Cu noile console de la Sony și Microsoft care vor fi lansate în acest an, „Ghost of Tsushima” își propune să încheie era PlayStation 4 cu o operă care arată complexitatea emoțională în evoluție a mediilor interactive. Se întâmplă să facă acest lucru în timp ce întinde o mână către o nostalgie comună și transculturală. Dezvoltatorii, de exemplu, au petrecut o cantitate semnificativă de timp pentru a crea un mod alb-negru granulat pentru joc, unul pe care intenționează să nu fie un artificiu.
„Filmele clasice cu samurai au stabilit așteptările multor oameni cu privire la ceea ce înseamnă să fii un samurai. Ele sunt modul în care ne-am îndrăgostit de acest gen”, spune Nate Fox, directorul de creație al jocului. „Pentru a onora acest lucru, pentru a le oferi oamenilor aceeași experiență pe care o au vizionând „Yojimbo”, am vrut să putem afecta grafica, să o punem într-o zgârietură de film alb-negru. Am ajustat chiar și sunetul audio, astfel încât să sune mai mult ca unul dintre acele filme clasice. Pentru oamenii care sunt cu adevărat puriști, se vor bucura de el. Este vorba despre faptul că noi recunoaștem că acestea sunt rădăcinile din care ne inspirăm și vrem să onorăm asta.”
În timp ce filmul și jocurile se bucură din ce în ce mai mult de o relație simbiotică, ceea ce funcționează bine în spațiul interactiv nu oferă întotdeauna lecții pentru un mediu mai pasiv și viceversa. Cu toate acestea, când vine vorba de „Ghost of Tsushima”, o aventură plasată la sfârșitul secolului al XIII-lea, în care un samurai pe nume Jin Sakai speră să își protejeze insula împotriva unei invazii mongole, Fox crede că jocurile încă mai au loc atunci când vine vorba de transpunerea în spațiul interactiv a ritmurilor emoționale și narative ale filmului.
Este adesea o chestiune de ton și ritm, elemente care sunt create de designerii de jocuri, dar, odată ce o lucrare este lansată, sunt manipulate, controlate sau ignorate de jucători. O scenă pe care Fox a studiat-o, spune el, a fost un duel din filmul „Harakiri” din 1962 al lui Masaki Kobayashi, în care pregătirea unei lupte este la fel de importantă, dacă nu chiar mai importantă, ca și acțiunea care urmează.
„În „Harakiri”, are loc un duel, iar preambulul pentru duel durează cinci minute”, spune Fox. „Sunt doar doi bărbați care se plimbă printr-un cimitir și apoi urcă un deal bătut de vânt. Apoi se uită unul la celălalt și își scot încet săbiile, iar muzica începe în sfârșit. Este atât de densă de tensiune și așteptare. Violența nu este de fapt foarte lungă. Dar, din cauza peisajului care se zbate în jurul acestor doi bărbați, care sunt ca niște statui, este electrizantă. Acesta este un lucru care ar putea fi, ar trebui să fie pus într-un mediu interactiv. Filme ca acesta sunt înțesate de lucruri pe care să încerci să le transporți dintr-un mediu cinematografic într-unul interactiv.”
În timp ce un joc poate să nu permită în mod natural o astfel de direcție curată atunci când un jucător controlează acțiunea, Fox spune că echipa de la Sucker Punch a încercat să creeze luptele în așa fel încât să forțeze jucătorii să adopte o abordare măsurată. O parte din acest lucru constă în a permite jucătorilor să pună la cale confruntări cu un mare accent pe furtișag, dar și să traverseze peisajele și să studieze inamicii. Dacă Sucker Punch reușește, spune Fox, „Ghost of Tsushima” va pune un accent extrem de puternic pe sincronizare, deoarece lupta speră să fie exactă, iar o interpretare greșită a unei piese de decor ar trebui să fie fatală.
„Există două lucruri care fac ca o luptă cu săbii de samurai să se simtă ca un film de samurai. Unul”, spune Fox, „este respectarea letalității sabiei. Cu una sau două lovituri poți doborî un adversar; cu una sau două lovituri poți fi tu însuți ucis. Acest lucru este tipic filmelor și face ca lupta să se simtă foarte mortală.
„Al doilea lucru”, continuă el, „care face ca o luptă să se simtă cu adevărat ca o bătălie de samurai este liniștea. Războinicii nu atacă doar nebunește. Ei așteaptă și își urmăresc mișcările celuilalt. Există anticipare. Când săbiile se mișcă, sabia se mișcă cu precizie. Jocul recompensează privirea la ceea ce face un inamic, împingând atacul dacă este potrivit sau așteptând să răspundă dacă nu este. Când îți faci mișcarea, Jin, eroul nostru, nu respiră greu și nu se mișcă de colo-colo. El stă nemișcat și doar își mișcă ușor capul. Există o economie completă a mișcărilor.”
