Mit den neuen Konsolen von Sony und Microsoft, die im Laufe dieses Jahres erscheinen werden, zielt „Ghost of Tsushima“ darauf ab, die PlayStation 4-Ära mit einem Werk zu beenden, das die sich entwickelnde emotionale Komplexität interaktiver Medien zeigt. Und das ganz nebenbei, indem es die Hand nach einer gemeinsamen, kulturübergreifenden Nostalgie ausstreckt. Die Entwickler haben zum Beispiel viel Zeit damit verbracht, einen körnigen Schwarz-Weiß-Modus für das Spiel zu entwickeln, der kein Gimmick sein soll.
„Die klassischen Samurai-Filme haben bei vielen Menschen die Erwartungen an einen Samurai geprägt. Sie sind die Art und Weise, wie wir uns in das Genre verliebt haben“, sagt Nate Fox, Creative Director des Spiels. „Um das zu würdigen und den Spielern das gleiche Erlebnis zu bieten, das sie beim Anschauen von ‚Yojimbo‘ haben, wollten wir die Grafik beeinflussen können, um sie in einen Schwarz-Weiß-Filmkorn-Scratch zu versetzen. Wir haben sogar den Ton angepasst, damit er sich mehr nach einem dieser klassischen Filme anhört. Die Leute, die wirklich Puristen sind, werden es genießen. Wir haben erkannt, dass dies die Wurzeln sind, aus denen wir schöpfen, und wir wollen sie ehren.“
Während Film und Spiele zunehmend eine symbiotische Beziehung eingehen, bietet das, was im interaktiven Raum gut funktioniert, nicht immer Lektionen für ein passiveres Medium und umgekehrt. Doch bei „Ghost of Tsushima“, einem Abenteuer, das im späten 13. Jahrhundert spielt und in dem ein Samurai namens Jin Sakai hofft, seine Insel vor einer mongolischen Invasion zu schützen, glaubt Fox, dass Spiele immer noch Raum haben, wenn es darum geht, die emotionalen und erzählerischen Aspekte des Films in den interaktiven Raum zu übertragen.
Es ist oft eine Frage des Tons und des Tempos, Elemente, die von den Spieldesignern geschaffen werden, aber nach der Veröffentlichung eines Werks von den Spielern manipuliert, kontrolliert oder ignoriert werden können. Eine Szene, die Fox untersuchte, war ein Duell aus Masaki Kobayashis Film „Harakiri“ aus dem Jahr 1962, bei dem die Vorbereitung eines Kampfes genauso wichtig, wenn nicht sogar wichtiger ist als die anschließende Handlung.
„In ‚Harakiri‘ gibt es ein Duell, und die Vorgeschichte des Duells ist fünf Minuten lang“, sagt Fox. „Es sind nur zwei Männer, die über einen Friedhof gehen und dann einen windgepeitschten Hügel hinauf. Dann sehen sie sich an, ziehen langsam ihre Schwerter und die Musik setzt endlich ein. Sie ist so dicht an Spannung und Erwartung. Die Gewalt ist eigentlich nicht sehr lang. Aber durch die Landschaft, die sich um diese beiden Männer, die immer noch wie Statuen wirken, windet, ist sie elektrisierend. Das ist etwas, das in ein interaktives Medium übertragen werden könnte, sollte. Filme wie dieser sind voll von Dingen, die man versuchen kann, von einem filmischen Medium in ein interaktives zu transportieren.“
Während ein Spiel vielleicht nicht von Natur aus eine solch kurvige Richtung zulässt, wenn der Spieler die Action kontrolliert, sagt Fox, dass das Team von Sucker Punch versucht hat, die Kämpfe so zu gestalten, dass die Spieler gezwungen sind, einen bedachten Ansatz zu wählen. Dazu gehört auch, dass die Spieler die Möglichkeit haben, Gefechte zu planen, bei denen der Schwerpunkt auf der Tarnung liegt, aber auch die Landschaften zu durchqueren und die Gegner zu studieren. Wenn Sucker Punch es richtig macht, so Fox, wird „Ghost of Tsushima“ einen extrem starken Schwerpunkt auf das Timing legen, da man hofft, dass die Kämpfe exakt ablaufen und ein falsches Verständnis eines Schauplatzes tödlich sein wird.
„Es gibt zwei Dinge, die einen Samurai-Schwertkampf wie einen Samurai-Film fühlen lassen. Erstens“, sagt Fox, „muss man die Tödlichkeit des Schwertes respektieren. Mit einem oder zwei Schlägen kann man einen Gegner ausschalten; mit einem oder zwei Schlägen kann man selbst getötet werden. Das ist typisch für die Filme und lässt den Kampf sehr tödlich wirken.
