Sonyn ja Microsoftin uusien konsolien ilmestyessä myöhemmin tänä vuonna ”Ghost of Tsushima” pyrkii päättämään PlayStation 4:n aikakauden teoksella, joka osoittaa vuorovaikutteisen median kehittyvää emotionaalista monimutkaisuutta. Se vain sattuu tekemään sen samalla, kun se ojentaa kätensä jaettuun, kulttuurien väliseen nostalgiaan. Kehittäjät esimerkiksi käyttivät huomattavan paljon aikaa luodakseen peliin rakeisen mustavalkoisen tilan, jonka he eivät aio pitää kikkailuna.
”Klassiset samurai-elokuvat asettavat monille ihmisille odotuksia siitä, mitä on olla samurai. Niiden kautta me rakastuimme genreen”, sanoo pelin luova johtaja Nate Fox. ”Kunnioittaaksemme sitä ja antaaksemme ihmisille saman kokemuksen kuin ’Yojimbon’ katsominen, halusimme pystyä vaikuttamaan grafiikkaan, jotta se saataisiin mustavalkoiseen elokuvamaisuuteen. Säädimme jopa ääntä niin, että se kuulostaa enemmän noilta klassikkoelokuvilta. Ihmiset, jotka ovat todella puristeja, nauttivat siitä. Me tunnustamme, että nämä ovat ne juuret, joista ammennamme ja haluamme kunnioittaa niitä.”
Vaikka elokuva ja pelit nauttivat yhä useammin symbioottisesta suhteesta, se, mikä toimii hyvin vuorovaikutteisessa tilassa, ei aina tarjoa oppitunteja passiivisemmalle medialle ja päinvastoin. Silti kun kyseessä on ”Ghost of Tsushima”, 1200-luvun loppupuolelle sijoittuva seikkailu, jossa samurai nimeltä Jin Sakai toivoo voivansa suojella saarensa mongolien hyökkäykseltä, Fox uskoo, että peleillä on vielä tilaa, kun on kyse elokuvan tunne- ja kerronnallisten lyöntien siirtämisestä interaktiiviseen tilaan.
Usein kyse on sävystä ja tahdista, elementeistä, jotka pelisuunnittelijat luovat, mutta kun teos on julkaistu, pelaajat manipuloivat, kontrolloivat tai sivuuttavat niitä. Kohtaus, jota Fox tutki, oli hänen mukaansa kaksintaistelu Masaki Kobayashin vuonna 1962 valmistuneesta elokuvasta ”Harakiri”, jossa taistelun valmistelu on yhtä tärkeää, ellei jopa tärkeämpää, kuin sen jälkeinen toiminta.
”Harakirissa on kaksintaistelu, ja kaksintaistelun esipuhe on viisi minuuttia pitkä”, Fox sanoo. ”Siinä on vain kaksi miestä kävelemässä hautausmaan läpi ja sitten tuulen pyyhkäisemää mäkeä ylös. Sitten he katsovat toisiaan ja vetävät hitaasti miekkansa esiin, ja musiikki alkaa vihdoin. Se on niin täynnä jännitystä ja odotusta. Väkivalta ei itse asiassa ole kovin pitkä. Mutta koska maisema kuohuu näiden kahden miehen ympärillä, jotka ovat yhä kuin patsaita, se on sähköistävää. Tämä on jotain sellaista, joka voitaisiin, pitäisi laittaa interaktiiviseen välineeseen. Tällaiset elokuvat ovat paksusti täynnä asioita, joita voi yrittää siirtää elokuvallisesta mediasta interaktiiviseen.”
Vaikka peli ei ehkä luonnollisestikaan salli näin kaarevaa suuntaa, kun pelaaja ohjaa toimintaa, Foxin mukaan Sucker Punchin tiimi pyrki muotoilemaan taistelun niin, että se pakotti pelaajat ottamaan harkitun lähestymistavan. Osa tätä on se, että pelaajat voivat suunnitella taisteluita painottaen vahvasti hiiviskelyä, mutta myös kulkea maisemissa ja tutkia vihollisia. Jos Sucker Punch onnistuu Foxin mukaan, Ghost of Tsushima -pelissä painotetaan äärimmäisen paljon ajoitusta, sillä taistelujen toivotaan olevan tarkkoja ja väärinymmärryksen tulisi olla kohtalokasta.
”On kaksi asiaa, jotka saavat samurai-miekkailun tuntumaan samurai-elokuvalta. Yksi”, Fox sanoo, ”on miekan tappavuuden kunnioittaminen. Yhdellä tai kahdella iskulla voit pudottaa vastustajan; yhdellä tai kahdella iskulla voit itse kuolla. Se on elokuville tyypillistä ja saa taistelun tuntumaan hyvin tappavalta.
”Toinen asia”, hän jatkaa, ”joka todella saa taistelun tuntumaan samurai-taistelulta, on hiljaisuus. Soturit eivät vain hyökkää hullun lailla. He odottavat ja tarkkailevat toistensa liikkeitä. He odottavat. Kun miekat liikkuvat, miekka liikkuu tarkasti. Peli palkitsee katsomaan, mitä vihollinen tekee, työntämään hyökkäystä, jos se on oikea, tai odottamaan vastausta, jos se ei ole oikea. Kun teet liikkeesi, Jin, sankarimme, ei hengitä raskaasti ja liiku ympäriinsä. Hän pysyy paikallaan ja liikuttaa vain päätään aina vain hieman. Liikkeessä on täydellistä taloudellisuutta.”
