A videofelület remasterelése mellett a hangot is remasterelték, olyan szoftverekkel, mint a Pro Tools, a háttérzajok eltávolítása és a párbeszédek hangerejének növelése érdekében, hogy amikor a színészek beszélnek, könnyebben érthetőek és hallhatóak legyenek. A hanghatásokat is hozzáadják vagy javítják, valamint surround hangzást is használnak, amely lehetővé teszi, hogy a hangsáv elemeit több hangszóróra osszák szét a még magával ragadóbb élmény érdekében.

A felújított filmre példa az 1939-es Óz, a nagy varázsló című film. Az Óz színes részeit a háromcsíkos Technicolor eljárással vették fel, amely az 1930-as években három fekete-fehér negatívot eredményezett, amelyeket vörös, zöld és kék fényszűrőkből hoztak létre, és amelyeket a végső nyomtatott színes filmválasznyomat cián, magenta és sárga részének kinyomtatásához használtak. Ezt a három negatívot egyenként szkennelték be egy számítógépes rendszerbe, ahol a digitális képeket saját fejlesztésű szoftverrel színezték és kombinálták.

A cián, magenta és sárga felvételek az évtizedek során zsugorodást szenvedtek, és a restauráláshoz használt szoftver mindhárom felvételt a megfelelő igazításba morfondírozta. A szoftvert arra is használták, hogy eltávolítsák a filmről a port és a karcolásokat, például a cián és a sárga felvételekről másoltak adatokat, hogy kijavítsák a magenta felvételen lévő hibát. A film restaurálása lehetővé tette, hogy olyan pontos vizuális részletek is láthatóvá váljanak, amelyek a korábbi otthoni kiadásokon nem voltak láthatóak: például amikor a Madárijesztő azt mondja, hogy “agyam van”, a zsákvászon észrevehető az arcán. A restaurálás előtt nem lehetett látni a Bádogember szemei közötti szegecset sem.

A teljes egészében filmre forgatott és vágott sorozatokat, mint például a Star Trek: The Original Series, nem lehet nagyfelbontásban kiadni anélkül, hogy az eredeti filmfelvételekből újra ne szkennelnék őket. Bizonyos speciális effekteket is frissítettek, hogy jobban mutassanak a nagyfelbontásban. A 80-as évek eleje és a 2000-es évek eleje között készült sorozatokat általában filmre vették fel, majd kazettára vették át, és vagy NTSC vagy PAL formátumban vágták, így a nagyfelbontású átvitel szó szerint lehetetlenné vált, mivel a szabványos felbontást beépítették az epizódok végső vágásaiba. A Star Trek: The Next Generation az egyetlen ilyen sorozat, amely Blu-Ray kiadást kapott. A TNG epizódok nagyfelbontású változatainak elkészítéséhez meg kellett találni az eredeti filmklipeket, újra be kellett szkennelni őket egy számítógépbe nagyfelbontásban, digitálisan újra kellett vágni az epizódokat az alapoktól kezdve, és új vizuális effekteket kellett újrarendezni, ami rendkívül munkaigényes munka volt, és a Paramountnak több mint 12 millió dollárjába került. A projekt pénzügyi kudarcot vallott, és azt eredményezte, hogy a Paramount nagyon határozottan úgy döntött, hogy a Deep Space Nine és a Voyager nem kap ugyanilyen kezelést.

KritikaSzerkesztés

A felújított filmeket sok kritika érte. Amikor Arnold Schwarzenegger Predator című filmjét remasterelték, úgy érezték, hogy az eljárást túlzásba vitték, aminek következtében Schwarzenegger bőre viaszosnak tűnt. A kép kinézetével kapcsolatos panaszok mellett más panaszok is érkeztek a digitális javítással kapcsolatban. Az egyik figyelemre méltó panasz az E.T., a földönkívüli (1982) 2002-es remasterelt változatából származik, ahol Steven Spielberg rendező a rendőrök és szövetségi ügynökök kezében lévő fegyvereket walkie talkie-kra cserélte. Egy későbbi, 2012-ben megjelent 30. évfordulós kiadásban visszatért az eredeti jelenet.

