Ez a válasz a nem realisztikus FPS-ekre irányul. Ez az info segítséget nyújt mindazoknak, akik olyan játékokkal játszanak, mint a Tribes franchise, Quake, Half-Life, Unreal Tournament, stb.
NUMBER ONE: TANULÁS. A. MAP.
Ez itt csupa nagybetűvel, fejléces betűtípussal és teljes egészében megírva van, mert nem tudom eléggé hangsúlyozni. Valójában őszintén meg vagyok döbbenve, hogy ez még nem került említésre, kivéve Chase válaszában, és ő csak a 3. számúként sorolta fel, mert ez az egy univerzális. Ötéves korom óta játszom lövöldözős játékokkal a Doom óta, és elmondhatom, hogy az egyetlen dolog, ami minden lövöldözős játékban egységes — és ebbe beletartoznak a realisztikus/pszeudorealisztikus nem arénás lövöldék, mint a Counter-Strike vagy a Call of Duty — az, hogy a pályaismeret lehetővé teszi, hogy dominálj bárki felett, aki nem rendelkezik pályaismerettel. Pont, vége a vitának.
A térképrajz ismeretének fontossága még inkább előtérbe kerül azokban az aréna shooterekben, amelyeket megcélzok ezzel a válasszal, néhány nagyon fontos okból:
- A mozgás kulcsfontosságú képesség ezekben a játékokban – az aréna shooterek meghatározó jellemzője -, ami azt jelenti, hogy a terep ismerete kulcsfontosságú képesség, mert befolyásolja, hogy milyen jól mozogsz.
- Az aréna shooterekben néhány játék, például a Tribes kivételével a fegyverek és powerupok a térképen spawnolnak. Ezeknek a pickupoknak a spawn helyének ismerete elengedhetetlenül fontos. A Tribes-ben a legközelebbi leltárállomás (vagy generátor, ha az leáll) helyének ismerete ugyanilyen fontos.
A lövöldözős játékokban a térkép ismerete a különbség aközött, hogy ~40 mérföld per órával gurulsz végig a térképgeometria tetején, és minden páncél- és fegyverfelvételt megragadsz az út mentén, mielőtt mindenki más megtehetné, vagy céltalanul sétálgatsz, keresve valakit, akit lelőhetsz. Ez utóbbi általában veszteséggel végződik.
2. Legyél jó a térbeli gondolkodásban.
Az aréna shootereket általában az is meghatározza, hogy nincsenek hitscan (azonnali találat a tűz megnyomásának pillanatától — nincs lövedék) fegyverek. Ez egy újabb dolgot ad hozzá, amiben jónak kell lenned; a célpont vezetése. És a lövedéked viselkedése valószínűleg nagyon eltérő lesz attól függően, hogy milyen fegyvert használsz. Ez különösen fontos a Tribes-ben a tágas területek, a nyaktörő sebesség és a nem-hitscan fegyverek kombinációja miatt — az új játékosok néha nehezen találnak el bármit is a Tribes-ben.
A tanácsom az, hogy válassz egy fegyvert és maradj vele egy darabig. Gyakori példa erre a rakétavető használata a Quake-ben. Az RL egy nagyon sokoldalú fegyver, mert van splash sebzése, ami lehetővé teszi, hogy kevésbé pontosan célozz, hogy sebzést szerezz, és növelheti a mobilitásodat egy csipetnyi időre — a mindenütt jelenlévő rakétaugrás. Ez teszi ezt a fegyvert olyan fegyverré, amelyet újoncoknak is jó elsajátítani, és nagyon kifizetődő elsajátítani. A másik oldalról viszont, ha először a railgun-t tanulod meg, lehet, hogy rossz választás, mert nem nyújt semmit azon túl, hogy nagy távolságból jó sebzést tudsz okozni, és nagyon megbocsáthatatlan, ha elhibázod (hosszú az újratüzelési idő). Továbbá, ha lehetőség szerint egy fegyverre korlátozod magad, akkor elkerülheted, hogy mindent egyszerre kelljen megtanulnod, ami élvezetesebbé teszi a játékot, amíg tanulod; szemben azzal, hogy minden fegyvert egyszerre próbálsz megtanulni, és hosszú ideig szörnyű leszel mindegyik fegyverrel.
A másik dolog, aminek a megtanulására összpontosítanod kell, amikor új vagy egy lövöldözős játékban, az a mozgásmechanika. A mozgás ugyanúgy befolyásolja a lövésedet, mint a célkereszt mozgatása, és ez egyben az elsődleges védelmi eszközöd is. Szerencsére a mozgás általában egy állandó dolog, ami nem változik (figyelemre méltó kivételek az osztályalapú csapatjátékok, mint a Team Fortress és a Tribes — ezekben az esetekben is erősen javaslom, hogy maradj egy osztálynál, amíg nem érzed magad kényelmesen), így csak egyszer kell megtanulnod a mozgást, hogy elkezdhesd alkalmazni a képességedet az egyes fegyvereknél.
3. A legfontosabb… próbáld meg jól érezni magad akkor is, ha rosszul megy. Különben sosem fogod igazán élvezni a játékot.
Ez úgy hangzik, mint egy oximoron, ha a legtöbb modern katonai lövöldözős játékra alkalmaznád, mint a Call of Duty, mert amikor az emberek előrébb jutnak az ilyen játékokban, akkor tényleg előrébb jutnak. A Killstreak bónuszokat felhasználják ellened, rosszabb helyen spawnolsz, járművekkel spawnolsz, még a Counter-Strike-ban is pénzt kaszálsz… ezek mind olyan dolgok, amik nem teszik szórakoztatóvá a játékot annak, aki egy FPS-t veszít.
A legegyszerűbb módja ennek elkerülésére, ha csapat alapú játéktípusokat játszol, ahol a gyilkosságok helyett a célok állnak a középpontban. Az, hogy a deathmatch a legtöbb lövöldözős játék “alapjátéktípusa”, eléggé félrevezető; szerintem a deathmatch valójában inkább a tapasztalt játékosok arénájaként írható le, akik már magas szinten elsajátították a játék alapjait, mint a térképismeret, a fegyverhasználat és a mozgásmechanika. Az olyan játékok, mint a CTF, a támadj és védekezz, a domb királya stb. lehetővé teszik, hogy hozzájárulj a csapatod győzelméhez anélkül, hogy jó lennél a játékosok megölésében. Emellett lehetővé teszik, hogy a térkép teljes ismerete nélkül is hasznos legyél, mivel a célok általában világosan fel vannak tüntetve a HUD-on. A Tribes rendkívül erős ebben a tekintetben, hiszen a teljes otthoni bázisvédelem/támadás “mellékcélt” kínál, amelyet bárki bármikor követhet, hogy előnyhöz juttassa a csapatát.
Az idő múlásával megismerkedsz a játék alapjaival, és ahogy belépsz a középhaladó játékos státuszba, vágyhatsz a “killre”, amit sokan a két játékos közötti verseny legtisztább formájának tartanak. Lehet, hogy azon kapod magad, hogy megállítod egy cél elérését, csak azért, hogy egy intenzív 1v1 párbajt vívj egy másik játékossal. Ilyenkor igazán felemelheted a státuszodat azzá, aki nevetséges killstreakeket gyűjtöget, és időnként elképesztő trükkös lövéseket hajt végre. Próbáld meg elkerülni ezt a hozzáállást a játék elején, amíg meg nem tanulod az alapokat.