Taistelu, ei yllättäen, on ehkä se, missä Sucker Punchin tiimi on ottanut modernimpia vaikutteita. Miekkailussa Fox mainitsee Takashi Miiken vuonna 2010 tekemän uusintafilmatisoinnin ”13 salamurhaajaa”, elokuvaa, jota The Times kehui sen kyvystä ”asettaa julmuus ja kauneus vastakkain.”
”Taistelua tehdessämme lähdimme liikkeelle kolmesta sanasta: muta, veri ja tunne. Haluamme taistelun tuntuvan uskomattoman sisäelimelliseltä, likaiselta ja tappavalta. Jos katsot ’13 Assassinsia’, se on siellä koetinkivi. He kohtelevat miekkoja kunnioittavasti. Ne miekat ovat teräviä ja ihmiset taistelevat henkensä edestä”, Fox selittää.
Hän voi käydä läpi useita suosikkisamurai-elokuviaan ja jäljittää niiden vaikutuksen ”Ghost of Tsushimaan”.
Otetaan esimerkiksi Akira Kurosawan vuoden 1961 elokuva ”Yojimbo”, jossa mestarimiekkailija saapuu kaupunkiin ja onnistuu pelaamaan useita pahoja ryhmittymiä toisiaan vastaan. ”Ghost of Tsushima” toivoo vangitsevansa tuon tunteen siitä, että on yksin vaeltaja, joka voi törmätä pääjuonen ulkopuolisiin hahmoihin ja konflikteihin, esimerkiksi seuraamalla metsän olentoa, joka voi johtaa uusiin kerronnan säikeisiin.
”’Yojimbo’ kuvaa hyvin sitä, millaista on vaeltaa maaseudulla ja kohdata seikkailu. ’Ghost of Tsushima’ on iso peli, ja vaikka siinä kerrotaan Jinin muuttumisesta soturiksi, voit poiketa pääkerronnan polulta ja tutustua näihin muihin hahmoihin, joilla on omat ongelmansa”, Fox sanoo. ”Peli on suuri tarinoiden antologia. ’Yojimbo’ näyttää, miten se toimisi.”
Ja sitten on tietysti ehkä tunnetuin samuraielokuva kaikista: Kurosawan klassikko ”Seitsemän samuraita” vuodelta 1954, joka onnistuu kertomaan useita henkilökohtaisia tarinoita keskellä sen päällimmäistä tarinaa palkkasotureista, jotka on palkattu suojelemaan maalaiskylää. Kuten muutkin toimintaseikkailupelit, joissa hiljaiset, mietiskelevät hetket vuorottelevat väkivaltaisten hetkien kanssa, myös Ghost of Tsushima yrittää näyttää, millaisia henkilökohtaisia seurauksia tällaiset teot voivat aiheuttaa.
”’Seitsemän samuraita’ on minulle henkilökohtaisesti tärkein elokuva”, Fox sanoo, ”koska siinä näytetään, kuinka samurait kohtelevat kaikkia intensiivisellä kunnioituksella ja tuntevat velvollisuudekseen suojella ihmisiä. He uhraavat itsensä epäitsekkäästi, ja sen seurauksena tuntuu, että he toimivat korkeammalla tasolla. Se on jotain, joka on suoraan sisällytetty ’Ghost of Tsushimaan’, tuo uhrautuminen.”
Jin joutuu Foxin mukaan miettimään uudelleen, mitä tarkoittaa olla samurai, ja hän sekaantuu ”kaikenlaisiin karmeisiin asioihin, koska mahdollisuudet ovat häntä vastaan”. Jos hän ei tee mitään, jos hän vain suojelee omaa käsitystään itsestään, hänen saarensa asukkaat kuolevat kaikki. Tämä on siis tarina uhrautumisesta.”
Fox ei tietenkään kiellä sitä, että hän ja hänen Sucker Punchin yhteistyökumppaninsa ovat ”joukko amerikkalaisia, jotka vain pitävät samuraielokuvista”. Siitä lähtien, kun peli julkistettiin muutama vuosi sitten, Sucker Punch on puhunut studion emoyhtiön, Sonyn, tarjoavan helpon pääsyn japanilaisiin studioihin ja taiteilijoihin, jotka voisivat joko oikaista Tyynenmeren luoteisosan kehittäjien mahdolliset väärät olettamukset tai johdattaa heidät asiantuntijoiden luokse, jotka voisivat saattaa heidät oikealle kulttuuripolulle.
Fox toivoo, että tämä auttoi antamaan Ghost of Tsushimalle kunnioittavan ja autenttisen sävyn. Esimerkkinä hän sanoo, että studio pyrki heijastamaan merkityksen kaikkien japanilaisten kuvien takana, joita se näyttää pelissä. Hän mainitsee punertavan oranssit torii-portit, jotka länsimaalaiset näkevät usein Japanin postikorteissa tai muissa matkailuvälineissä ja jotka toimivat portteina pyhiin shintolaisiin pyhäköihin.
”Tuo portti on jotain, johon liittyy kaikki tämä merkitys, enkä tiennyt sitä, kun aloitimme tämän pelin”, Fox sanoo. ”Ja nyt se on jotain, jonka laitoimme peliin, ja ne kaikki johtavat shintolaisiin pyhäköihin. Pelaajat, jotka pelaavat tätä peliä, saavat tuon ylimääräisen kuljetusominaisuuden oppimalla niistä asioista, joita opimme peliä tehdessämme.”