Con le nuove console di Sony e Microsoft previste per la fine di quest’anno, “Ghost of Tsushima” mira a chiudere l’era PlayStation 4 con un lavoro che mostra la complessità emotiva in evoluzione dei media interattivi. Si dà il caso che lo faccia mentre tende una mano a una nostalgia condivisa e interculturale. Gli sviluppatori, per esempio, hanno speso una quantità significativa di tempo per creare una modalità granulosa in bianco e nero per il gioco, che non vuole essere una trovata.

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“I film classici sui samurai hanno creato le aspettative di molte persone su cosa significhi essere un samurai. Sono il modo in cui ci siamo innamorati del genere”, dice Nate Fox, direttore creativo del gioco. “Per onorare questo, per dare alle persone la stessa esperienza che hanno guardando ‘Yojimbo’, abbiamo voluto essere in grado di influenzare la grafica, per metterla in un bianco e nero a grana di pellicola. Abbiamo anche regolato l’audio in modo che suonasse più come uno di quei film classici. Alle persone che sono davvero puriste, piacerà. Stiamo riconoscendo che queste sono le radici da cui attingiamo e vogliamo onorarle”.

Frammento del videogioco “Ghost of Tsushima”, in arrivo su PlayStation 4.
(Sucker Punch)

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Mentre film e giochi godono sempre più di un rapporto simbiotico, ciò che funziona bene nello spazio interattivo non sempre fornisce lezioni per un mezzo più passivo e viceversa. Eppure, quando si tratta di “Ghost of Tsushima”, un’avventura ambientata nel tardo 13° secolo in cui un samurai di nome Jin Sakai spera di proteggere la sua isola da un’invasione mongola, Fox crede che i giochi abbiano ancora spazio quando si tratta di tradurre i battiti emotivi e narrativi del film nello spazio interattivo.

Si tratta spesso di una questione di tono e di ritmo, elementi che vengono creati dai progettisti di giochi ma che, una volta che un’opera viene rilasciata, vengono manipolati, controllati o ignorati dai giocatori. Una scena che Fox ha studiato, dice, è un duello dal film “Harakiri” di Masaki Kobayashi del 1962, dove la preparazione di un combattimento è altrettanto importante, se non di più, dell’azione che segue.

“In ‘Harakiri’, c’è un duello e il preambolo del duello è lungo cinque minuti”, dice Fox. “Sono solo due uomini che camminano attraverso un cimitero e poi su per una collina spazzata dal vento. Poi si guardano e lentamente sguainano le loro spade e la musica finalmente inizia. È così denso di tensione e aspettativa. La violenza in realtà non è molto lunga. Ma a causa del paesaggio che si agita intorno a questi due uomini, che sono ancora come statue, è elettrizzante. Questo è qualcosa che potrebbe essere, dovrebbe essere, messo in un mezzo interattivo. Film come questo sono pieni di cose da provare a trasportare da un mezzo cinematografico a uno interattivo.”

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Frammento del videogioco “Ghost of Tsushima”, in arrivo su PlayStation 4.
(Sucker Punch)

Sebbene un gioco non consenta naturalmente una direzione così curata quando è il giocatore a controllare l’azione, Fox dice che il team di Sucker Punch ha cercato di creare il combattimento in modo tale da costringere i giocatori ad avere un approccio misurato. Parte di questo è permettere ai giocatori di pianificare gli impegni con una forte enfasi sulla furtività, ma anche di attraversare i paesaggi e studiare i nemici. Se Sucker Punch fa le cose per bene, dice Fox, “Ghost of Tsushima” porrà un’enfasi estremamente forte sul tempismo, poiché il combattimento spera di essere preciso, e una lettura errata di un pezzo di scena dovrebbe essere fatale.

“Ci sono due cose che fanno sentire una battaglia di spada samurai come un film di samurai. Una”, dice Fox, “è il rispetto della letalità della spada. Con uno o due colpi puoi far cadere un avversario; con uno o due colpi tu stesso puoi essere ucciso. Questo è tipico dei film e rende il combattimento molto letale”.

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“La seconda cosa”, continua, “che fa davvero sentire un combattimento come una battaglia di samurai è la calma. I guerrieri non stanno solo attaccando follemente. Stanno aspettando e osservando i movimenti dell’altro. C’è attesa. Quando le spade si muovono, la spada si muove con precisione. Il gioco premia l’osservazione di ciò che un nemico sta facendo, spingendo l’attacco se è giusto o aspettando di rispondere se non lo è. Quando fai la tua mossa, Jin, il nostro eroe, non respira pesantemente e non si muove. Rimane fermo e muove solo la testa leggermente. C’è una completa economia di movimento”.

