Mivel a Sony és a Microsoft új konzoljai még idén esedékesek, a “Ghost of Tsushima” célja, hogy lezárja a PlayStation 4 korszakát egy olyan alkotással, amely az interaktív média fejlődő érzelmi összetettségét mutatja be. Mindezt történetesen úgy teszi, hogy közben kezet nyújt a közös, kultúrákon átívelő nosztalgiának. A fejlesztők például jelentős időt töltöttek azzal, hogy létrehozzanak egy szemcsés fekete-fehér módot a játékhoz, amelyet nem trükknek szánnak.

Hirdetés

“A klasszikus szamurájfilmek sok ember elvárásait határozzák meg azzal kapcsolatban, hogy milyen szamurájnak lenni. Ezeknek köszönhetően szerettünk bele a műfajba” – mondja Nate Fox, a játék kreatív igazgatója. “Hogy ezt tiszteletben tartsuk, hogy az embereknek ugyanazt az élményt nyújtsuk, amit a ‘Yojimbo’-t látva, azt akartuk, hogy a grafikát befolyásolni tudjuk, hogy egy fekete-fehér filmszemcsés karcolásba helyezzük. Még a hangot is úgy állítottuk be, hogy jobban hasonlítson az egyik klasszikus filmre. Azok az emberek, akik igazán puristák, élvezni fogják. Felismertük, hogy ezekből a gyökerekből merítünk, és ezt tiszteletben akarjuk tartani.”

Framegrab a PlayStation 4-re megjelenő “Ghost of Tsushima” című videojátékból.
(Sucker Punch)

Hirdetés

Míg a film és a játékok egyre inkább szimbiózisban élnek egymással, ami jól működik az interaktív térben, nem mindig ad tanulságokat egy passzívabb médium számára és fordítva. Mégis, amikor a “Ghost of Tsushima” című, a 13. század végén játszódó kalandjátékról van szó, amelyben egy Jin Sakai nevű szamuráj reméli, hogy megvédheti szigetét a mongol inváziótól, a Fox úgy véli, hogy a játékoknak még van tere, amikor a film érzelmi és narratív ütemeinek átültetéséről van szó az interaktív térbe.

Ez gyakran a hangszín és a tempó kérdése, olyan elemek, amelyeket a játéktervezők hoznak létre, de amint a mű megjelenik, a játékosok manipulálják, irányítják vagy figyelmen kívül hagyják. Egy jelenet, amelyet Fox tanulmányozott, szerinte egy párbaj volt Maszaki Kobajasi 1962-es “Harakiri” című filmjéből, ahol a küzdelem előkészítése ugyanolyan fontos, ha nem fontosabb, mint az azt követő akció.

“A “Harakiri”-ban van egy párbaj, és a párbaj előkészítése öt percig tart” – mondja Fox. “Csak két férfi sétál át egy temetőn, majd fel egy szélfútta dombra. Aztán egymásra néznek, és lassan előhúzzák a kardjukat, és végre megszólal a zene. Annyira sűrű a feszültség és a várakozás. Az erőszak valójában nem túl hosszú. De mivel a két férfi körül, akik még mindig olyanok, mintha szobrok lennének, a táj megrázkódik, elektrifikáló. Ez olyasmi, amit interaktív médiumba lehetne, kellene helyezni. Az ilyen filmek sűrűn hemzsegnek attól, hogy a filmes közegből megpróbáljuk átültetni egy interaktív közegbe.”

Hirdetés

Framegrab a PlayStation 4-re megjelenő “Ghost of Tsushima” című videojátékból.
(Sucker Punch)

Míg egy játék természetesen nem teszi lehetővé az ilyen kurrens irányítást, amikor a játékos irányítja az akciót, Fox szerint a Sucker Punch csapata megpróbálta úgy kialakítani a harcot, hogy a játékosokat megfontolt megközelítésre kényszerítse. Ennek része, hogy a játékosok a lopakodásra nagy hangsúlyt fektetve tervezhetik meg az összecsapásokat, de a tájakat is bejárhatják, és tanulmányozhatják az ellenséget. Ha a Sucker Punch jól csinálja, mondja Fox, a “Ghost of Tsushima” rendkívül nagy hangsúlyt fog fektetni az időzítésre, mivel a harc remélhetőleg pontos lesz, és egy rosszul értelmezett jelenetnek végzetesnek kell lennie.”

“Két dolog van, amitől egy szamurájkardos csata olyan lesz, mint egy szamurájfilm. Az egyik – mondja Fox – a kard halálos erejének tiszteletben tartása. Egy vagy két csapással el lehet ejteni az ellenfelet; egy vagy két csapással te magad is meghalhatsz. Ez jellemző a filmekre, és nagyon halálossá teszi a harcot.

Hirdetés

“A második dolog – folytatja -, ami igazán szamurájharc-szerűvé teszi a harcot, a mozdulatlanság. A harcosok nem csak őrülten támadnak. Várnak és figyelik egymás mozdulatait. Van várakozás. Amikor a kardok mozognak, a kard precízen mozog. A játék jutalmazza, hogy figyeljük, mit csinál az ellenség, és ha jó a támadás, akkor nyomjuk a támadást, ha nem, akkor várjunk a válasszal. Amikor lépsz, Jin, a hősünk nem liheg nagyokat és nem mozog. Mozdulatlan marad, és csak a fejét mozgatja néha-néha. Teljesen gazdaságos a mozgás.”

