pour Vanilla Civ 5, Brave New World & Gods and Kings

Ce guide présente une sélection de conseils pour Civ 5 et ses DLC, Gods and Kings et Brave New World. Civilization 5 peut être très difficile à maîtriser, et pour les personnes non habituées au genre de la stratégie au tour par tour, très difficile même sur la difficulté « normale », Prince. J’espère vous donner ici des conseils utiles pour gérer votre Civilisation. Si vous souhaitez fournir une astuce pour cette liste, veuillez envoyer un courriel à .

Gestion de la civilisation dans Gods and Kings & Brave New World

Gestion de votre ville – le gouverneur, les spécialistes et les tuiles de verrouillage
Vous pouvez modifier les cités pour obtenir un rendement maximal de plusieurs ressources lorsque vous utilisez des spécialistes comme les scientifiques et les ingénieurs. Assurez-vous que la case de contrôle manuel des spécialistes est décochée, puis sélectionnez la priorité pour votre ville – nourriture, production, etc. Le gouverneur choisira les meilleures tuiles disponibles pour vos travailleurs et assignera des spécialistes qui renforcent cette ressource, si disponible. Ensuite, pour chaque spécialiste que vous ajoutez, le gouverneur retirera d’abord un citoyen des tuiles les plus mauvaises, ce qui permet de conserver la priorité principale de votre ville tout en essayant d’éviter la famine. Je dis tout cela parce que vous ne pouvez définir qu’une seule priorité pour une ville et que chercher à atteindre deux ou trois objectifs nécessite une certaine micro-gestion de votre population. Vous pouvez cocher la nourriture comme priorité, verrouiller une tuile d’or élevée, et assigner quelques marchands et spécialistes scientifiques. Maintenant, votre ville fait de son mieux pour produire de la nourriture à cultiver, un peu d’or et de la science. Dans cet exemple, la production peut souffrir.

Vous pouvez choisir de verrouiller certaines tuiles pour que le gouverneur ne cesse pas de les travailler, ce qui est très situationnel – peut-être voulez-vous travailler une tuile spéciale avec la foi ou la culture alors que votre ville est réglée pour donner la priorité à la nourriture. Pour verrouiller une tuile, cliquez simplement dessus lorsqu’elle n’est pas utilisée et une icône de verrouillage apparaîtra. Toutes celles que vous sélectionnez seront bloquées, tout comme le contrôle manuel des spécialistes est automatiquement activé lorsque vous les assignez vous-même. Vous pouvez réinitialiser toutes les tuiles en cliquant sur la tuile de la ville sur la carte lorsque vous êtes sur l’écran de gestion de la ville. Le gouverneur débloquera toutes les tuiles et poursuivra la priorité que vous avez définie, tandis que les spécialistes ne seront pas réaffectés tant que vous n’aurez pas décoché la case manuelle. Le Gouverneur est intelligent et généralement efficace, mais prendre un peu de contrôle par vous-même peut augmenter l’efficacité lorsque vous poursuivez plusieurs objectifs.

La concentration sur la nourriture est importante
À part l’astuce de production ci-dessous pour le tout début d’une partie, vous voudrez que vos Villes se concentrent sur la nourriture pour la majorité de la partie. Cela assure une croissance maximale, et définira si vous êtes à 20 Pop ou 30 vers le milieu ou la fin de la partie. Si une ville a une production très faible, vous pouvez y acheter des bâtiments avec de l’or pour l’aider à se maintenir au niveau des dernières technologies. Il est préférable d’avoir plus de citoyens au milieu du jeu afin d’avoir une production scientifique plus élevée et de pouvoir employer plus de spécialistes, en particulier des scientifiques. Ceci s’applique à peu près à tous les jeux, quelle que soit la Civ. Il y a des moments où vous voudrez produire, et vous pouvez choisir de garder quelques tuiles de mines/usines de bois verrouillées pour vous assurer qu’une ville se développe ET produit. Vous ne voudrez jamais que 30 Tours s’écoulent avec votre Cité presque stagnante. Vous auriez pu gagner 3 à 5 habitants pendant ce temps, ce qui accélérerait la recherche et la production futures dans cette Cité. Lorsque vous vous précipitez pour construire une Merveille, vous pouvez avoir besoin de passer à la Production pour la sortir avant que l’IA ne puisse la terminer, ce qui est naturel. C’est pourquoi le Wonder-whoring peut finalement ralentir les progrès scientifiques de votre Civilisation.

Verrouiller les tuiles de nourriture et focaliser la production en début de partie
Parce que le jeu calcule d’abord la Croissance et que les Villes qui viennent de croître commencent toujours à 0 nourriture (sans Aqueduc), il est préférable de choisir la focalisation sur la Production dans la Gestion des Citoyens tout en verrouillant manuellement les Citoyens à toutes les tuiles de nourriture en début de partie. Lorsque votre ville se développe, le nouveau citoyen sera automatiquement affecté à une tuile de production et contribuera à la file d’attente de construction de la ville, puisque la croissance vient avant la production dans le code du jeu. Cela peut réduire d’un tour la construction actuelle de la ville, ce qui peut avoir un impact important au début du jeu, lorsque les coûts sont faibles. Plus tard, vous pouvez arrêter la microgestion et simplement laisser les Cités se développer et définir la focalisation sur la nourriture.

Explorer les Aperçus
Vous pouvez en apprendre beaucoup sur le statut de votre Civilisation et celui des Civs que vous avez rencontrés grâce aux différents Aperçus accessibles en haut à droite de votre écran. L’aperçu Démographie permet de voir comment votre Civ se compare aux autres dans une variété de catégories allant de la population, l’alphabétisation (progrès scientifique), la force militaire, et plus encore. La vue d’ensemble de la diplomatie peut vous montrer les ressources contrôlées par d’autres Civs afin que vous puissiez établir des échanges pour obtenir des ressources de luxe et stratégiques. L’écran Militaire peut vous montrer une liste rapide de toutes vos unités et vous aider à les trouver sur la carte pour investir dans des améliorations lorsque vous avez fait des recherches sur de nouvelles technologies.

Ayez un plan pour votre départ : Vos premières politiques sociales
Vous devez choisir si vous allez opter pour la Tradition, la Liberté, l’Honneur ou la Piété pour vos premières politiques sociales. La Tradition aidera davantage votre Capitale, et fournira également de l’or et du bonheur aux empires en expansion, tout en permettant la construction de jardins suspendus donnant +6 en nourriture à la ville qui les construit. La Liberté vous aidera à vous développer plus rapidement en fournissant un travailleur et un colon gratuits, en réduisant les coûts de culture pour la fondation de nouvelles villes, et en vous accordant un âge d’or. La liberté permet la construction des Pyramides, en augmentant la vitesse d’amélioration des tuiles et en accordant des ouvriers gratuits. Vous pouvez débloquer les Jardins suspendus et les Pyramides en adoptant simplement les politiques, mais pas en finissant les arbres. L’honneur est un bon choix pour éliminer les barbares et améliorer ensuite votre armée. Vos unités gagneront des niveaux plus rapidement et vous aurez la possibilité de construire la statue de Zeus, qui augmente la force de combat des unités. Encore une fois, l’adopter suffit.

Tout cela va de pair avec l’ordre de construction de votre première ville. Vous POUVEZ rattraper vos erreurs, mais il est préférable que vous sachiez comment vous souhaitez ouvrir le développement de votre Civilisation. Les choix de recherche devraient d’abord être basés sur les ressources de luxe et de nourriture disponibles dans votre pays, afin de stimuler le bonheur, la croissance de votre capitale et de permettre l’expansion. Construisez un sanctuaire ou trouvez un autre moyen de générer de la Foi afin de pouvoir fonder un Panthéon et plus tard une Religion pour obtenir des bonus supplémentaires. En raison de tous les bonus que vous obtenez de la Religion, vous pouvez choisir d’en fonder une plus rapidement que d’habitude en commençant par la Piété qui stimule la production de sanctuaires et de temples, tout en vous donnant plus de foi et d’or de ces bâtiments religieux. Vous pouvez donner à votre Religion une plus grande étendue sur votre continent et récolter plus de bénéfices des bonus comme la Dîme. Le fait de pouvoir choisir une croyance de la Réforme pour terminer l’arbre peut vous permettre d’obtenir quelques options intéressantes, comme l’achat d’unités post-industrielles avec la Foi. En général, les débuts de Piété sont horribles, cependant, alors gardez cela à l’esprit.

