PYLON WAIVERQuestionnaire du joueurRÈGLES

RÈGLES OFFICIELLES DU TOURNOI PYLON 7on7 FOOTBALL DE 2021

Dimensions du terrain:
La longueur du terrain sera de 50 verges. Terrain de jeu de 40 verges avec une zone d’extrémité de 10 verges.

Début de chaque partie:
1. Un tirage au sort déterminera quelle équipe obtient le ballon en premier. Cette équipe commencera la possession du ballon sur la ligne de 40 verges avec son choix de hachoir.
2. Un coup de sifflet commencera chaque partie.
3. Chaque partie dure 25 minutes avec un chronomètre en marche (prolongation dans le jeu de poule).
4. L’officiel déclarera quand le chronomètre est sous 2 minutes
5. L’horloge ne s’arrête jamais, à l’exception d’une blessure ou d’un temps mort de l’arbitre.
6. Un coup de sifflet mettra fin à chaque partie.
7. Les arbitres garderont le score officiel et le temps sur le terrain pour chaque partie.
8. Les casques souples doivent être portés en tout temps par tous les joueurs, sauf le QB. Si un joueur n’a pas de casque, il ne peut pas participer jusqu’à ce qu’il en ait un.

Mouvement du ballon:
1. L’attaque commence toujours sur la ligne de 40 verges avec leur choix de hachis. Après tout changement de possession.
2. Tous les snaps à la ligne de 40 verges doivent être hors du QB-TEE (pas de Shotgun). Lors d’un gain d’un yard ou plus, QB peut prendre un shotgun hors QB-TEE.
3. L’attaque a trois (3) downs pour gagner un premier down. Les marqueurs de premier essai seront aux lignes de 25, et de 10 verges.
4. Une fois à l’intérieur de la ligne de 10 verges, l’attaque a 3 essais pour marquer un touché.
5. La première personne à contrôler le football hors du QB-Tee est le QB. Le QB n’est jamais autorisé à courir.
6. L’attaque peut courir le ballon autant de fois qu’elle le souhaite sur n’importe quel down pendant le match. Le QB est autorisé à faire un seul échange (ex : passe, handoff ou toss). Pas de passes lancées, de revirements ou de hook and ladder.
7. Les joueurs défensifs ne peuvent pas traverser la ligne sur un jeu de course avant que le quart-arrière ne remette le ballon au RB.
8. Le quart-arrière ne peut JAMAIS courir le ballon.

Entraînement de votre équipe:
1. Il y aura un entraîneur offensif autorisé sur le terrain en tout temps et TROIS (3) athlètes actifs derrière lui seulement. (Un avertissement puis pénalité pour retardement du jeu)
2. L’entraîneur doit être positionné derrière le caucus offensif.
3. Les entraîneurs ne sont pas autorisés à contester une décision officielle.
4. Les entraîneurs des autres équipes peuvent travailler depuis les lignes de côté.
5. AUCUN entraîneur défensif n’est autorisé sur le terrain.
6. Les entraîneurs recevront 1 avertissement sur la ligne de côté pendant le jeu. Le deuxième avertissement entraînera une pénalité de 10 verges ou la moitié de la distance du but. Le troisième avertissement entraînera l’expulsion de l’entraîneur.
7. Toute forme de tricherie entraîne la disqualification automatique de l’équipe au tournoi!

Règles spéciales:
1. AUCUN BLITZAGE N’EST AUTORISÉ pendant toute la partie (Y compris les prolongations). Si une équipe fait un blitz, elle sera pénalisée de 15 verges, ce qui est antisportif.
2. PAS de blocage.
3. La garde faciale est autorisée.
4. Le blocage entraîne une perte de down, retour à l’endroit précédent.
5. Le porteur du ballon est légalement à terre lorsqu’il est touché sous le cou avec une main ou le coude/genou du porteur du ballon, ou que le ballon touche le sol. Un défenseur PEUT quitter ses pieds pour faire un tag. Le joueur offensif peut également quitter ses pieds.
6. Les fausses balles (y compris le snap) sont des balles mortes sur place, la dernière équipe en contrôle conservant la possession sur place.
7. L’équipe offensive aura 25 secondes pour mettre le ballon en jeu. Le retard de jeu est une perte de down.
8. L’équipe offensive est responsable de la récupération et du retour du ballon à l’officiel. Le chronomètre ne s’arrête pas, et tout retard de l’offensive dans la récupération et le retour du ballon à l’officiel entraînera un retard de jeu.
9. L’interférence de passe défensive entraînera une pénalité de 15 verges et un premier essai automatique. La retenue défensive entraînera une pénalité de 10 verges et la répétition du down.
10. L’interférence de passe offensive entraînera un retour à l’endroit précédent plus une perte de down.
11.QB a droit à 4,0 secondes pour lancer le ballon. Les arbitres arrêteront le jeu si les 4,0 secondes sont dépassées.
12. Une interception entraînera un arrêt immédiat du jeu et un changement de possession, l’équipe ayant effectué l’interception prenant possession du ballon à la ligne des 30 yards. Si une pénalité antisportive est donnée à l’équipe d’interception, elle sera pénalisée de 10 verges et partira de la ligne des 40 verges.
13. Les célébrations excessives ne sont pas autorisées et ne seront pas tolérées. A la discrétion de l’arbitre, si une équipe est pénalisée pour une célébration excessive ou un dégagement de la ligne de touche, le résultat est une pénalité antisportive et une perte de down.
14. Un match ne peut pas se terminer sur une pénalité défensive. Si cela se produit, l’attaque aura un down non chronométré si le temps a expiré.
15. L’attaque (receveurs larges) doit s’aligner à l’extérieur de la boîte de plaquage, et un receveur doit être sur la ligne de chaque côté.
16. Les bagarres ne seront pas tolérées. Si un joueur donne un coup de poing, il est immédiatement éjecté et ne peut PAS revenir au jeu. Si des joueurs sont impliqués dans une poussée ou une bousculade, ils peuvent être éjectés immédiatement du match à la discrétion des arbitres. Si un deuxième incident se produit avec le(s) même(s) joueur(s), ils seront expulsés du tournoi dans son intégralité. Si le banc d’une équipe se vide, ce qui entraîne une bagarre, les deux équipes sont expulsées, ce qui entraîne un forfait. L’arbitre a le droit d’expulser un joueur, des joueurs ou une équipe de la partie. Le personnel du Pylône a le droit, dans des cas extrêmes, d’expulser des joueurs, des entraîneurs, des équipes et des spectateurs de tout tournoi et ils devront quitter les installations immédiatement. Un arbitre peut également donner une pénalité antisportive de 15 verges.

