assassins‘, tak tam je to prubířský kámen. K mečům se chovají s respektem. Ty meče jsou ostré a lidé v nich bojují o život,“ vysvětluje Fox.

Může projít řadu svých oblíbených samurajských filmů a vysledovat jejich vliv na „Přízrak z Cušimy“.

Třeba film Akiry Kurosawy „Yojimbo“ z roku 1961, v němž mistr šermíř přichází do města a dokáže proti sobě poštvat několik zlých frakcí. „Ghost of Tsushima“ doufá, že se mu podaří zachytit tento pocit osamělého poutníka, který může narazit na postavy a konflikty mimo hlavní příběh, například při sledování lesního tvora, který může vést k novým příběhovým nitkám.

Reklama

„“Yojimbo“ dobře vystihuje, jaké to je toulat se krajinou a narazit na dobrodružství. ‚Ghost of Tsushima‘ je velká hra, a i když je v ní příběh o Jinově proměně v bojovníka, můžete sejít z hlavní dějové cesty a seznámit se s těmito dalšími postavami, které mají své vlastní problémy,“ říká Fox. „Hra je velkou antologií příběhů. ‚Yojimbo‘ ukazuje, jak by to mohlo fungovat.“

Toshiro Mifune ve filmu „Sedm samurajů“ z roku 1954 v režii Akiry Kurosawy.
(Toho/Kobal/)

Pak je tu samozřejmě asi nejznámější samurajský film ze všech: Kurosawova klasika „Sedm samurajů“ z roku 1954, která dokáže vyprávět řadu osobních příběhů na pozadí svého hlavního příběhu o žoldácích, kteří jsou najati na ochranu farmářské vesnice. Stejně jako jiné akční adventury, které střídají klidné, kontemplativní momenty s těmi násilnými, se i „Ghost of Tsushima“ snaží ukázat, jakou osobní daň si takové činy mohou vybrat.

Reklama

„“Sedm samurajů“ je pro mě osobně nejdůležitější film,“ říká Fox, „protože ukazuje samuraje, kteří se ke všem chovají s intenzivní úctou a cítí, jako by bylo jejich povinností chránit lidi. Nezištně se obětují a v důsledku toho máte pocit, že fungují na vyšší úrovni. To je něco, co je přímo vloženo do ‚Přízraku z Cušimy‘, to obětování.“

Jin, říká Fox, bude muset přehodnotit, co to znamená být samurajem, a zaplete se do „nejrůznějších hrůzných záležitostí, protože šance jsou proti němu. Pokud nic neudělá, pokud bude chránit jen své vlastní pojetí sebe sama, všichni lidé na jeho ostrově zemřou. Takže je to příběh o oběti.“

Fox samozřejmě nepopírá, že on a jeho spolupracovníci ze Sucker Punch jsou „banda Američanů, kteří mají prostě rádi samurajské filmy“. Od oznámení hry před několika lety Sucker Punch hovořil o mateřské společnosti studia, Sony, jako o společnosti poskytující snadný přístup k japonským studiím a umělcům, kteří by mohli buď napravit případné mylné domněnky vývojářů ze severozápadu Pacifiku, nebo je přivést k odborníkům, kteří by je mohli nasměrovat na správnou kulturní cestu.

Reklama

Fox doufá, že to pomohlo vtisknout filmu „Ghost of Tsushima“ uctivý, autentický tón. Jako příklad uvádí, že se studio snažilo reflektovat význam všech japonských obrazů, které ve hře zobrazuje. Jako příklad uvádí červenooranžové brány torii, s nimiž se lidé ze Západu často seznamují prostřednictvím pohlednic z Japonska nebo jiných turistických doplňků a které slouží jako brány do posvátných šintoistických svatyní.

„Ta brána je něco, k čemu se váže celý ten význam, a to jsem nevěděl, když jsme s tou hrou začínali,“ říká Fox. „A teď je to něco, co jsme do hry vložili, a ony opravdu všechny vedou do šintoistických svatyní. Hráči, kteří budou hrát tuto hru, získají tuto extra přenosovou kvalitu tím, že se dozvědí o věcech, které jsme se naučili při tvorbě hry.“

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.