Scout New Lands
Vous devriez d’abord construire un Scout pour explorer votre continent et trouver des ruines anciennes (goodie huts) pour obtenir gratuitement de la technologie, des cartes, des améliorations d’unités, de la population, etc. Cela aidera également votre Civilisation à trouver des merveilles naturelles, qui augmentent le bonheur de façon permanente. Finalement, fabriquez une trirème pour explorer la côte et localiser toutes les routes commerciales maritimes potentielles sur votre continent. Plus tard, lorsque votre Civilisation sera en état de naviguer (Tech Astronomie), explorez le reste du monde avec une Caravelle et voyez ce qui vous attend. Plus vous accomplirez ces choses tôt, plus vous obtiendrez de bonus en étant le premier à rencontrer une ville-état et en connaissant toutes les Civs et leurs emplacements, ce qui vous aidera à construire une stratégie. Vous pouvez vous lancer en pensant que vous obtiendrez une victoire culturelle et finalement changer de tactique pour une domination ou une course à l’espace en fonction des circonstances. Plus vous connaissez de Civs qui ont fait des recherches sur une technologie, plus le coût de cette technologie est faible également !

Le score peut être un bon indicateur, mais les données démographiques sont meilleures
Lorsque vous consultez l’écran Diplomatie, vous verrez votre score actuel. Si vous êtes plus élevé que la plupart des civilisations, vous vous en sortez plutôt bien, mais le Score peut être trompeur car les Merveilles sont très valorisées alors que les prouesses militaires sont sous-évaluées. Évidemment, vous voulez être dominant dans certains domaines. Regardez l’écran Démographie pour voir où les autres Civs vous dépassent et étayez vos faiblesses en faisant exploser la recherche ou en renforçant votre armée.

Construire de nouvelles villes et étendre les terres de votre Civ

Construire des colons plus rapidement
Les villes ne se développent pas pendant la construction d’un Colon ; il ne peut même pas stocker de la nourriture, mais la population ne mourra pas non plus de faim. Avec les premières villes, mettez les villes en priorité sur la production lorsque vous créez un Colon, et envisagez même de les retirer manuellement de la nourriture pour gagner un tour ou deux sur le temps de production. En fait, vous pouvez faire mieux que le Gouverneur en mettant tous vos ouvriers sur des tuiles qui ont 2 de production ou plus. Les citoyens au chômage donnent +1 marteau, donc à moins qu’il n’y ait de l’or sur une tuile, il n’y a aucune raison d’utiliser une tuile de production +1 en faisant un colon. Si vous êtes entouré de tuiles principalement alimentaires, les citoyens au chômage peuvent faire votre Colon plus rapidement.

Maintenant, les choses se compliquent lorsque votre ville est développée. Les villes obtiennent un bonus de production à certains niveaux d’excès de nourriture. Les citoyens prennent 2 aliments chacun, donc si vous aviez 4 citoyens, ils auraient besoin de 8 aliments. Vous obtenez +1 marteau à 1 excès de nourriture, dans notre exemple vous auriez besoin de 9 aliments. D’autres gains sont faits à +2 nourriture, +4 nourriture, +8 nourriture, et +12 nourriture. Ainsi, pour notre exemple de ville ayant besoin de 8 aliments, si vous arrivez à 20 aliments, vous aurez +5 marteaux. Ainsi, la meilleure configuration pour construire rapidement des colons dépend du terrain et des améliorations des tuiles autour de votre ville. Avec un peu d’ajustement, vous pouvez être en mesure de réduire de quelques tours le temps de construction. Si vous souhaitez plus d’explications sur le bonus de production de nourriture excédentaire, consultez cette vidéo.

Chopping pour les colons &Méthode Chop/Swap
Si vous pouvez certainement économiser des Forêts pour les Merveilles afin d’accélérer leur production, vous pouvez également les utiliser pour vous aider à sortir des Colons plus rapidement. Une tuile Forêt dans vos frontières donne 20 Production quand elle est coupée. Si vous commencez le découpage, puis passez au Colon lorsqu’il reste un tour, vous pouvez mettre toute cette production sur le Colon tout en perdant de la croissance sur un seul tour. Vous pouvez faire des allers-retours entre un Colon et un bâtiment dont vous avez besoin en utilisant cette méthode de découpage/échange pour sortir un Colon tout en sacrifiant peu de croissance et en progressant vers un Grenier ou un autre bâtiment utile. Assurez-vous d’avoir la ville sur la priorité de production afin d’obtenir la plus grande production possible à chaque tour.

Civs malheureux : Attention à l’expansion trop rapide
Si votre Civilisation est faible en bonheur, ne vous étendez pas à une nouvelle ville tout de suite, à moins que vous ne puissiez vous permettre d’acheter quelques bâtiments dans la nouvelle colonie. Votre civilisation subit un coup de bonheur basé sur le nombre de villes : 3 par ville, plus 1 par citoyen – donc une nouvelle ville prend 4 bonheurs. Une nouvelle ville qui se développe rapidement peut également causer des problèmes, car elle ajoutera +1 malheur à chaque fois qu’elle se développe. À moins que vous n’ayez vraiment besoin d’arracher une parcelle de terrain, assurez-vous que vous pouvez vous permettre de perdre du bonheur, car les civilisations malheureuses subissent une perte de production et de croissance. Si vous êtes à 0 ou près de 0, vous pourriez vouloir passer à la croissance évitée sur vos villes pour éviter qu’elles ne causent du malheur.

Radius maximal des tuiles exploitables pour les villes
À quelle distance les villes doivent-elles être construites dans Civ 5 ? Les villes ne peuvent fonctionner que sur trois tuiles. Donc, pour un placement optimal, vous voudrez tirer pour placer de nouvelles villes à sept tuiles les unes des autres. Cela pourrait être visualisé comme:

+++C++++++C+++

Pour autant, vous ne devriez pas considérer cela comme une règle absolue. Parfois, il est préférable d’avoir une autre ville que d’être anal sur leur placement. Les villes n’ont pas besoin d’être massives, elles peuvent servir d’avant-postes pour vous donner une ressource. C’est un scénario dans lequel le bouton Éviter la croissance est utile. Vous pouvez prendre le contrôle d’une ressource stratégique et demander au gouverneur d’empêcher la ville de s’étendre. Par ailleurs, ce n’est qu’à un stade très avancé d’une partie normale que vos villes commenceront à exploiter toutes les tuiles à leur disposition. Souvent, vous travaillerez la plupart des bonnes tuiles tout en utilisant des spécialistes.

Recueillir des ressources stratégiques/de luxe lointaines
Vos villes peuvent s’étendre au-delà des 3 tuiles exploitables par la culture, mais elles ne pourront pas les travailler. Cependant, cela ne signifie pas que vous n’obtiendrez pas de ressources pour les terres que vous contrôlez. Si quelque chose que vous ne possédez pas, comme une ressource de luxe ou stratégique, se trouve jusqu’à 5 tuiles plus loin, vous pouvez éventuellement en prendre possession grâce à l’expansion culturelle des terres. Bien que vous n’obtiendrez pas le chouette bonus d’or de la collecte des gemmes, vous pouvez au moins obtenir le +4 de bonheur que procure le fait d’avoir des gemmes dans votre empire et utiliser les ressources supplémentaires pour des accords commerciaux avec d’autres Civs.

La propriété des terres est permanente, à moins que la guerre ne provoque un changement de main des villes
À la différence de Civ 4, dans Civilization 5, vous ne pourrez pas retourner les tuiles revendiquées par la ville d’un autre Civ. Ainsi, lorsque les limites de votre ville s’étendent au-delà de la limite des trois tuiles exploitables, ces efforts ne sont pas perdus. Vous serez le seul propriétaire de ces tuiles, ce qui vous permettra de mettre une ville en position de les exploiter ou d’empêcher un autre civil de s’emparer de la ressource. La seule façon de prendre le contrôle de tuiles revendiquées par une autre Civ est de les conquérir ou d’utiliser la capacité Citadelle du Grand Général. Toutes les tuiles qui les entourent deviennent les vôtres. Utilisez avec prudence : voler les terres d’une autre Civ avec un Grand Général peut déclencher une guerre car cela entraîne une pénalité diplomatique.