Surtemps/bris d’égalité:
1. Les parties en BRACKET PLAY (SINGLE-ELIMINATION) qui se terminent par une égalité seront soumises à un bris d’égalité. Il y aura un tirage au sort au début du bris d’égalité avec l’équipe locale qui décidera du tirage au sort. Le gagnant choisira d’être à l’attaque ou à la défense.
2. Chaque équipe aura 2 jeux du QB-tee à partir de la ligne des 10 yards, choix du hachis. Si vous marquez, vous recevez les 6 points standards.
3.Si l’attaque marque, alors elle DOIT choisir d’aller chercher 1 point à partir de la ligne des 5 yards, ou 2 points à partir de la ligne des 10 yards.
4.L’équipe adverse obtient la même opportunité de gagner.
5. Si aucune équipe ne marque ou si l’égalité persiste, nous tirerons à nouveau à pile ou face puis nous reviendrons au standard du plus long yard de passe depuis la ligne des 40 yards. Il n’y a pas de course autorisée dans les situations de plus longue verge.
6. L’équipe avec le plus de verges sera déclarée gagnante du bris d’égalité et ajoutera 1 point au score final.
7. S’il n’y a pas de complétion, ou si la complétion la plus profonde est égale, le bris d’égalité sera répété avec l’équipe qui a perdu le tirage au sort initial faisant le choix de prendre l’offensive ou la défense.
8. Ce format sera répété jusqu’à ce qu’un gagnant clair soit déclaré.
9. Ce format de bris d’égalité sera utilisé dans les JEUX À ÉLIMINATION SIMPLE SEULEMENT.

FORMAT DE BRACKET DE TIRAGE:
1. Toutes les équipes seront classées dans le bracket en fonction des victoires/défaites et du programme du jour 1
2. Toutes les équipes joueront un minimum de 4 matchs pendant l’événement

LE GAGNANT DU BRACKET SERA DÉTERMINÉ PAR :
1.Compétition tête à tête

L’ÉQUIPE GAGNANTE SERA DÉTERMINÉE PAR:
1. le record
2. le total des points marqués
3. le différentiel de points le total des points marqués moins le total des points donnés

VALEURS DE POINTS:
1. Touchdown offensif = 6 points. Après le touché, l’équipe DOIT choisir d’aller chercher 1 point à partir de la ligne de 5 verges ou 2 points à partir de la ligne de 10 verges.

Pénalités

DIVISIONS D’ÂGE

5/6e année / 12U – Le joueur doit être dans la 6e année actuelle ou moins ou être âgé de 12 ans ou moins. Vérification du grade/âge à l’aide de la carte de joueur Zorts.

7/8 Grade / 14U – Le joueur doit être dans la 8e année actuelle ou moins ou être âgé de 14 ans ou moins. Vérification du niveau et de l’âge à l’aide de la carte de joueur Zorts.

Freshman / 15U – Le joueur doit être dans la 9e année actuelle ou moins ou être âgé de 15 ans ou moins. Vérification du niveau et de l’âge à l’aide de la carte de joueur Zorts.

High School / 18U – Le joueur doit être en 11e année ou moins. PAS DE SENIORS. Vérification du niveau scolaire à l’aide de la carte de joueur Zorts.

High School Senior Division – Le joueur doit être en 11e année ou moins, y compris les SENIORS ACTUELS. Vérification du niveau scolaire à l’aide de la carte de joueur Zorts.

Veuillez nous aider à garder nos terrains propres ; chaque équipe est responsable du nettoyage des bouteilles d’eau et des déchets sur ses propres lignes de touche. MERCI !!!

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