Il combattimento, non a caso, è forse dove il team di Sucker Punch ha tratto le influenze più moderne. Nei combattimenti con la spada, la Fox cita la rivisitazione del 2010 di Takashi Miike di “13 Assassini”, un film che il Times ha elogiato per la sua capacità di “giustapporre crudeltà e bellezza.”

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“Quando abbiamo creato il combattimento ci siamo basati su tre parole: fango, sangue e sensazione. Vogliamo che il combattimento sia incredibilmente viscerale, sporco e mortale. Se guardate ’13 Assassini’, questa è la pietra di paragone. Trattano le spade con rispetto. Quelle spade sono affilate e la gente combatte per la propria vita”, spiega Fox.

Può passare in rassegna una serie dei suoi film preferiti sui samurai e tracciare il loro impatto su “Ghost of Tsushima”.

Prendiamo il film di Akira Kurosawa del 1961 “Yojimbo”, in cui un maestro spadaccino arriva in una città e riesce a mettere più fazioni malvagie una contro l’altra. “Ghost of Tsushima” spera di catturare quella sensazione di essere un vagabondo solitario che può inciampare in personaggi e conflitti al di fuori della storia principale, per esempio, seguendo una creatura della foresta che può portare a nuovi filoni narrativi.

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“‘Yojimbo’ è una buona rappresentazione di cosa significa vagare per la campagna e imbattersi nell’avventura. Ghost of Tsushima’ è un grande gioco, e mentre c’è il racconto della trasformazione di Jin in guerriero, si può uscire dal percorso narrativo principale e conoscere questi altri personaggi che hanno i loro problemi”, dice Fox. “Il gioco è una grande antologia di storie. ‘Yojimbo’ mostra come potrebbe funzionare”.

Toshiro Mifune in “Seven Samurai” del1954, diretto da Akira Kurosawa.
(Toho/Kobal/)

Poi, naturalmente, c’è forse il film di samurai più conosciuto di tutti: Il classico di Kurosawa del 1954, “I sette samurai”, che riesce a raccontare una serie di storie personali in mezzo alla sua storia principale di mercenari che vengono assunti per proteggere un villaggio agricolo. Qui, come altri giochi d’azione-avventura che alternano momenti tranquilli e contemplativi con quelli di violenza, “Ghost of Tsushima” cerca di mostrare il pedaggio personale che tali azioni possono prendere.

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“‘Seven Samurai’ è il film più importante per me, personalmente”, dice Fox, “perché mostra i samurai che trattano tutti con intenso rispetto, e sentono come se fosse loro dovere proteggere il popolo. Si sacrificano disinteressatamente, e come risultato si sente che stanno operando ad un livello superiore. Questo è qualcosa che viene messo direttamente in ‘Ghost of Tsushima’, quel sacrificio.”

Jin, dice Fox, dovrà ripensare a cosa significa essere un samurai, rimanendo coinvolto in “ogni sorta di affari raccapriccianti perché le probabilità sono contro di lui. Se non fa nulla, se si limita a proteggere il suo concetto di sé, gli abitanti della sua isola moriranno tutti. Quindi questa è la storia del sacrificio”.

Naturalmente, Fox non nega che lui e i suoi collaboratori di Sucker Punch sono un “gruppo di americani a cui piacciono i film di samurai”. Da quando il gioco è stato annunciato qualche anno fa, Sucker Punch ha parlato della casa madre dello studio, la Sony, come di un facile accesso a studi e artisti giapponesi che potrebbero correggere qualsiasi ipotesi sbagliata degli sviluppatori del nord-ovest del Pacifico o condurli a esperti che potrebbero metterli sulla giusta strada culturale.

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Fox spera che ciò abbia contribuito a dare a “Ghost of Tsushima” un tono rispettoso e autentico. Per esempio, dice che lo studio ha puntato a riflettere il significato dietro ogni immagine giapponese che mostra nel gioco. Cita i cancelli torii rosso-arancio che gli occidentali sono spesso presentati attraverso cartoline dal Giappone o altri oggetti turistici, che servono come porte di accesso ai sacri santuari scintoisti.

“Quel cancello è qualcosa che ha tutto questo significato collegato ad esso, e non lo sapevo quando abbiamo iniziato questo gioco”, dice Fox. “E ora è qualcosa che abbiamo messo nel gioco, e tutti portano a santuari scintoisti. I giocatori che giocano a questo gioco otterranno quella qualità transportiva in più imparando le cose che abbiamo imparato mentre facevamo il gioco”.

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