Acheter des bâtiments de ville avec de l’or
Certaines améliorations de ville sont intelligentes à acheter rapidement lorsque vous venez de fonder une ville, et d’autres sont inutiles selon le but de la ville. N’achetez pas un marché lorsqu’une ville vient d’être fondée, achetez plutôt un monument pour étendre votre territoire et prendre le contrôle de ces tuiles et ressources utiles. L’un des facteurs les plus importants lors de la création d’une nouvelle ville est de trouver les meilleures tuiles à proximité. En donnant à votre nouvelle ville un coup de pouce culturel, vous vous assurez que les tuiles sont achetées rapidement et automatiquement avec la culture. Sinon, il est préférable que votre ville se concentre sur la nourriture pour profiter d’une expansion rapide au début. Ayez un travailleur à proximité pour commencer à améliorer les tuiles importantes peu de temps après avoir utilisé votre colon.

Défendre vos villes
Chaque ville devrait avoir une unité à distance, bien que les villes aient une force de combat élevée et une portée d’attaque de 2 tuiles, donc peuvent se défendre contre les attaques. Avoir une unité à distance dans votre ville vous donne une seconde attaque pour vous protéger contre les petites attaques, comme celles des Barbares. Vous aurez besoin d’une véritable armée avec des unités mobiles et des effectifs solides pour survivre à une vraie guerre.

Les progrès sont conservés lors du changement de production
Vous pouvez investir quelques tours dans un projet d’unité ou de bâtiment, passer à un autre bâtiment, et constater que tous les progrès que vous aviez gagnés sur l’unité/bâtiment précédent seront conservés. Utilisez ceci à votre avantage pour garder les villes efficaces quand un nouveau bâtiment vital arrive et que vous attendez que le projet de recherche se termine.

Alimentation de nouvelles villes
Avec un Grenier construit et La Roue recherchée, vous pouvez créer des Caravanes qui commercent habituellement avec d’autres Civs, mais vous pouvez utiliser une route commerciale pour envoyer de la nourriture à une de vos Cités. Cette nourriture n’est pas soustraite à l’expéditeur, vous ne subissez donc aucune perte – juste un bon coup de pouce à la croissance de votre nouvelle ville. En utilisant les routes commerciales de nourriture, vous pouvez faire exploser la population d’une nouvelle ville. Plus tard dans le jeu, les routes commerciales de production deviennent plus précieuses à mesure que la croissance de la Cité ralentit.

Faites attention à vous étendre près des autres civilisations et cités-états. Ils n’aiment pas que vous vous étendiez trop près et que vous leur fassiez concurrence pour les terres. Si vous le faites trop souvent, vous pouvez vous attendre à une guerre. Si vous avez déjà fait cela à une civilisation, vous devriez envisager de déplacer le prochain colon quelques tuiles plus loin. À moins que vous n’ayez l’intention de vous approprier la terre bientôt ! Vous pouvez essayer d’être amical et d’offrir des cadeaux pour rendre cette prochaine colonie plus acceptable, mais soyez prudent.

Option de jeu : Sauvegarde des politiques &Finir les tours sans choisir
Si vous avez activé l’option de sauvegarde des politiques avant de commencer votre partie de Civ 5, vous êtes en mesure de sauvegarder les politiques jusqu’à un moment ultérieur. Peut-être avez-vous terminé la Tradition, et ne voulez pas adopter une autre Politique jusqu’à ce que votre Civilisation atteigne la Renaissance pour adopter le Rationalisme. Le jeu n’explique pas clairement comment procéder, mais un simple clic droit sur Choisir une politique annule la notification et vous permet de passer à autre chose et de terminer le tour. Cela ne fonctionne PAS avec les technologies libres. Celles-ci ne peuvent pas être sauvegardées et vous devez choisir la technologie gratuite lorsque vous accomplissez la merveille qui vous permet de le faire (par exemple la Grande Bibliothèque. Par conséquent, vous devriez choisir les technologies gratuites au moment où vous pouvez choisir une technologie plus chère ou plus souhaitable après avoir recherché sa condition préalable. Vous pouvez obtenir Oxford (sûr) ou GL (risqué car quelqu’un d’autre pourrait le construire) à 1 tour restant, puis le compléter lorsque vous avez terminé la tech prérequise dont vous avez besoin.

Travailleurs : Améliorations des tuiles de construction

Routes – Routes commerciales
Après l’invention de la roue, vos ouvriers peuvent commencer à relier vos Cités par la route. La connexion compense généralement le coût d’entretien des tuiles et donne à vos unités la mobilité nécessaire pour protéger vos terres. Les villes peuvent également être reliées par le rail pour obtenir un bonus de production de +25% avec la technologie du chemin de fer, et les ports offrent aux villes un moyen de se connecter à la capitale à distance. Certains types de terrain peuvent également aider à former des connexions entre les villes, en fonction de la Civ que vous jouez. Pour en savoir plus, lisez le Guide des villes.

Fermes – Booster la population
Au début, les fermes vous aideront beaucoup. Plus vous en avez, plus il est facile pour votre Cité de travailler les Mines et les autres tuiles qui manquent de nourriture sans sacrifier la Croissance. Placez d’abord les fermes autour des rivières, car elles obtiendront +1 nourriture lorsque vous ferez des recherches sur le service civil. Les autres Fermes n’obtiennent +1 Nourriture que bien plus tard dans le jeu avec la technologie des Engrais.

Postes commerciaux – Augmenter le revenu en or
Les postes commerciaux sont plus précieux que jamais dans le DLC Brave New World de Civ 5. Que votre objectif soit de faire des cadeaux aux Cités-États, de conclure des accords de recherche ou d’acheter carrément des unités et des bâtiments, il y a toujours un moyen de dépenser l’argent de votre civilisation. Les postes de traite donnent +2 or à une tuile lorsque l’économie est recherchée. Cela peut sembler peu, mais avec une banque et un marché, c’est 3. Alors que dans un âge d’or, c’est plus – toutes les tuiles produisant de l’or valent +1 or à cause de l’âge d’or, et la banque et le marché augmenteront ce montant de 50% par tuile. Ces fractions d’une pièce peuvent et s’additionnent.

Une autre bonne chose sur les postes de traite est que vous pouvez les construire sans enlever les tuiles de jungle ou de forêt, la première étant merveilleuse pour stimuler la science une fois que votre civilisation a recherché l’éducation et peut utiliser les universités. Vous gagnerez assez de nourriture (+2) pour soutenir un spécialiste aussi, de sorte que vous pouvez stimuler davantage votre recherche scientifique.

Ne construisez pas beaucoup de Postes de traite autour de vos Cités scientifiques, parce qu’elles ont plus besoin de nourriture – la population plus élevée produira plus de Science qu’un Poste de traite avec Rationalisme. En fin de compte, le meilleur endroit pour spammer les postes de commerce sont autour des villes marionnettes. Elles contribuent peu à votre empire, et vous ne les contrôlez pas. Mettre des Postes de Commerce autour des Marionnettes ralentira leur croissance et leur production de bâtiments tout en leur permettant de donner à votre Civilisation plus de revenus.

Marbre & Carrières – Production de merveilles plus rapide
Lorsqu’une ville travaille une tuile Marbre, elle aura +15% de production vers toutes les merveilles anciennes ou classiques. Vous aurez besoin d’une carrière pour obtenir ce bonus, donc la maçonnerie doit être recherchée. Ce bonus peut s’empiler avec d’autres, comme les deux bonus forfaitaires à TOUTES les merveilles avec la politique sociale de la Tradition +15% et le bonus forfaitaire de l’Egypte +20%. La fondation précoce d’un Panthéon peut également vous donner un bonus de +15% pour la construction de merveilles anciennes/classiques. Obtenir des marbres par le biais du commerce ne fonctionnera pas. Pour obtenir le bonus, la tuile DOIT être travaillée par la ville qui produit la Merveille.

