Pylon WAIVERDomanda del giocatoreRegole

2021 REGOLE UFFICIALI DEL TORNEO PYLON 7on7 FOOTBALL

Dimensioni del campo:
La lunghezza del campo sarà di 50 yards. Campo di gioco di 40 yard con una zona di meta di 10 yard.

Inizio di ogni partita:
1. Un lancio della moneta determinerà quale squadra riceverà la palla per prima. Quella squadra inizierà il possesso della palla sulla linea delle 40 yard con la loro scelta di hash.
2. Un fischio inizierà ogni gioco.
3. Ogni gioco dura 25 minuti con un tempo corrente (Overtime in Pool Play).
4. L’ufficiale dichiarerà quando il tempo è sotto i 2 minuti
5. L’orologio non si ferma mai, con l’eccezione di un infortunio o di un timeout dell’arbitro.
6. Un fischio terminerà ogni gioco.
7. Gli arbitri terranno il punteggio ufficiale e il tempo sul campo per ogni gioco.
8. I caschi morbidi devono essere indossati in ogni momento da tutti i giocatori tranne il QB. Se un giocatore non ha un casco non può partecipare fino a quando non lo avrà.

Muovere la palla:
1. L’attacco inizia sempre sulla linea delle 40 yard con la loro scelta dell’hash. Dopo ogni cambio di possesso.
2. Tutti gli snap sulla linea delle 40 yard devono essere effettuati dal QB-TEE (No Shotgun). Dopo aver guadagnato una yard o più, QB può prendere uno shotgun fuori QB-TEE.
3. L’attacco ha tre (3) down per guadagnare un primo down. I marcatori di primo down saranno alle linee di 25 e 10 yard.
4. Una volta dentro la linea di 10 yard, l’attacco ha 3 down per segnare un touchdown.
5. La prima persona a controllare il pallone dal QB-Tee è il QB. Il QB non è mai idoneo a correre.
6. L’attacco può correre la palla quante volte vuole su qualsiasi down durante il gioco. Il QB è autorizzato a fare uno scambio (es. passaggio, handoff o lancio). Nessun lancio, inversione o hook and ladder.
7. I giocatori difensivi non possono attraversare la linea su un gioco di corsa fino a quando il quarterback consegna la palla al RB.
8. Il quarterback non può MAI correre la palla.

Allenare la tua squadra:
1. Ci sarà un allenatore offensivo consentito in campo in qualsiasi momento e TRE (3) atleti attivi solo dietro di lui. (Un avvertimento poi ritardo della penalità di gioco)
2. L’allenatore deve essere posizionato dietro l’huddle offensivo.
3. Gli allenatori non sono autorizzati a contestare alcuna decisione ufficiale.
4. Gli altri allenatori della squadra possono lavorare da bordo campo.
5. Nessun allenatore difensivo è ammesso in campo.
6. Agli allenatori sarà dato 1 avvertimento a bordo campo durante il gioco. Il secondo avvertimento risulterà in una penalità di 10 yard o metà della distanza dalla meta. La terza ammonizione comporterà l’espulsione dell’allenatore.
7. Qualsiasi forma di imbroglio comporta la squalifica automatica della squadra al torneo!

Regole speciali:
1. NESSUN BLITZING CONSENTITO in tutta la partita (compresi i tempi supplementari). Se una squadra fa un blitz, sarà penalizzata di 15 yards, antisportivo.
2. Nessun blocco.
3. Il face guarding è permesso.
4. Il blocco risulterà in una perdita di down, ritorno al punto precedente.
5. Il portatore di palla è legalmente a terra quando viene toccato sotto il collo con una mano o con il gomito/ginocchio del portatore di palla, o il pallone tocca il terreno. Un difensore PUÒ lasciare i suoi piedi per fare un tag. Anche l’attaccante può lasciare i suoi piedi.
6. Fumbles (compreso lo snap) sono palle morte sul posto con l’ultima squadra in controllo mantenendo il possesso sul posto.
7. Squadra offensiva avrà 25 secondi per mettere la palla in gioco. Ritardo di gioco è una perdita di down.
8. La squadra in attacco è responsabile per il recupero e la restituzione della palla all’ufficiale. L’orologio non si ferma, e qualsiasi ritardo dell’attacco nel recuperare e restituire la palla all’ufficiale di gara risulterà in ritardo di gioco.
9. L’interferenza difensiva sui passaggi comporterà una penalità di 15 yard e un primo down automatico. La trattenuta difensiva risulterà in una penalità di 10 yard e la ripetizione del down.
10. Offensive pass interference risulterà in un ritorno al punto precedente più una perdita di down.
11.QB è concesso 4.0 secondi per lanciare la palla. Gli arbitri fermeranno il gioco se vengono superati i 4.0 secondi.
12. Un’intercettazione comporterà un’immediata interruzione del gioco e un cambio di possesso con la squadra che ha subito l’intercettazione che guadagnerà il possesso sulla linea delle 30 yard. Se viene data una penalità antisportiva alla squadra che ha subito l’intercettazione, questa sarà penalizzata di 10 yard e partirà dalla linea delle 40 yard.
13. I festeggiamenti eccessivi non sono ammessi e non saranno tollerati. A discrezione dell’arbitro, se una squadra viene penalizzata per aver festeggiato eccessivamente o per essersi liberata della linea laterale, il risultato è una penalità antisportiva e una perdita di down.
14. Una partita non può finire su una penalità difensiva. Se questo accade, l’attacco avrà un down non cronometrato se il tempo è scaduto.
15. L’attacco (ricevitori larghi) deve allinearsi fuori dal tackle box, e un ricevitore deve essere sulla linea da ogni lato.
16. Le risse non saranno tollerate. Se un giocatore tira un pugno, viene espulso immediatamente e NON può rientrare in gioco. Se i giocatori sono coinvolti in spintoni o spinte, possono essere espulsi immediatamente dal gioco a discrezione degli arbitri. Se si verifica un secondo incidente con lo stesso giocatore (o giocatori), saranno espulsi dal torneo nella sua interezza. Se la panchina di una squadra si libera, dando luogo a una rissa, entrambe le squadre vengono espulse, con conseguente forfait. L’arbitro ha il diritto di buttare fuori dalla partita qualsiasi giocatore, giocatori o squadra. Lo staff del Pylon ha il diritto, in casi estremi, di espellere giocatori, allenatori, squadre e spettatori di qualsiasi torneo e questi dovranno lasciare immediatamente la struttura. Un arbitro può anche dare una penalità antisportiva di 15 yard.

