Com novos consoles da Sony e da Microsoft a serem lançados no final deste ano, o “Ghost of Tsushima” pretende encerrar a era PlayStation 4 com um trabalho que mostra a complexidade emocional em evolução da mídia interativa. Acontece que isso acontece enquanto se estende a mão a uma nostalgia partilhada e transcultural. Os desenvolvedores, por exemplo, passaram uma quantidade significativa de tempo criando um modo granulado em preto e branco para o jogo, um que eles não pretendem ser um gadget.
“Os filmes clássicos de samurais estabelecem as expectativas de muitas pessoas para o que é ser um samurai. Eles são a forma como nos apaixonamos pelo gênero”, diz Nate Fox, diretor criativo do jogo. “Para honrar isso, para dar às pessoas a mesma experiência que têm ao ver ‘Yojimbo’, queríamos ser capazes de afectar os gráficos, para os colocar num arranhão a preto e branco de cine-grão. Até ajustamos o áudio para que soe mais como um daqueles filmes clássicos. Para as pessoas que são realmente puristas, elas vão gostar. Somos nós reconhecendo que estas são as raízes das quais estamos desenhando e queremos honrar isso.”
Apesar dos filmes e jogos desfrutarem cada vez mais de uma relação simbiótica, o que funciona bem no espaço interactivo nem sempre proporciona lições para um meio mais passivo e vice-versa. No entanto, quando se trata de “Ghost of Tsushima”, uma aventura ambientada no final do século 13, na qual um samurai chamado Jin Sakai espera proteger sua ilha contra uma invasão mongol, a Fox acredita que os jogos ainda têm espaço quando se trata de traduzir as batidas emocionais e narrativas do filme para o espaço interativo.
É frequentemente uma questão de tom e ritmo, elementos que são criados por designers de jogos mas, uma vez que um trabalho é lançado, são manipulados, controlados ou ignorados pelos jogadores. Uma cena que a Fox estudou, diz ele, foi um duelo do filme “Harakiri” de Masaki Kobayashi de 1962, onde a construção de uma luta é tão importante, se não mais, quanto a ação que se segue.
“Em ‘Harakiri,’ há um duelo e o preâmbulo do duelo tem cinco minutos de duração”, diz a Fox. “São apenas dois homens caminhando por um cemitério, e depois subindo um morro chorado pelo vento. Então eles olham um para o outro e lentamente desembainham suas espadas e a música finalmente começa. É tão denso de tensão e expectativa. A violência, na verdade, não é muito longa. Mas, por causa da paisagem que se espalha ao redor desses dois homens, que ainda são como estátuas, é eletrizante. Isso é algo que poderia ser, deveria ser, colocado em um meio interativo. Filmes como este são espessos com coisas para tentar transportar de um meio cinematográfico para um interativo”
Embora um jogo possa não permitir naturalmente tal direção curada quando um jogador está controlando a ação, a Fox diz que a equipe da Sucker Punch tentou criar um combate de tal forma que forçou os jogadores a tomarem uma abordagem ponderada. Parte disso é permitir que os jogadores tracem compromissos com grande ênfase na furtividade, mas também para atravessar as paisagens e estudar os inimigos. Se o Sucker Punch acertar, diz Fox, “Ghost of Tsushima” colocará uma ênfase extremamente forte no timing, pois o combate espera ser exato, e uma leitura errada de uma peça de cenário deve ser fatal.
“Há duas coisas que fazem uma batalha de espada samurai parecer um filme de samurai. Uma”, diz Fox, “é respeitar a letalidade da espada”. Com um ou dois golpes você pode derrubar um adversário; com um ou dois golpes você mesmo pode ser morto”. Isso é típico dos filmes e faz com que o combate se sinta muito mortal.
“A segunda coisa”, continua ele, “que realmente faz uma luta parecer uma batalha de samurai é a quietude”. Os guerreiros não estão apenas a atacar loucamente. Eles estão esperando e observando os movimentos um do outro. Há a antecipação. Quando as espadas se movem, a espada move-se com precisão. O jogo recompensa olhar para o que um inimigo está fazendo, empurrando o ataque se estiver certo ou esperando para responder se não estiver. Quando você faz o seu movimento, Jin, nosso herói, não respira pesado e se movimenta. Ele fica quieto e move a cabeça sempre tão levemente. Há uma economia de movimento completa”
Combate, não surpreendentemente, é talvez onde a equipa Sucker Punch puxou da mais moderna das influências. Na esgrima, a Fox cita a recontagem de Takashi Miike de 2010 de “13 Assassinos”, um filme que The Times elogiou pela sua capacidade de “justapor crueldade e beleza”.”