Landmarks &Fouilles archéologiques
Vous aviez l’habitude de consommer des Grands Artistes pour créer des Landmarks afin de stimuler la culture, mais avec Brave New World, vous les recevrez désormais en convertissant des Fouilles archéologiques. Vous n’avez pas à choisir où ils sont placés ; ils sont plutôt trouvés au hasard sur la carte lors de l’avènement de l’Archéologie. Cela n’a guère d’importance si elles ne se trouvent pas sur votre territoire, sur une tuile exploitable. La plupart des joueurs utiliseront les fouilles pour obtenir un artefact de grande œuvre qui peut être stocké dans une ville pour fournir +2 Culture et +2 Tourisme, ce qui compte davantage pour la condition de victoire Culturelle améliorée du jeu. Si vous voulez gagner Culturellement, vous devez aller à l’Archéologie et spammer les Archéologues des villes avec des Universités (elles sont nécessaires pour former les Archéologues). Ensuite, envoyez-les sur les sites d’antiquité autour de nos terres et même sur les territoires des autres Civs si vos frontières sont ouvertes. Il est prudent de voler un artefact par Civ (en général) mais plus que cela peut mener à la guerre. Assurez-vous d’avoir un musée ou un autre bâtiment avec un emplacement pour les œuvres d’art, car sinon vous serez obligé de construire un point de repère. Mettre des Landmarks dans les territoires d’autres Civs/États-villes donne un Boost diplomatique.

Ressources alimentaires
Les ressources comme le Bétail, les Bananes et le Blé ne nécessitent pas d’améliorations de tuiles pour obtenir leur bénéfice de nourriture supplémentaire. Les améliorations fournissent simplement des boosts supplémentaires, comme les pâturages donnant +1 production pour le Bétail. Vous êtes obligé d’utiliser ces améliorations, car même un bovin sur une prairie n’aura pas besoin d’une ferme pour le faire passer à quatre aliments. Il n’y a qu’un seul cas où je pourrais ne pas construire une amélioration, et c’est lorsqu’une banane se trouve sur une tuile Jungle. La Jungle donne +2 en Science avec les Universités, et vous pouvez obtenir +2 en nourriture supplémentaire d’une tuile Banane avec un Grenier en ville. Cela oppose +4 de nourriture, +2 de science contre +5 de nourriture et la Science gagne, largement, à moins que cette ville ait désespérément besoin de plus de nourriture en raison d’un mauvais accès aux tuiles de nourriture.

Seulement des améliorations appropriées sont disponibles
Si une tuile a une ressource de luxe, stratégique ou de nourriture disponible, votre ouvrier sera limité à construire uniquement l’amélioration appropriée pour cette tuile. C’est bien, mais parfois vous souhaiterez que la restriction soit levée. Dans l’ensemble, vous voulez saisir toutes les ressources que votre Civ peut travailler. Ne prenez pas la peine d’améliorer les ressources alimentaires qui sont hors de portée. Sinon, l’excès peut être utilisé pour le commerce avec d’autres civilisations.

Option de jeu : Arrêter les travailleurs qui remplacent les améliorations
Cliquez sur ESC et allez dans les Options de jeu > Gameplay. De là, vous pouvez cocher la case désactivant les travailleurs automatisés de remplacer les améliorations de tuiles. Je configure les choses comme je le veux avec un contrôle manuel, puis je les laisse combler les lacunes et cela fonctionne bien pour moi. Vous pouvez également les empêcher de supprimer des tuiles comme Jungle et Forêt, ce qui est bon si vous préférez ces tuiles pour une raison quelconque (Science de Jungle).

Conseils Garder votre Civ heureux

Civilisations malheureuses
Aux premiers niveaux de malheur, vos villes subiront simplement une pénalité de croissance – une pénalité ennuyeuse, faisant baisser la croissance de 75%. A -10 de malheur, votre Civ sera pratiquement en émeute. Vos unités militaires subiront une pénalité de combat et des unités rebelles pourront apparaître autour de vos villes pour attaquer et tenter de vous détrôner. Augmentez rapidement le bonheur pour vous sortir de cette situation. A chaque tour, votre Civ est malheureuse, elle ne se développe pas et vous prenez du retard sur les autres Civs du jeu.

Générer du bonheur
La principale source de bonheur dans Civilization 5 sont les ressources de luxe. Acquérez-les en construisant des améliorations de tuiles pour les connecter à votre réseau commercial. Les ressources stratégiques et de luxe seront ajoutées à votre total lorsque les améliorations des tuiles seront en place, que votre ville travaille la tuile ou non. Achetez des tuiles avec de l’or pour accélérer ce processus.

Le commerce est la deuxième méthode pour obtenir des Ressources de luxe pour votre Nation. Trouvez des Civs qui ont des ressources que vous n’avez pas et offrez des extras de ce que vous avez – si vous avez trois cuivre, vous pouvez en échanger deux et garder le bonus de +4 pour avoir la ressource de luxe cuivre. Échanger votre dernier exemplaire est une mauvaise idée, sauf si vous jouez contre les Hollandais, qui obtiendront +2 de bonheur (la moitié) si leur dernier exemplaire est échangé. Donc, s’il y a un (1) à côté d’un élément dans un échange, vous donnerez votre dernier exemplaire et perdrez tout bonus de bonheur ou perdrez la ressource stratégique dont vous avez besoin pour fabriquer plus d’unités.

Les villes-états peuvent vous donner des ressources lorsque vous êtes allié avec elles. Offrez des cadeaux en or, faites des quêtes et tuez des barbares à l’intérieur de leurs frontières pour augmenter votre influence. En s’alliant, ils vous donneront une copie de toutes leurs ressources stratégiques et de luxe. Sélectionner les villes-états en fonction de leur type et des ressources qu’elles possèdent est une stratégie importante à utiliser pour développer votre Civ. Les cités-états mercantiles sont la cible principale, car elles vous donnent du Bonheur au niveau des amis et plus au niveau des alliés avec leurs ressources disponibles.

La religion joue un rôle dans le Bonheur, car il y a des croyances qui peuvent le générer, ainsi que des bâtiments que vous pouvez acheter avec la foi si vous choisissez de les débloquer lors de la fondation de votre religion. Vous pouvez choisir de prendre la religion d’une autre Civ si vous aimez leurs bonus.

En plus de la population des villes et d’un nombre élevé de villes, d’autres choses peuvent avoir un impact sur le bonheur, comme une guerre soutenue. Avoir votre Civ influencé par un autre avec une idéologie différente peut vous mettre une pénalité et vous presser de changer. Civ 5 vous donne une quantité de base de bonheur en fonction de la difficulté à laquelle vous jouez – par exemple, sur Warlord vous aurez un bonheur de base de 12. En augmentant la difficulté, vous abaisserez cette base à 9, ce qui rendra un peu plus difficile de garder la populace heureuse et productive.

Grandes personnes &Spécialistes

Spécialistes : Double objectif
Les spécialistes ont deux objectifs dans Civ 5. Premièrement, ils vont générer une ressource spécifique, qu’il s’agisse d’or, de production, de recherche ou de culture. Deuxièmement, ils vont générer des points de Grande Personne. Vous pouvez opter pour l’un ou l’autre lors de leur attribution. C’est une fonctionnalité de Civ qui peut être sous-utilisée par les nouveaux joueurs. Il est très facile de continuer à progresser dans le jeu sans apporter de modifications à vos spécialistes. Vous ne les verrez peut-être utilisés que lorsque vous choisirez une spécialisation décalée comme la science ou la culture. Même en vous concentrant sur la nourriture ou la production, vous pouvez toujours utiliser un spécialiste ou deux.

Augmenter le rendement des spécialistes pour plus d’or, de recherche ou de culture
Les spécialistes, quels qu’ils soient, bénéficient d’augmentations en % des bâtiments, à la décimale près. Ainsi, votre +50% à la recherche d’une université vous donnera 4,5 béchers pour un spécialiste scientifique qui en donnait habituellement trois. Toutes les merveilles ou merveilles nationales qui augmentent la production scientifique fonctionnent de cette manière. Ce n’est qu’un exemple : cela fonctionne aussi pour les marchands, les ingénieurs, les musiciens, les écrivains et les artistes.

Grands personnages
Avec la naissance de chaque Grand personnage dans votre Civ, le coût de tous les futurs Grands personnages augmentera. Cela signifie que vous aller pour une propagation de toutes sortes peut ne pas être une idée sage, en fonction de vos objectifs. Si vous voulez une victoire culturelle, vous avez toujours besoin de la science, mais vous devrez vous concentrer sur les écrivains, les artistes et les musiciens pour les générer.

