PYLON WAIVERCuestionario del jugadorNORMAS
2021 REGLAS OFICIALES DEL TORNEO DE PILÓN 7on7 FOOTBALL
Dimensiones del campo:
La longitud del campo será de 50 yardas. Campo de juego de 40 yardas con una zona de anotación de 10 yardas.
Inicio de cada partido:
1. Un lanzamiento de moneda determinará qué equipo recibe el balón primero. Ese equipo comenzará la posesión del balón en la línea de 40 yardas con su elección de hash.
2. Un silbato dará comienzo a cada partido.
3. Cada partido dura 25 minutos con un reloj en marcha (tiempo extra en el juego de grupo).
4. El oficial declarará cuando el reloj esté por debajo de 2 minutos
5. El reloj nunca se detiene, con la excepción de una lesión o un tiempo muerto del árbitro.
6. Un silbato terminará cada juego.
7. Los árbitros mantendrán el marcador oficial y el tiempo en el campo para cada juego.
8. Los cascos blandos deben ser usados en todo momento por todos los jugadores excepto el QB. Si un jugador no tiene casco no podrá participar hasta que lo tenga.
Moviendo el balón:
1. El ataque siempre comienza en la línea de 40 yardas con su elección del hash. Después de cualquier cambio de posesión.
2. Todos los snaps en la línea de 40 yardas deben ser fuera del QB-TEE (No Shotgun). Al ganar una yarda o más, el QB puede tomar una escopeta fuera del QB-TEE.
3. La ofensiva tiene tres (3) downs para ganar un primer down. Los marcadores de primer down estarán en las líneas de 25 y 10 yardas.
4. Una vez dentro de la línea de 10 yardas, el ataque tiene 3 downs para anotar un touchdown.
5. La primera persona en controlar el balón fuera del QB-Tee es el QB. El QB nunca puede correr.
6. La ofensiva puede correr el balón tantas veces como quiera en cualquier down durante el juego. El QB puede realizar un intercambio (por ejemplo, un pase, un handoff o un toss). No hay pases de lanzamiento, reversos o hook and ladder.
7. Los jugadores defensivos no pueden cruzar la línea en una jugada de carrera hasta que el quarterback entregue el balón al RB.
8. El quarterback NUNCA puede correr el balón.
Entrenar a su equipo:
1. Habrá un entrenador ofensivo permitido en el campo en cualquier momento y TRES (3) atletas activos detrás de él solamente. (Una advertencia y luego una penalización por retraso del juego)
2. El entrenador debe situarse detrás del huddle ofensivo.
3. No se permite a los entrenadores impugnar ninguna decisión oficial.
4. Los restantes entrenadores del equipo pueden trabajar desde la banda.
5. NO se permiten entrenadores defensivos en el campo.
6. Los entrenadores recibirán una advertencia en la línea de banda durante el juego. La segunda advertencia resultará en una penalización de 10 yardas o la mitad de la distancia a la portería. La tercera advertencia resultará en la expulsión del entrenador.
7. ¡Cualquier forma de trampa califica para la descalificación automática del equipo en el torneo!
Reglas especiales:
1. NO SE PERMITE EL BLITZING en todo el partido (INCLUYENDO la prórroga). Si un equipo hace un blitz, será penalizado con 15 yardas, no deportivo.
2. NO SE PERMITE EL BLOQUEO.
3. Se permite la protección de la cara.
4. El bloqueo resultará en una pérdida de down, regresando al lugar anterior.
5. El portador del balón está legalmente derribado cuando es tocado por debajo del cuello con una mano o el codo/rodilla del portador del balón, o el balón toca el suelo. Un defensor PUEDE dejar sus pies para hacer una marca. El jugador ofensivo puede dejar sus pies también.
6. Los balones perdidos (incluido el snap) son balones muertos en el lugar y el último equipo en control conserva la posesión en el lugar.
7. El equipo ofensivo tendrá 25 segundos para poner el balón en juego. El retraso del juego es una pérdida de down.
8. El equipo ofensivo es responsable de recuperar y devolver el balón al oficial. El reloj no se detiene, y cualquier retraso de la ofensiva en recuperar y devolver el balón al oficial resultará en retraso del juego.
9. La interferencia de pase defensiva resultará en una penalización de 15 yardas y un primer down automático. La retención defensiva resultará en una penalización de 10 yardas y la repetición del down.
10. La interferencia de pase ofensiva resultará en un retorno al punto anterior más una pérdida de down.
11.El QB tiene 4.0 segundos para lanzar el balón. Los árbitros detendrán el juego si se superan los 4,0 segundos.
12. Una intercepción resultará en una interrupción inmediata del juego y un cambio de posesión con el equipo de la intercepción ganando la posesión en la línea de 30 yardas. Si se aplica una penalización antideportiva al equipo que intercepta, se le penalizará con 10 yardas y empezará desde la línea de 40 yardas.