“Quando estávamos a fazer combate, dissemos três palavras: lama, sangue e sentimento. Queremos que o combate se sinta incrivelmente visceral, sujo e mortal. Se você assistir ’13 Assassinos’, essa é a pedra de toque ali. Eles tratam as espadas com respeito. Essas espadas são afiadas e as pessoas estão lutando por suas vidas”, explica Fox.
Ele pode passar por vários de seus filmes favoritos de samurai e rastrear seu impacto em “Fantasma de Tsushima”.
Pega o filme “Yojimbo” de Akira Kurosawa, de 1961, no qual um mestre espadachim vem sobre uma cidade e consegue jogar várias facções do mal umas contra as outras. “Ghost of Tsushima” espera capturar essa sensação de ser um vagabundo solitário que pode tropeçar em personagens e conflitos fora da história principal, por exemplo, seguindo uma criatura da floresta que pode levar a novos fios narrativos.
“‘Yojimbo’ é uma boa representação do que é vaguear pelo campo e vir em aventura. Fantasma de Tsushima’ é um grande jogo, e enquanto há um conto sobre a transformação de Jin em guerreiro, você pode sair do caminho narrativo principal e conhecer esses outros personagens que têm seus próprios problemas”, diz Fox. “O jogo é uma grande antologia de histórias. ‘Yojimbo’ mostra como isso funcionaria.”
Então, claro, há talvez o filme de samurai mais conhecido de todos eles: O clássico de Kurosawa de 1954, “Sete Samurais”, que consegue contar uma série de histórias pessoais no meio do seu conto dominante de mercenários que são contratados para proteger uma aldeia agrícola. Aqui, como outros jogos de acção e aventura que alternam momentos tranquilos e contemplativos com os de violência, “Fantasma de Tsushima” tenta mostrar o preço pessoal que tais actos podem ter.
“‘Seven Samurai’ é o filme mais importante para mim, pessoalmente”, diz Fox, “porque mostra o samurai tratando a todos com intenso respeito, e sentindo como se fosse seu dever proteger o povo. Eles se sacrificam abnegadamente, e como resultado você sente que eles estão operando em um nível superior”. Isso é algo que é colocado diretamente em ‘Fantasma de Tsushima’, esse sacrifício”
Jin, diz Fox, terá que repensar o que significa ser um samurai, se misturando em “todo tipo de negócio horrível, porque as chances estão empilhadas contra ele”. Se ele não fizer nada, se ele apenas proteger o seu próprio conceito de si mesmo, as pessoas da sua ilha morrem todas. Então esta é a história do sacrifício.”
O claro, a Fox não nega que ele e os seus colaboradores no Sucker Punch são um “bando de americanos que gostam de filmes de samurai.” Desde que o jogo foi anunciado há alguns anos, Sucker Punch convenceu a empresa mãe do estúdio, a Sony, a fornecer acesso fácil aos estúdios e artistas japoneses que poderiam corrigir qualquer suposição errada dos desenvolvedores do Noroeste do Pacífico ou levá-los a especialistas que poderiam colocá-los no caminho cultural certo.
Fox espera que tenha ajudado a imbuir o “Fantasma de Tsushima” de um tom respeitoso e autêntico. Como exemplo, ele diz que o estúdio visava refletir o significado por trás de qualquer imagem japonesa que ele mostrasse no jogo. Ele cita os portões de Torii, de cor laranja avermelhada, aos quais os ocidentais são frequentemente apresentados através de cartões postais do Japão ou outra parafernália turística, que servem de porta de entrada para os santuários sagrados xintoístas.
“Esse portão é algo que tem todo esse significado ligado a ele, e eu não sabia disso quando começamos esse jogo”, diz Fox. “E agora é algo que colocamos no jogo, e todos eles levam aos santuários xintoístas. Os jogadores que jogam este jogo terão essa qualidade extra de transporte, aprendendo sobre as coisas que aprendemos enquanto fazíamos o jogo”.