Où est la bombe culturelle ?
Les grands artistes avaient l’habitude de pouvoir voler des tuiles en utilisant une sorte de bombe culturelle qui convertissait un hexagone et tous ceux qui l’entouraient, vous donnant 7 nouveaux espaces de terre. Vous pouviez même les voler à des ennemis. Les Grands Artistes ne peuvent désormais créer que de grandes œuvres d’art afin d’accroître la culture et le tourisme ou de déclencher un âge d’or. Les Grands Généraux sont ceux qui peuvent voler des terres avec leur Citadelle. Elle doit être construite à l’intérieur ou à côté de votre frontière. L’effet est le même que celui de la bombe culturelle, mais la Citadelle est un atout défensif important pour les unités qui y sont stationnées. Dans la plupart des cas, vous ne voudrez pas de la Citadelle et pourrez utiliser un ouvrier pour changer la tuile pour une autre amélioration tout en gardant le nouveau terrain pour la gloire de votre Civilisation. Comme auparavant, ces types de prises de terres vont énerver tous ceux qui ont des terres à proximité, surtout si vous renversez le contrôle de leurs tuiles.

Grands Généraux et Grands Amiraux
Les grands généraux se gagnent au fil du temps en battant les ennemis. Il vous faudra pas mal de combats pour remplir la barre, que vous pouvez voir en regardant l’écran d’aperçu militaire (F3). Les Grands Amiraux et les Généraux donnent un bonus de combat de +15% à toutes les unités amies situées dans un rayon de 2 tuiles autour d’eux, alors apportez-les lors des grandes batailles – particulièrement utiles pour prendre des villes, mais gardez-les en sécurité car elles seront prises par les unités militaires adverses si elles sont vulnérables. Heureusement, ils peuvent s’empiler avec d’autres unités militaires, ce qui facilite leur protection. Les grands généraux peuvent construire la Citadelle, une puissante amélioration des tuiles défensives qui vole les hexagones environnants, faisant du territoire le vôtre. En raison de son extrême défense, les ennemis qui se déplacent à côté d’elle subissent des dégâts. Cela consomme le Grand Général. Les Grands Amiraux peuvent guérir instantanément toutes les unités navales adjacentes, ce qui vous donne un gros avantage dans un engagement de flotte importante. Son utilisation est très situationnelle ; bien mieux vaut conserver le bonus de +15% à moins que vous puissiez empêcher la destruction de plusieurs navires en utilisant cette capacité.

Science et progrès technologique

Population &Augmentation de la production scientifique
La bibliothèque et l’école publique basent toutes deux la quantité de Science générée par une ville sur sa population. L’Université fournit une certaine Science fixe et un bonus de +33% à la production totale – c’est-à-dire toute la science multipliée par 1,33. En allant plus loin vers l’ère moderne, vous créerez des laboratoires de recherche qui augmenteront la science de +50% dans la ville. Si vous avez une bibliothèque dans toutes les villes, vous pourrez construire une université nationale qui vous apportera 50 % de plus. L’Université d’Oxford, une merveille nationale pour avoir des universités dans toutes les villes, vous donnera également une technologie gratuite. Vous pouvez placer chacun de ces bâtiments dans votre ville la plus peuplée pour obtenir un coup de pouce massif à la production scientifique.

Les spécialistes sont importants
Avec les bonus fournis par l’université et le laboratoire de recherche, chaque spécialiste scientifique que vous affectez à vos bâtiments fournira beaucoup plus que le +2 que vous voyez. Vous pouvez placer un total de quatre scientifiques dans vos bâtiments dans la zone de gestion des citoyens de l’écran Ville. Donnez la priorité à la science et ces emplacements seront déjà remplis. J’aime remplir tous les emplacements de science, garder le contrôle manuel des spécialistes coché, puis mettre l’accent de la ville sur la nourriture – elle se développera et la Science avec elle.

Idéologies, politiques sociales et religion
Les plus grands boosts à votre production de béchers proviennent de l’arbre social Rationalisme. Vous pouvez obtenir +2 Sciences par spécialiste, une génération de Grands Scientifiques 25% plus rapide, des Sciences provenant des postes d’échange et des Sciences supplémentaires provenant des accords de recherche. Quant aux idéologies, la liberté n’est pas un mauvais choix pour la science. Vous pouvez réduire les besoins en nourriture des Spécialistes (vous en aurez dans chaque ville si vous optez pour la Science pure), ce qui permettra à vos villes de s’agrandir et de produire encore plus. Avec la Religion et lorsque vous êtes à court de boosts scientifiques directs provenant des Idéologies, optez pour le bonheur et la croissance. La Populaton est tout pour une Civ scientifique après tout, et vos citoyens doivent rester heureux pour continuer à croître en nombre.

Observatoires
En construisant une ville à côté d’une mountaiin (à une tuile de distance), vous pouvez faire un Observatoire qui boostera la Science de 50% de plus. En trouvant un endroit où il n’y a qu’une seule montagne et beaucoup de prairie, vous pourriez faire ce qui était autrefois connu comme une super ville scientifique en recueillant ce boost supplémentaire. Cela vaut toujours la peine si la ville ne sera que de taille moyenne, car l’augmentation de la production est assez énorme pour fournir la Science en grande quantité.

Accords de recherche
Une fois que vous avez fait des recherches sur l’Éducation, vous pouvez commencer à conclure des accords de recherche avec d’autres Civs. Parlez-leur d’abord et allez discuter et signer une déclaration d’amitié. Les deux Civs doivent avoir assez d’or (300+ à l’ère moderne) pour conclure l’accord. Vous pouvez faire un don d’or s’ils ne peuvent pas se le permettre. Après 30 tours, vous recevrez un gros coup de pouce à vos points de recherche qui vous accordera inévitablement une technologie gratuite. L’autre Civ obtiendra la même chose, mais vous pouvez gagner un avantage en faisant cela avec plusieurs Civs – ils obtiendront 1 technologie chacun alors que vous en obtiendrez 3 ou plus, ce qui vous permettra de faire progresser votre technologie rapidement. La Tour de porcelaine et la politique sociale finale du Rationalisme, la Révolution scientifique, augmenteront chacune votre prise de RAs de 50%, doublant finalement la recherche que vous obtenez, qui est basée sur votre niveau de technologie actuel et le coût de tous les projets disponibles – donc frappez les moins chers pendant que les 30 tours passent afin que vous puissiez saisir des technologies de rang plus élevé.

Stealing Technology
Lorsqu’une Civ est plus avancée que vous, ou du moins connaît une technologie que vous ne connaissez pas, utilisez vos espions (disponibles à l’ère de la Renaissance) pour voyager dans leurs villes et tenter de voler des technologies. Lorsqu’ils y parviennent, ils montent de niveau, ce qui les rend plus performants. Lorsqu’une Civ est à court de nouvelles technologies, vous pouvez la déplacer vers une autre. Plus tard, cet espion de niveau supérieur peut faire un excellent diplomate ou être inséré dans les villes-États pour truquer les élections et les manipuler pour qu’elles aiment votre Civ tout en réduisant les relations avec les autres.

Pour en savoir plus sur la façon de dépasser vos adversaires en matière de recherche, lisez le guide scientifique de Civ 5.

Religion

Utiliser la religion pour gagner
Si les avantages de la religion sous forme de croyances sont évidents, la religion joue un rôle dans la victoire culturelle et peut rendre ce type de victoire beaucoup plus facile. Le partage d’une religion entraîne une augmentation de 25 % de la production touristique avec les autres civils lorsque la majorité de leurs villes suivent cette même religion. Vous pouvez prendre la Religion d’un autre Civ pour faire cela ou répandre la vôtre sur leurs terres.

Vous pouvez également adapter vos Croyances pour aider à d’autres types de Victoire. Le dialogue interconfessionnel vous donnera de la Science chaque fois que vous utiliserez un Missionnaire pour répandre la Religion par exemple, et des Croyances peuvent être choisies qui vous permettent d’acheter des bâtiments qui contiennent des emplacements de Grandes Œuvres ou même qui vous permettent d’acheter des unités militaires avec de la Foi pour aider à une Victoire de Domination.