Overtime/Tie Breaker:
1. Le partite in BRACKET PLAY (SINGOLA-ELIMINAZIONE) che finiscono in parità andranno a uno spareggio. Ci sarà un lancio della moneta all’inizio dello spareggio con la squadra di casa che chiamerà il lancio. Il vincitore sceglierà di stare in attacco o in difesa.
2. Ogni squadra avrà 2 giocate dal QB-tee dalla linea delle 10 yard, scelta dell’hash. Se si segna, si ricevono i 6 punti standard.
3.Se l’attacco segna, allora deve scegliere di andare per 1 punto dalla linea delle 5 yard, o 2 punti dalla linea delle 10 yard.
4. La squadra avversaria ha la stessa opportunità di vincere.
5. Se nessuna delle due squadre segna o finisce ancora come un pareggio, lanceremo di nuovo la moneta e poi torneremo allo standard della più lunga yard di passaggio dalla linea delle 40 yard. Non è permesso correre nelle situazioni di yard più lunghe.
6. La squadra con più yard sarà dichiarata vincitrice dello spareggio e aggiungerà 1 punto al punteggio finale.
7. Se non c’è completamento, o il completamento più profondo è uguale, lo spareggio sarà ripetuto con la squadra che ha perso il lancio della moneta iniziale facendo la scelta di prendere l’attacco o la difesa.
8. Questo formato sarà ripetuto fino a quando non ci sarà un chiaro vincitore è dichiarato.
9. Questo formato di spareggio sarà usato SOLO nelle partite a eliminazione diretta.

FORMATO DI SHOOT-OUT BRACKET:
1. Tutte le squadre saranno classificate in base alla vittoria/perdita del giorno 1 e al programma del giorno 1
2. Tutte le squadre giocheranno un minimo di 4 partite durante l’evento

Il vincitore del BRACKET SARÀ DETERMINATO DA:
1.Competizione testa a testa

La squadra vincitrice sarà determinata da:
1. Record
2. Punti totali segnati
3. Differenza punti totale meno il totale dato

VALORI DEI PUNTI:
1. Touchdown offensivo = 6 punti. Dopo il touchdown, la squadra DEVE scegliere di andare per 1 punto dalla linea delle 5 yard o 2 punti dalla linea delle 10 yard.

Penalità

Divisioni di età

5/6 Grado / 12U – Il giocatore deve essere nell’attuale 6° grado o inferiore o avere 12 anni o meno. Verifica del grado e dell’età utilizzando la tessera del giocatore Zorts.

7/8 Grado / 14U – Il giocatore deve essere nell’attuale 8 ° grado o inferiore o essere 14 anni o più giovane. Verifica dell’età utilizzando la tessera del giocatore Zorts.

Freshman / 15U – Il giocatore deve essere nell’attuale 9° grado o inferiore o avere 15 anni o più giovani. Verifica dell’età utilizzando la tessera del giocatore Zorts.

High School / 18U – Il giocatore deve essere in 11° elementare o inferiore. NO SENIOR. Verifica del grado utilizzando la scheda del giocatore Zorts.

High School Senior Division – I giocatori sono nella scuola superiore compresi gli attuali SENIORES. Verifica del grado utilizzando la tessera del giocatore Zorts.

Per favore aiutateci a mantenere puliti i nostri campi; ogni squadra è responsabile della pulizia delle bottiglie d’acqua e dei rifiuti sulle proprie linee laterali. GRAZIE!!!

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