13. La celebración excesiva no está permitida y no será tolerada. A discreción del árbitro, si un equipo es penalizado por celebrar excesivamente o despejar la línea de banda, el resultado es una penalización antideportiva y la pérdida de un down.
14. Un partido no puede terminar por una penalización defensiva. Si esto ocurre, el ataque tendrá un down sin tiempo si el tiempo ha expirado.
15. La ofensiva (receptores anchos) tiene que alinearse fuera de la caja de tackle, y un receptor tiene que estar en la línea de cada lado.
16. No se tolerarán las peleas. Si un jugador lanza un puñetazo, será expulsado inmediatamente y no podrá volver al juego. Si los jugadores se ven involucrados en empujones, pueden ser expulsados inmediatamente del juego a discreción de los árbitros. Si se produce un segundo incidente con el(los) mismo(s) jugador(es), serán expulsados del torneo en su totalidad. Si el banquillo de un equipo se despeja, dando lugar a una pelea, ambos equipos serán expulsados, dando lugar a una pérdida. El árbitro tiene el derecho de expulsar a cualquier jugador, jugadores o equipo del juego. El personal de Pylon tiene el derecho, en casos extremos, de expulsar a jugadores, entrenadores, equipos y espectadores de cualquier torneo y tendrán que abandonar las instalaciones inmediatamente. Un árbitro también puede dar una sanción antideportiva de 15 yardas.
Tiempo extra/desempate:
1. Los partidos en BRACKET PLAY (SINGLE-ELIMINATION) que terminen en empate irán a un desempate. Se lanzará una moneda al principio del desempate y el equipo local hará el sorteo. El ganador elegirá estar en el ataque o en la defensa.
2. Cada equipo tendrá 2 jugadas desde el QB-tee desde la línea de 10 yardas, eligiendo el hash. Si anota, recibirá los 6 puntos estándar.
3.Si el ataque anota, entonces DEBE elegir ir por 1 punto desde la línea de 5 yardas, o 2 puntos desde la línea de 10 yardas.
4. El equipo contrario tiene la misma oportunidad de ganar.
5. Si ninguno de los equipos anota o termina como un empate, lanzaremos la moneda de nuevo y volveremos a la yarda de pase más larga estándar desde la línea de 40 yardas. No se permite correr en las situaciones de yarda más larga.
6. El equipo con más yardas será declarado ganador del desempate y añadirá 1 punto a la puntuación final.
7. Si no hay finalización, o la finalización más profunda es igual, el desempate se repetirá con el equipo que perdió el lanzamiento inicial de la moneda haciendo la elección de tomar el ataque o la defensa.
8. Este formato se repetirá hasta que haya un claro ganador.
9. Este formato de desempate se utilizará SOLO en los partidos de ELIMINACIÓN SIMPLE.
Formato de desempate:
1. Todos los equipos se clasificarán en el bracket en función de las victorias y derrotas del primer día y del calendario del primer día
2. Todos los equipos jugarán un mínimo de 4 partidos durante el evento
EL GANADOR DEL BRACKET SE DETERMINARÁ POR:
1.Competición cara a cara
El equipo ganador se determinará por:
1.Récord
2. Total de puntos anotados
3. Diferencia de puntos total menos total cedido
Valores de los puntos:
1. Touchdown ofensivo = 6 puntos. Después del touchdown, el equipo DEBE elegir ir por 1 punto desde la línea de 5 yardas o 2 puntos desde la línea de 10 yardas.
Penalizaciones
DIVISIONES DE EDAD
5/6 Grado / 12U – El jugador debe estar en el actual 6º grado o inferior o tener 12 años o menos. Verificación de grado/edad utilizando la tarjeta de jugador de Zorts.
7/8 Grado / 14U – El jugador debe estar en el actual 8º grado o inferior o tener 14 años o menos. Verificación de grado/edad usando la tarjeta de jugador de Zorts.
Freshman / 15U – El jugador debe estar en el actual 9º grado o inferior o tener 15 años o menos. Verificación de grado/edad usando la tarjeta de jugador de Zorts.
High School / 18U – El jugador debe estar en el 11º grado o inferior. NO HAY SENIORS. Verificación de grado usando la tarjeta de jugador de Zorts.
División Senior de la Escuela Secundaria – El jugador debe estar en la Escuela Secundaria incluyendo a los actuales SENIORS. Verificación de grado usando la tarjeta de jugador de Zorts.
POR FAVOR AYÚDANOS A MANTENER LOS CAMPOS LIMPIOS; CADA EQUIPO ES RESPONSABLE DE LA LIMPIEZA DE BOTES DE AGUA Y BASURA EN SUS PROPIAS LÍNEAS. GRACIAS!!!