Religion et Diplomatie
Si une Civ n’a pas pu fonder une Religion propre, ce qui est courant, elle acceptera volontiers votre Religion si elle se répand sur ses terres. Naturellement, ils en tireront profit, mais vous aussi. Votre croyance fondatrice est le bénéfice évident, mais les autres Civs sous l’influence de votre Religion gagneront un modificateur de Diplomatie positif. Si une Civ possède une Ville Sainte, elle essaie certainement de répandre cette Religion et sera cependant irritée par le fait que vous convertissiez ses Citoyens.

Inquisiteurs
Une fonction peu connue de l’Inquisiteur est qu’il empêche automatiquement les Missionnaires de répandre la Religion sur vos terres. Positionner un Inquisiteur dans un hexagone d’une Cité empêchera les Missionnaires et les Grands Prophètes des Civs adverses d’utiliser la capacité Propager la Religion. Cela n’empêchera pas la conversion par pression religieuse, mais les empêchera de convertir votre peuple en masse avec tous les missionnaires qu’ils peuvent envoyer tout au long d’une partie.

Suppression d’une ville sainte du jeu
Les inquisiteurs peuvent également être utilisés pour supprimer une ville sainte que vous avez conquise (mais seulement dans ce cas). Un inquisiteur utilisant Supprimer l’hérésie dans une Ville sainte supprimera toutes les autres Religions sauf celle à laquelle il est lié (la vôtre), et dans ce cas l’empêchera de revenir à moins qu’il y ait d’autres Cités à proximité de cette Religion et se propageant par la pression. Sans une Ville Sainte, la plupart des Religions mourront rapidement.

En savoir plus
Lisez mon Guide de la Religion pour en savoir plus sur les mécanismes de propagation de la religion, les croyances que vous pouvez sélectionner, et comment la création d’une Religion populaire peut aider votre Civilisation.

Production de Merveilles

N’essayez pas de construire toutes les Merveilles
Parce qu’un autre empire peut obtenir une Merveille, cela ne signifie pas que vous devriez essayer de toutes les construire. Les villes qui construisent constamment des Merveilles ne se développent pas pour être meilleures économiquement. Elles n’obtiennent pas les bonus que les bâtiments ordinaires fournissent, et cela peut les faire reculer. Vous pouvez freiner votre croissance scientifique en sautant ces bibliothèques en faveur de la construction de Merveilles, et vous n’obtiendrez pas les avantages de croissance d’un grenier. Soyez sélectif quant à vos Merveilles, et ne construisez que celles qui correspondent à vos objectifs à long terme. Si vous voulez remporter la victoire de la science, n’hésitez pas à construire une Grande Bibliothèque pour ses excellents points de science et sa technologie gratuite qui peut être programmée pour vous faire passer à l’ère suivante. Il est plus difficile d’obtenir cette Merveille sur les difficultés supérieures, et il peut être préférable de se concentrer sur la croissance et de simplement construire une Bibliothèque pour obtenir votre science plus tôt sans risquer le gaspillage de production.

Si une autre Civ construit une Merveille avant vous
Lorsqu’une autre Civ termine une Merveille sur laquelle vous travailliez, vous obtiendrez de l’or en mettant votre projet au rebut, en fonction de la quantité de production qui avait été mise en place. Au moins, vous pouvez l’utiliser pour acheter une amélioration. L’installation d’espions dans d’autres civilisations peut vous aider en vous prévenant qu’ils commencent une nouvelle Merveille, ce qui peut vous inciter à la précipiter et à mettre le paquet sur la production dans la ville ou à abandonner le projet s’il va prendre beaucoup de temps.

Conseils sur l’armée et la guerre

Ne pas avoir d’armée est une très, très mauvaise idée à moins d’avoir des alliés puissants. Vous devriez viser une unité par ville, au minimum, mais deux vous feraient beaucoup moins de cible facile. Vous avez des choses que les autres civilisations veulent, et même si vous n’avez pas quelque chose de grand, vous avez toujours des terres. Vous devez protéger votre peuple, donc aurez besoin d’une plus grande armée pour maintenir la paix à mesure que vous augmentez la difficulté du jeu.

Unités militaires et santé
Toutes les unités ont 100 de santé. La différence entre elles est leur puissance de combat. Une unité puissante infligera plus de dégâts à une unité faible, et en prendra moins au passage. Cette normalisation de la santé et l’accent mis sur la force de combat et les bonus est un système simple, mais ouvert à une utilisation stratégique lorsque vous êtes familier avec le système. À part le Japon, en raison du Bushido, toutes les autres unités infligent moins de dégâts lorsqu’elles sont blessées – ce qui est logique et ajoute une certaine profondeur stratégique. Après tout, un Archer avec seulement 20 points de vie et une paire de figurines ne peut tirer qu’un nombre limité de flèches lorsqu’il attaque, ce qui signifie que votre unité offensive subira moins de dégâts et probablement avec la bataille.

Régénération de santé des unités
Les unités qui ne font aucune action pendant un tour, que ce soit en sautant ou en se fortifiant, à l’intérieur d’un territoire ami régénèrent +20 points de vie par tour, que ce soit votre territoire ou celui d’une Civ/Cité-État amie. En dehors des frontières amies, vous ne soignerez que +10. Dans une ville, ils guériront +25 à chaque tour. L’unité ne doit pas avoir effectué d’action au cours du tour précédent pour recevoir ces soins, même un déplacement d’un seul hexagone fait perdre les soins. Les unités avec la promotion Medic peuvent aider à soigner les unités adjacentes plus rapidement, tandis que les scouts peuvent être améliorés pour guérir plus rapidement spécifiquement lorsqu’ils sont en dehors de votre territoire – cela leur permet de rester en mouvement plus longtemps, de trouver plus de huttes de goodies, de merveilles naturelles, de rencontrer d’autres Civs/Cités-États, et d’apprendre la configuration du terrain.

Zone de contrôle
Les unités militaires ont une zone de contrôle qui peut être utilisée stratégiquement. Si une unité s’y déplace, elle perd un point de mouvement. Cette zone s’étend sur un hexagone autour de l’unité. Vous pouvez utiliser tous les mouvements lorsque vous quittez la zone, mais entrer dans un autre hexagone de la zone consommera votre mouvement. Utilisez-la pour protéger les travailleurs et les autres unités. Placez votre unité de telle sorte que l’ennemi doive entrer dans la zone et perdre un mouvement, alors qu’il est en route pour, par exemple, voler votre ouvrier. Il est utile de savoir quand faire la guerre et quand vous ne pouvez pas protéger une unité en bloquant directement l’avancée de l’ennemi.

Fortifier les unités
Lorsque vous Fortifiez une unité militaire, elle devient inactive et procède à la défense à son emplacement actuel. Le bonus de Fortification est de 25%, mais après quelques tours, il passera à 50%. Cela rend votre unité très difficile à tuer, en particulier lorsqu’elle fait cela dans une ville ou une amélioration des tuiles de Fort. Il y a beaucoup d’autres bonus que vous pouvez obtenir, mais la fortification est l’un de ceux qui peuvent vous donner un avantage au combat lorsque vous savez qu’une attaque est imminente. Parfois, il est préférable d’attaquer en premier, cependant, lorsque vous savez que vous pouvez affaiblir l’unité ennemie suffisamment pour qu’elle recule ou fasse peu de dégâts si elle attaque votre unité.

Échanger des unités
À chaque fois que vous avez deux unités avec des mouvements, et qu’une est à l’avant en train de subir les dégâts, vous pouvez les échanger en sélectionnant puis en déplaçant l’unité blessée vers la tuile avec l’unité saine, ou vice versa. Échanger des unités de la ligne de front et donner aux unités blessées une chance de se retirer peut préserver votre armée, vous aidant à gagner des guerres en empêchant la perte d’unités – en particulier d’unités puissantes qui ont eu de nombreuses promotions. Vous pouvez même garder une unité derrière un Fort ou une Citadelle afin de pouvoir l’échanger pour soulager une unité de la bataille.