Combat, nu în mod surprinzător, este, probabil, locul în care echipa Sucker Punch a tras din cele mai moderne influențe. În ceea ce privește jocul de sabie, Fox citează versiunea din 2010 a lui Takashi Miike din „13 Assassins”, un film pe care The Times l-a lăudat pentru capacitatea sa de a „juxtapune cruzimea și frumusețea.”
„Când făceam luptele, am pornit de la trei cuvinte: noroi, sânge și senzație. Vrem ca lupta să se simtă incredibil de viscerală, murdară și mortală. Dacă vă uitați la ’13 Assassins’, asta este piatra de încercare acolo. Ei tratează săbiile cu respect. Acele săbii sunt ascuțite, iar oamenii se luptă pentru viețile lor”, explică Fox.
El poate trece în revistă câteva dintre filmele sale preferate cu samurai și le poate urmări impactul asupra „Ghost of Tsushima”.
Să luăm de exemplu filmul „Yojimbo” din 1961 al lui Akira Kurosawa, în care un maestru spadasin ajunge într-un oraș și reușește să joace mai multe facțiuni malefice una împotriva celeilalte. „Ghost of Tsushima” speră să surprindă acea senzație de rătăcitor solitar care poate da peste personaje și conflicte în afara poveștii principale, de exemplu, urmărind o creatură din pădure care poate duce la noi fire narative.
„‘Yojimbo’ este o bună reprezentare a ceea ce înseamnă să rătăcești prin mediul rural și să dai peste aventuri. ‘Ghost of Tsushima’ este un joc mare și, deși există o poveste despre transformarea lui Jin în războinic, poți să te îndepărtezi de calea narativă principală și să cunoști aceste alte personaje care au propriile lor probleme”, spune Fox. „Jocul este o mare antologie de povești. ‘Yojimbo’ arată cum ar putea funcționa acest lucru”.
Apoi, bineînțeles, există poate cel mai cunoscut film de samurai dintre toate: Clasicul lui Kurosawa din 1954, „Șapte samurai”, care reușește să spună o serie de povești personale în mijlocul poveștii sale primordiale despre mercenarii care sunt angajați să protejeze un sat de fermieri. Aici, la fel ca în alte jocuri de acțiune-aventură care alternează momentele liniștite și contemplative cu cele de violență, „Ghost of Tsushima” încearcă să arate prețul personal pe care îl pot avea astfel de fapte.
„‘Seven Samurai’ este cel mai important film pentru mine, personal”, spune Fox, „pentru că arată cum samuraii îi tratează pe toți cu un respect intens și simt ca și cum ar fi de datoria lor să protejeze oamenii. Ei se sacrifică în mod dezinteresat și, ca urmare, simți că acționează la un nivel superior. Acesta este un lucru care este pus direct în „Ghost of Tsushima”, acest sacrificiu.”
Jin, spune Fox, va trebui să regândească ce înseamnă să fii samurai, fiind amestecat în „tot felul de afaceri macabre pentru că șansele sunt îndreptate împotriva sa. Dacă nu face nimic, dacă doar își protejează propriul concept de sine, oamenii de pe insula sa mor cu toții. Așa că aceasta este povestea unui sacrificiu”.
Desigur, Fox nu neagă faptul că el și colaboratorii săi de la Sucker Punch sunt o „gașcă de americani cărora le plac filmele cu samurai”. De când jocul a fost anunțat în urmă cu câțiva ani, Sucker Punch a vorbit despre compania mamă a studioului, Sony, ca oferind acces ușor la studiouri și artiști japonezi care ar putea fie să corecteze orice presupuneri greșite ale dezvoltatorilor din nord-vestul Pacificului, fie să-i conducă la experți care i-ar putea pune pe calea culturală corectă.
Fox speră că acest lucru a ajutat la impregnarea „Ghost of Tsushima” cu un ton respectuos și autentic. Ca un exemplu, el spune că studioul a urmărit să reflecte semnificația din spatele oricărei imagini japoneze pe care o prezintă în joc. El citează porțile torii de culoare roșiatică-portocalie pe care occidentalii le întâlnesc adesea prin intermediul cărților poștale din Japonia sau al altor accesorii turistice, care servesc ca porți de acces la sanctuarele shintoiste sacre.
„Acea poartă este ceva care are toată această semnificație atașată de ea, iar eu nu știam asta când am început acest joc”, spune Fox. „Iar acum este ceva ce am pus în joc, iar toate acestea duc într-adevăr la sanctuarele Shinto. Jucătorii care vor juca acest joc vor avea parte de această calitate transportivă suplimentară, învățând despre lucrurile pe care le-am învățat în timp ce făceam jocul.”