Postęp: Wykonanie kroku w kierunku przeciwnika.
Atak: Ruch lub seria ruchów, przez które szermierz próbuje zdobyć punkt. We florecie i szabli, szermierz, który atakuje pierwszy nabywa „prawo drogi”. W celu wykonania ataku prawidłowo (tj. jeden, że sędzia uzna), ręka szermierza musi być wyraźnie wyciąga się w kierunku ich przeciwnika ważnego celu w sposób groźny.
Beat: Ostre stuknięcie na ostrzu przeciwnika, aby zainicjować atak lub sprowokować reakcję.
Zaangażowanie: Kontakt między ostrzami szermierzy – często jako wstęp do ataku.
En Garde: Pozycja przyjęta przed rozpoczęciem szermierki.
Feint: Fałszywy atak mający na celu wywołanie reakcji obronnej u przeciwnika, co stwarza okazję do prawdziwego ataku („feint-disengage attack”)
Fleche: Wybuchowy, biegnący atak (tylko Foil i Epee)
Flunge: Akcja unikalna dla szabli – połączenie lonży i fleche. Rozwinęła się niedawno po tym, jak FIE zmodyfikowała przepisy dotyczące szabli w 1992 roku, aby zakazać ataków biegowych.
Guard: Część akcji, w której szermierz blokuje ostrze przeciwnika.
Lunge: Najpopularniejsza technika ataku, w której szermierz rzuca się na przeciwnika poprzez odepchnięcie się od tylnej nogi (która zazwyczaj pozostaje nieruchoma).
Parry: Defensive działania, w którym szermierz blokuje jego przeciwnika ostrza.
Piste: Francuski termin określający pas szermierczy.
Point-in-Line: Działanie, w którym szermierz, który jest zazwyczaj poza zasięgiem ataku, wskazuje ich broń na ich przeciwnika z ramienia w pełni wyciągnięty. Szermierz, który ustanawia punkt w linii ma prawo drogi, a ich przeciwnik nie może atakować, dopóki nie usunąć ostrze z linii przez wykonanie beat.
Recover: Powrót do pozycji en guarde po wypadzie.
Riposte: Akcja ofensywna obrońcy natychmiast po sparowaniu ataku przeciwnika.
Second Intention: Taktyka, w której szermierz wykonuje przekonujące, ale fałszywe działanie w nadziei na wyciągnięcie prawdziwej, zaangażowanej reakcji od przeciwnika.
Stop Hit, Stop Cut(szabla): Kontratak wykonany w momencie zawahania się przeciwnika, feintu, lub źle wykonanego ataku. Aby otrzymać punkt, szermierz próbujący zatrzymać uderzenie musi wyraźnie złapać tempo przeciwnika. Stąd, jeśli ich Stop Hit nie jest „w czasie”, sędzia może przyznać dotyk do ich attacker.
Strip: Obszar szermierczy, 14 metrów długości na 2 metry szerokości.
.