Siège
Lorsque la force défensive d’une ville est supérieure de plus de 50% à la force d’attaque de vos meilleures unités, il est nécessaire d’utiliser des unités à distance pour les affaiblir. Les unités à distance comme les archers et les archers composites fonctionnent bien – l’intérêt est que vous pouvez les affaiblir tout en évitant les contre-attaques de toutes vos unités de mêlée jusqu’à ce que le moment soit venu d’intervenir et de prendre le contrôle de la ville. Donc, utilisez les rangées pour affaiblir tandis que les unités de mêlée comme la cavalerie peuvent charger et capturer la ville lorsque sa défense a été réduite à 0 ou suffisamment proche pour que la mêlée gagne et prenne la ville.

L’aviation dans les villes : Où utiliser vos bombardiers
Pour accéder à la liste des avions dans Cities, cliquez sur le chiffre au-dessus de l’indice de défense d’une ville sur la carte. De là, vous obtiendrez une liste de tous les bombardiers et chasseurs de cette base. Vous pouvez les rebaser pour les rapprocher de leurs cibles – sélectionnez rebase et cliquez ensuite sur une ville dans laquelle vous souhaitez les stationner afin que vos frappes aériennes puissent atteindre leurs cibles. Vraiment en fin de partie, vous pouvez vouloir laisser des chasseurs dans les villes près de la côte pour vous protéger des frappes aériennes des transporteurs.

Puppeteering
Vous pouvez soudoyer un Civ ou convaincre un ami d’entrer en guerre avec l’allié d’un Civ cible pour les garder emmêlés. Si vous pouvez maintenir votre avantage militaire tout en continuant à faire progresser la science, vous sortirez largement gagnant en termes de puissance militaire grâce à des unités plus avancées. Les Civs empêtrés dans la guerre se concentrent généralement sur l’aspect militaire tout en négligeant leur avancement économique et scientifique. Vous pouvez même faire des quêtes ou fournir des cadeaux d’or à l’allié de votre cible pour lui voler sa loyauté et lui retirer les ressources stratégiques et de luxe dont il dispose, en les obtenant pour vous-même – mais vous devez aller jusqu’aux alliés.

Profit des villes rasées
Vous pouvez vendre un bâtiment par tour dans une ville que vous rasez. Pour vendre un bâtiment, il suffit de cliquer dessus dans la liste des bâtiments à droite de l’interface de gestion de la Cité. Chaque fois que vous ne faites pas cela, vous laissez de l’or potentiel brûler. Commencez par les bâtiments les plus avancés et descendez au fur et à mesure du compte à rebours de la destruction de la ville. Cela peut vous permettre d’obtenir beaucoup d’or supplémentaire grâce au processus de rasage, et vous aider à vous permettre d’acheter vos propres bâtiments ou d’améliorer vos unités.

Cités de commerce
Les villes que vous conquérez peuvent être vendues à d’autres civilisations pour de grandes quantités d’or ou de ressources. Considérez ceci au lieu de Raser ou de Marionnetter une ville si vous n’en avez pas besoin, mais que vous en aviez besoin hors des mains de la Civ que vous attaquez. Ceci est couramment utilisé lorsque vous avez reçu une Cité par le biais d’un traité de paix.

Début à milieu de partie : Barbares et camps de barbares

Encampments
Les campements de barbares sont responsables de la génération des barbares qui harcèleront votre ville. Il appartient à toutes les civilisations de finir par les exterminer et de civiliser le monde. Inévitablement, vous devrez traiter avec les Barbares près de vos frontières pour éviter le harcèlement de vos travailleurs et, plus tard, le pillage de vos routes commerciales.

Combattre les Barbares
Souvent, un campement barbare que vous attaquez fait naître une nouvelle unité. Cela laisse votre unité en infériorité numérique. Puisque vous avez toujours un bonus en combattant les Barbares, il est sage de fortifier dans cette situation ou toute autre du même genre.Votre unité a de bonnes chances de survivre, et dans le pire des cas fera plus de dégâts en raison du fait qu’il faut plus d’attaques pour les tuer.

Battez énergiquement les Barbares et jouez la sécurité quand il y en a plus d’un dans la zone, éventuellement même en reculant pour se soigner pendant quelques tours. Les barbares ne se soignent pas, vous avez donc tout le temps de les éliminer. Travaillez-les et une unité solitaire peut gagner quelques niveaux, vous donnant une unité forte pour plus tard. Vous ne devriez presque jamais utiliser l’amélioration de guérison instantanée dans ces situations, plutôt vous retirer à un endroit où aucune unité ne vous frappera pour fortifier et guérir. Les bonus de fortification n’entrent pas en jeu si une unité s’est déplacée pendant ce tour, même si vous ne vous déplacez que d’un seul hexagone.

Ajouter vos astuces pour Civilization 5 Gods and Kings & Brave New World
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Ray dit…

Quel guide brillant, la quantité que j’ai appris ici m’aidera tellement dans mon jeu, merci.
18 mars 2014 12:17pm

Josh dit…

Les routes commerciales (caravanes et cargos) peuvent vous fournir de l’or, cependant les utiliser pour échanger de la nourriture au sein de votre propre ville est bien meilleur. Vers la fin du jeu, un cargo peut produire jusqu’à la valeur de Hanging Garden de nourriture. Vous pouvez avoir 8 routes commerciales donc c’est essentiellement 24 jardins suspendus que vous pouvez distribuer à travers votre empire.
13 avril 2014 12:51pm

Serenus Moonlight dit….

Mes excuses si c’est plutôt évident, mais comment se fait-il que les 24 si 1 cargo = 1 jardin suspendu et que le maximum que l’on puisse avoir sont 8 routes commerciales ?
30 janvier 2016 19h58

Hirron dit…

Ne pas reprendre les villesUne erreur commune que les gens font dans la guerre est de voir une de leurs villes prises et de concentrer immédiatement toutes leurs forces pour la reprendre.C’est un problème, à moins que vous puissiez immédiatement protéger votre ville, elle sera envahie à nouveau, non seulement cela endommagera vos propres unités mais aussi la population, en commençant une guerre avec 17 de population et en terminant avec 3, vous pourriez aussi bien avoir perdu la ville.La rébellion dans la plupart des circonstances durera un bon nombre de tours, regardez le compteur et voyez combien de temps vous avez avant qu’il ne commence à tirer, passez ce temps à attaquer votre ennemi et vous pouvez espérer les nettoyer et reprendre la ville, ou alternativement si vous ne pouvez pas battre leur armée, battez en retraite la vôtre
6 août 2013 2:48am

Bryan dit….

A propos du conseil de ne pas échanger votre dernier exemplaire restant d’un luxe à moins que vous ne soyez le Hollandais (sous « Conseils pour garder votre Civ heureux ») : il m’arrive fréquemment d’échanger un luxe entièrement en échange de l’excès d’un adversaire. Le bonheur net pour moi est de 0, mais cela fournit un bonus de diplomatie, et cela empêche l’IA d’échanger cet objet avec un de mes autres adversaires. Cela me réserve l’échange à l’avenir ; j’aurai probablement un luxe excédentaire disponible quand il sera temps de renouveler la transaction.
Admin:
C’est un bon conseil. Merci. Cela peut aussi aider à obtenir Nous aimons le jour du roi, donc je n’aurais probablement pas dû dire cela…. Vous avez raison que le coup de pouce à la diplomatie est bon, et si vous avez un excès peut vraiment aider votre revenu tout en les empêchant d’échanger ce luxe avec un autre Civ.

26 août 2014 6:23pm

Doge dit….

Hey Carl, je suis nouveau à CIV 5 et votre guide est en fait vraiment m’aider à comprendre ce jeu assez compliqué.
Je ne savais pas où poster cela mais, ce workd t’a sûrement pris beaucoup de ton temps, et je voulais te remercier pour cette gentillesse.
Pas tous les héros portent des capes…
6 février 2016 6:22am

Carl dit…

Merci beaucoup pour l’énorme compliment, heureux que mon site vous soit utile ! Le travail a définitivement payé, et j’ai eu beaucoup de plaisir à le faire 🙂
7e février 2016 5:15am

Jun Kohatsu dit…

Corrigez-moi si je me trompe mais sous la rubrique ROUTES – VOIES COMMERCIALES : vous indiquez que les villes peuvent être reliées par des rivières. Je pensais que cette fonctionnalité avait été supprimée sur Civ V. Si c’est le cas, pouvez-vous expliquer davantage ? Merci.
Admin:
Vous avez aboslutellement raison et merci d’avoir remarqué l’erreur. La route/le rail sont les seuls moyens terrestres de faire des connexions de villes. Les ports se connecteront à la Capitale si elle a également un port, et toutes les villes peuvent passer par un port distant pour obtenir leur connexion à la Capitale. J’ai ajouté un lien vers une explication des Connexions de villes sur le Guide des villes à la fin de cette astuce.
Cheers.