„Die zweite Sache“, fährt er fort, „die einen Kampf wirklich wie einen Samurai-Kampf fühlen lässt, ist die Stille. Die Krieger greifen nicht einfach wie wild an. Sie warten und beobachten die Bewegungen des anderen. Es herrscht Vorfreude. Wenn sich die Schwerter bewegen, dann tun sie das mit Präzision. Das Spiel belohnt das Beobachten des Gegners, das Vorantreiben des Angriffs, wenn er richtig ist, oder das Warten auf eine Reaktion, wenn er nicht richtig ist. Wenn du deinen Zug machst, atmet Jin, unser Held, nicht schwer und bewegt sich nicht. Er bleibt ruhig stehen und bewegt nur seinen Kopf ein wenig. Die Bewegungen sind sehr ökonomisch.“
Der Kampf ist, wenig überraschend, der Bereich, in dem das Sucker Punch-Team die modernsten Einflüsse verarbeitet hat. Beim Schwertkampf zitiert Fox Takashi Miikes Nacherzählung von „13 Assassins“ aus dem Jahr 2010, einen Film, den die Times für seine Fähigkeit lobte, „Grausamkeit und Schönheit nebeneinander zu stellen“
„Als wir die Kämpfe machten, gingen wir von drei Worten aus: Schlamm, Blut und Gefühl. Wir wollten, dass sich die Kämpfe unglaublich viszeral, schmutzig und tödlich anfühlen. Wenn man sich ’13 Assassins‘ anschaut, ist das der Prüfstein dafür. Sie behandeln die Schwerter mit Respekt. Diese Schwerter sind scharf und die Leute kämpfen um ihr Leben“, erklärt Fox.
Er kann eine Reihe seiner Lieblings-Samuraifilme durchgehen und deren Einfluss auf „Ghost of Tsushima“ nachvollziehen.
Nehmen wir Akira Kurosawas Film „Yojimbo“ von 1961, in dem ein Meisterschwertkämpfer in eine Stadt kommt und es schafft, mehrere böse Fraktionen gegeneinander auszuspielen. „Ghost of Tsushima“ will das Gefühl einfangen, ein einsamer Wanderer zu sein, der über Charaktere und Konflikte außerhalb der Haupthandlung stolpern kann, indem er zum Beispiel einem Waldwesen folgt, das zu neuen Erzählsträngen führen kann.
„‚Yojimbo‘ ist eine gute Darstellung dessen, wie es ist, durch die Landschaft zu wandern und auf Abenteuer zu stoßen. Ghost of Tsushima‘ ist ein großes Spiel, und während es die Geschichte von Jins Verwandlung zum Krieger gibt, kann man den Haupterzählpfad verlassen und diese anderen Charaktere kennenlernen, die ihre eigenen Probleme haben“, sagt Fox. „Das Spiel ist eine große Anthologie von Geschichten. ‚Yojimbo‘ zeigt, wie das funktionieren könnte.“
Dann gibt es natürlich den vielleicht bekanntesten Samurai-Film von allen: Kurosawas Klassiker „Sieben Samurai“ aus dem Jahr 1954, der es schafft, neben seiner übergeordneten Geschichte von Söldnern, die angeheuert werden, um ein Bauerndorf zu beschützen, eine Reihe von persönlichen Geschichten zu erzählen. Wie andere Action-Adventure-Spiele, in denen sich ruhige, kontemplative Momente mit gewalttätigen abwechseln, versucht auch „Ghost of Tsushima“, den persönlichen Tribut zu zeigen, den solche Taten fordern können.
„‚Sieben Samurai‘ ist für mich persönlich der wichtigste Film“, sagt Fox, „weil er zeigt, wie die Samurai jeden mit großem Respekt behandeln und das Gefühl haben, dass es ihre Pflicht ist, die Menschen zu schützen. Sie opfern sich selbstlos auf, und man hat das Gefühl, dass sie auf einer höheren Ebene agieren. Das ist etwas, das direkt in ‚Ghost of Tsushima‘ einfließt, diese Aufopferung.“
Jin, sagt Fox, wird überdenken müssen, was es bedeutet, ein Samurai zu sein, und wird in „alle möglichen grausamen Angelegenheiten verwickelt, weil die Chancen gegen ihn stehen. Wenn er nichts tut, wenn er nur sein eigenes Selbstverständnis schützt, werden die Menschen auf seiner Insel alle sterben. Dies ist also die Geschichte eines Opfers.“
Natürlich leugnet Fox nicht, dass er und seine Mitarbeiter bei Sucker Punch ein „Haufen Amerikaner sind, die einfach Samurai-Filme mögen.“ Seit das Spiel vor ein paar Jahren angekündigt wurde, hat Sucker Punch die Muttergesellschaft des Studios, Sony, als einen einfachen Zugang zu japanischen Studios und Künstlern angepriesen, die entweder falsche Annahmen der Entwickler aus dem pazifischen Nordwesten korrigieren oder sie zu Experten führen könnten, die sie auf den richtigen kulturellen Weg bringen.
Fox hofft, dass dies dazu beigetragen hat, „Ghost of Tsushima“ einen respektvollen, authentischen Ton zu verleihen. Als Beispiel nennt er, dass das Studio versucht hat, die Bedeutung hinter allen japanischen Bildern im Spiel wiederzugeben. Er zitiert die rot-orangenen Torii-Tore, die Westlern oft über Postkarten aus Japan oder andere touristische Utensilien vorgestellt werden und die als Tore zu heiligen Shinto-Schreinen dienen.
„Dieses Tor hat eine ganz besondere Bedeutung, und das wusste ich nicht, als wir mit dem Spiel anfingen“, sagt Fox. „Und jetzt ist es etwas, das wir in das Spiel eingebaut haben, und sie führen alle zu Shinto-Schreinen. Die Spieler, die dieses Spiel spielen, werden diese zusätzliche transportierende Qualität erhalten, indem sie etwas über die Dinge erfahren, die wir während der Entwicklung des Spiels gelernt haben.“