A kanadai animátor, John Kricfalusi (a The Ren & Stimpy Show-ból ismert) a digitális remasterelés kiemelkedő kritikusa lett, különösen a nyugati animációra gyakorolt hatásait tekintve. A “John K. Stuff” című blogjában (egyéb kritikák mellett) elmarasztalta a remastereket a színek túlzott telítettsége és a vonalak élesebbé tétele miatt. Blogjában az újramaszterelést “digitális rombolásnak” és “digitális pusztításnak” nevezte.

VideójátékokSzerkesztés

Bővebb információ: Video game remake § Remaster

A Halo: Combat Evolved (balra) és a Halo: Combat Evolved Anniversary (jobbra) összehasonlítása újrarajzolt grafikával. Az Anniversary a régi és az új grafikát is tartalmazza a játékban, grafikacsere funkcióval.

Egy videojáték újramaszterelése nehezebb, mint egy film vagy zenei felvétel újramaszterelése, mivel a videojáték grafikáján látszik a kora. Ennek számos tényező lehet az oka, nevezetesen a megjelenés idején alacsonyabb felbontás és kevésbé bonyolult renderelőmotorok.

A modern számítógép-monitorok és nagyfelbontású televíziók általában nagyobb felbontással és más képarányokkal rendelkeznek, mint a videojáték megjelenésekor rendelkezésre álló monitorok/tévék. Emiatt a felújított klasszikus játékok grafikáját általában nagyobb felbontásban renderelik újra. Egy példa olyan játékra, amelynek eredeti grafikáját nagyobb felbontással renderelték újra, a Hitman HD Trilogy, amely két játékot tartalmaz nagy felbontású grafikával: Hitman 2: Silent Assassin és Hitman: Contracts. Mindkettő eredetileg PC-re, PlayStation 2-re és Xboxra jelent meg. Az eredeti felbontás 480p volt Xboxon, míg az újramaszterizált felbontás 720p-ben jelenik meg Xbox 360-on. Van némi vita arról, hogy egy régebbi játék nagyobb felbontású grafikája jobb vagy rosszabb látványt nyújt-e egy videojátékban, mint az eredeti alkotás, a fekete-fehér filmek színezéséhez hasonlítva.

Az alacsony felbontásnál jelentősebb az eredeti játékmotor kora és az eredeti 3D modellek egyszerűsége. A régebbi számítógépek és videojáték-konzolok korlátozott 3D renderelési sebességgel rendelkeztek, ami egyszerű 3D objektumgeometriát igényelt, például olyan emberi kezeket, amelyeknek nem voltak különálló ujjai, hanem kesztyűként modellezték őket, míg a térképek kifejezetten vaskos megjelenésűek voltak, sima ívű felületek nélkül. A régebbi számítógépek kevesebb textúramemóriával is rendelkeztek a 3D környezetekhez, ami alacsony felbontású bittérképes képeket igényelt, amelyek nagy felbontásban láthatóan pixelesnek vagy homályosnak tűnnek. (Néhány korai 3D-s játék, mint például a DOOM 1993-as verziója, szintén csak egy animált kétdimenziós képet használt, amelyet úgy forgattak, hogy mindig a játékos karakterrel szemben legyen, ahelyett, hogy megpróbálták volna a rendkívül összetett tájképi objektumokat vagy ellenségeket teljes 3D-ben megjeleníteni). Ennek eredményeképpen, az eredeti játék korától függően, ha az eredetiek esetleg nem kompatibilisek az új technológiával egy remaster esetében, gyakran szükséges a grafikai eszközök újrakészítése vagy átalakítása. Példa egy olyan játékra, amelynek a grafikáját újratervezték, a Halo: Combat Evolved Anniversary, miközben az alapvető karakter- és szintinformációk pontosan ugyanazok, mint a Halo: Combat Evolvedben.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.