14 octobre 2013 9:34am

sox05syd dit .

Sur la partie où vous comparez les compromis entre améliorer une tuile banane ou la laisser en jungle, il semble que vous êtes assez fortement en faveur de la laisser en jungle. Je me demandais si, peut-être, la croissance supplémentaire entraînerait suffisamment de citoyens supplémentaires pour produire suffisamment de science pour compenser la perte de 2 sciences par tour de cette tuile.Comme toujours, j’apprécie tous vos guides et ils ont été déterminants dans ma meilleure compréhension du jeu.
Admin:
Beaucoup de gens pensent de cette façon, mais je pensais en fait moi-même récemment. Tant que vous obtenez 1 citoyen de plus, la Banane va aider… surtout avec la croissance précoce, là autant de nourriture n’est pas souvent trouvée dans une tuile. Je vais faire des Plantations sur Banane plus souvent.

8 juillet 2014 8:08am

Tom dit….

Je n’arrive pas à déplacer mes premiers avions, j’ai essayé de les déplacer vers un Transporteur proche, j’ai essayé vers des villes proches, toujours rien de bon.
J’ai du pétrole d’ailleurs. Dois-je avoir un radar pour qu’il fonctionne ? ??
Quelqu’un pourrait m’aider s’il vous plaît ? Thx
Admin:
La seule fois où j’ai eu un problème, c’était quand c’était simplement hors de portée – les avions ont une portée plus longue pour transférer vers un autre aérodrome (dans ce cas le porte-avions) que leur portée d’attaque normale, mais parfois les Villes ou le Porte-avions sont juste trop loin.

14 avril 2014 10:41pm

Mike dit…

Hey les gars, au début du jeu. Je faisais un profit et construisait beaucoup d’améliorations de tuiles. Maintenant, mes coûts d’amélioration de tuile sont trop élevés et je suis tryin pour comprendre comment les dissoudre et tel. Comment puis-je me débarrasser des améliorations de tuiles inutiles ? Merci !
Admin:
Les seules améliorations de tuiles qui coûtent de la maintenance sont les routes, et les travailleurs sont capables de les supprimer. Vous avez seulement besoin de routes pour relier vos villes et peut-être aider à la mobilité des troupes, mais vous avez probablement beaucoup trop de routes sur votre territoire.
Le commerce a une politique qui réduit les coûts d’entretien des routes. Vous pouvez aider votre déficit en vous assurant que vous avez toutes les routes commerciales actives (la mer mieux que la terre) et que vous utilisez des postes de commerce ici et là pour améliorer le revenu en or.

24 janvier 2014 10:41am

Arek dit….

Je pense qu’il est utile de mentionner, que vous obtenez +20 de production pour le défrichage d’une forêt qui est à l’intérieur de votre territoire et +10 pour un carreau de forêt à l’extérieur de celui-ci. Un bon moyen d’obtenir un peu de culture au début du jeu est de mettre 1 point dans l’honneur et de tuer autant de barbares qui apparaissent sans réellement détruire le camp de barbares. Fonctionne incroyablement avec l’option barbares enragés activée.
Admin:
Bon conseil – couper des forêts a ses inconvénients plus tard cependant, surtout s’il n’y a pas de collines ou de plaines près de cette Ville. Les scieries peuvent grandement affecter la production plus tard, tout en n’étant pas aussi bonnes qu’une mine, mais en fournissant un peu de nourriture pour aider la croissance à se poursuivre. Je fais du chop pour les Merveilles et même les bâtiments dont j’ai grandement besoin, mais il est important de planifier à l’avance et de savoir si vous ferez en sorte que cette Cité ait une production si pathétique qu’elle ne pourra pas sortir des bâtiments en fin de partie pour vous maintenir scientifiquement et économiquement compétitif.

16 décembre 2013 9:04pm

codekiddy dit….

Quel grand guide, bien que je joue à civ V depuis un certain temps, j’ai trouvé de belles astuces ici pour booster mon mauvais niveau d’immortel. merci!
26 octobre 2014 10:42am

Vomact dit…

«  »La propriété foncière est permanente, sauf si la guerre fait changer les villes de mains » »Le grand artiste « Bombe culturelle » n’accorde-t-il pas la propriété de la tuile sur laquelle il se trouve, et de celles adjacentes, même si elles sont déjà possédées ?
Je crois me souvenir avoir volé des ressources à un CS de cette façon (mais c’était avant d’acheter G&K et BNW, peut-être n’est-ce plus possible).
Admin:

Cela vient de la capacité Citadelle du Grand Général, qui permet un moyen limité de voler des terres. Placés stratégiquement, ils peuvent voler des luxes ou des terres fertiles pour vos Cités frontalières. Ils vont, bien sûr, mettre en colère la Civ contre laquelle vous les utilisez ou faire tomber les relations avec les Cités-États auxquelles vous volez des terres.

Les Grands Artistes créent de Grandes Œuvres d’Art (culture à long terme+Tourisme) ou écrivent des Traités politiques qui génèrent une culture instantanée, utile pour adopter rapidement de nouvelles politiques sociales.

20 avril 2014 5:44am

jonesy dit .

De bons conseils, merci. J’apprécie particulièrement votre exposition sur l’utilisation des spécialistes.Une chose qui m’irrite continuellement dans le jeu est que ses propres statistiques sont incluses dans les démographies informatiques. A moins d’être dans la moyenne, cela biaise tout et rend le tableau presque inutile pour faire de bonnes comparaisons – tout en supprimant un emplacement qui aurait pu être utilisé pour inclure une autre civ. Depuis toutes les années que Civ V est sorti, personne n’a jugé bon de corriger ce morceau d’idiotie innumérée.
24 décembre 2013 12:36pm

Martin dit…

Si vous purde vers la victoire culturelle, ce n’est pas une mauvaise idée de mettre toutes les guildes dans une seule ville, qui :
-est construite à côté de la rivière pour un jardin (Candi indonésien et Jardins suspendus sont une exception).
-a une épopée nationale construite en elle.
En outre La Tour Penchée de Pise et le coffehouse de l’Autriche vous aideront à générer plus de gens grest. Avec tous ces bonus, vous créerez de grandes personnes (y compris des artistes, des musiciens et des écrivains) deux fois plus vite. Et la proposition correcte de congrès mondial peut vous aider aussi.
Admin:
Merci de partager ce super conseil. La proposition de congrès mondial sur le financement des arts est ce à quoi Martin fait référence. Cela aidera énormément à votre génération de tourisme, empilant tous vos bonus et ralentissant la progression des autres civs scientifiques – assurez-vous d’avoir une armée décente pour protéger vos terres au cas où vous joueriez avec un Civ connu pour son agressivité.

30th November 2013 6:34am

SeBounart dit .

Les points de GP pour les artistes/musiciens/écrivains et les points de GP pour les ingénieurs/scientifiques/marchands fonctionnent dans des pools différents. Vous pouvez donc vous concentrer sur la science et la culture en même temps.
Admin:
Oui, et les Artistes/Ecrivains/Musiciens sont dans des pools séparés tandis que les trois autres partagent le même pool. Merci de l’avoir souligné.
Coincidentalement, je venais de modifier cette page pour préciser que vous avez toujours besoin de la Science pour une victoire culturelle, tout en incluant également des infos sur l’astuce Production Focus pour aider à la production dans les Villes en croissance.

23e juin 2014 7:54am

John dit…

Peu importe le niveau auquel je joue, il semble qu’après avoir obtenu les mods pour civ 5, les adversaires informatiques ne s’accumulent pas comme ils le faisaient dans la version originale. J’ai essayé de manipuler le niveau donné, de provoquer d’autres nations mais rien ne semble fonctionner.
Admin:
Sonne comme un bug – supprimez les mods que vous pensez pouvoir l’affecter pour isoler celui qui pose problème – cela pourrait même être dû à une mauvaise combinaison de mods.

22e juillet 2014 19h44

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