A harc, nem meglepő módon, talán a legmodernebb hatásokból merített a Sucker Punch csapata. A kardforgatásban a Fox Takashi Miike 2010-es “13 bérgyilkos” című újragondolását idézi, a The Times dicsérte a filmet, amiért képes “szembeállítani a kegyetlenséget és a szépséget.”

Hirdetés

“Amikor a harcot csináltuk, három szóból indultunk ki: sár, vér és érzés. Azt akartuk, hogy a harc hihetetlenül zsigeri, piszkos és halálos érzést keltsen. Ha megnézed a ’13 Assassins’-t, ott ez a próbakő. Tisztelettel bánnak a kardokkal. Azok a kardok élesek, és az emberek az életükért harcolnak” – magyarázza Fox.”

Meg tudná sorolni számos kedvenc szamurájfilmjét, és nyomon követni a hatásukat a “Tsushima szellemére”.

Vegyük Akira Kurosawa 1961-es “Yojimbo” című filmjét, amelyben egy kardforgató mester rátalál egy városra, és sikerül több gonosz frakciót kijátszania egymás ellen. A “Tsushima szelleme” azt az érzést szeretné megragadni, amikor az ember egyedül vándorol, és a fő történeten kívüli karakterekbe és konfliktusokba botlik, például egy erdei lényt követve, amely új narratív szálakhoz vezethet.

Hirdetés

” A “Yojimbo” jól ábrázolja, milyen érzés a vidéken bolyongani és kalandokra bukkanni. A ‘Ghost of Tsushima’ egy nagy játék, és bár van egy történet Jin harcossá válásáról, de letérhetsz a fő elbeszélői útról, és megismerheted ezeket a többi karaktert, akiknek megvannak a saját problémáik” – mondja Fox. “A játék a történetek nagy antológiája. A ‘Yojimbo’ megmutatja, hogyan működne ez”.

Toshiro Mifune a “Hét szamuráj”-ban1954-ből, Akira Kurosawa rendezésében.
(Toho/Kobal/)

Aztán persze ott van mind közül talán a legismertebb szamurájfilm: Kurosawa 1954-es klasszikusa, a “Hét szamuráj”, amely számos személyes történetet mesél el a zsoldosokról szóló fő története közepette, akiket felbérelnek, hogy megvédjenek egy parasztfalut. Más akció-kalandjátékokhoz hasonlóan, amelyekben csendes, elgondolkodtató pillanatok váltakoznak az erőszakos pillanatokkal, a “Ghost of Tsushima” is megpróbálja megmutatni, milyen személyes áldozatokkal járhatnak az ilyen tettek.

Hirdetés

” A ‘Hét szamuráj’ számomra személy szerint a legfontosabb film” – mondja Fox – “mert azt mutatja be, hogy a szamurájok mindenkivel intenzív tisztelettel bánnak, és úgy érzik, hogy kötelességük az emberek védelme. Önzetlenül feláldozzák magukat, és ennek eredményeként úgy érzed, hogy egy magasabb szinten működnek. Ez olyasmi, ami közvetlenül a ‘Ghost of Tsushima’-ba kerül, ez az áldozathozatal.”

Jinnek, mondja Fox, újra kell gondolnia, mit jelent szamurainak lenni, és “mindenféle hátborzongató ügybe keveredik, mert az esélyek ellene szólnak. Ha nem tesz semmit, ha csak a saját énfelfogását védi, a szigetén élők mind meghalnak. Ez tehát az áldozathozatal története”.

A Fox persze nem tagadja, hogy ő és a Sucker Punch munkatársai “egy rakás amerikai, akik egyszerűen csak szeretik a szamurájfilmeket”. A játék néhány évvel ezelőtti bejelentése óta a Sucker Punch arról beszélt, hogy a stúdió anyavállalata, a Sony könnyű hozzáférést biztosít a japán stúdiókhoz és művészekhez, akik vagy kijavíthatják a csendes-óceáni északnyugati fejlesztők téves feltételezéseit, vagy olyan szakértőkhöz vezetik őket, akik a helyes kulturális útra terelhetik őket.

Hirdetés

A Fox reméli, hogy ez segített a “Ghost of Tsushima” tiszteletteljes, hiteles hangvételét átitatni. Példaként említi, hogy a stúdió arra törekedett, hogy tükrözze a játékban megjelenő japán képek mögött rejlő jelentést. Példaként említi a vöröses-narancsos torii kapukat, amelyeket a nyugatiak gyakran megismerhetnek a Japánból származó képeslapokon vagy más turisztikai kellékeken keresztül, és amelyek a szent sintó szentélyek kapujaként szolgálnak.

“Ez a kapu olyasvalami, amihez ennyi jelentés kapcsolódik, és én ezt nem tudtam, amikor elkezdtük ezt a játékot” – mondja Fox. “És most ez olyasmi, amit beletettünk a játékba, és valóban mind Shinto szentélyekhez vezet. A játékosok, akik ezzel a játékkal játszanak, megkapják ezt az extra transzportáló minőséget azáltal, hogy megismerkednek azokkal a dolgokkal, amelyeket a játék készítése közben tanultunk.”

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.