1308 Den catalanske digter og teolog Ramon Llull udgiver Ars generalis ultima (Den ultimative almene kunst) og perfektionerer yderligere sin metode til at bruge papirbaserede mekaniske midler til at skabe ny viden ud fra kombinationer af begreber.
1666 Matematikeren og filosoffen Gottfried Leibniz udgiver Dissertatio de arte combinatoria (Om den kombinatoriske kunst), hvori han efter Ramon Llull foreslår et alfabet for den menneskelige tænkning og hævder, at alle idéer ikke er andet end kombinationer af et relativt lille antal enkle begreber.
1726 Jonathan Swift udgiver Gullivers Rejser, som indeholder en beskrivelse af Maskinen, en maskine på øen Laputa (og en parodi på Llulls idéer): “et projekt til forbedring af spekulativ viden ved hjælp af praktiske og mekaniske operationer”. Ved hjælp af dette “apparat” kan “den mest uvidende person til en rimelig pris og med lidt fysisk arbejde skrive bøger i filosofi, poesi, politik, jura, matematik og teologi uden den mindste hjælp fra genialitet eller studier.”
1763 Thomas Bayes udvikler en ramme for ræsonnementer om sandsynligheden for begivenheder. Bayesiansk inferens bliver en førende tilgang inden for maskinindlæring.
1854 George Boole argumenterer for, at logisk ræsonnement kan udføres systematisk på samme måde som løsning af et ligningssystem.
1898 På en elektrisk udstilling i den nyligt færdiggjorte Madison Square Garden foretager Nikola Tesla en demonstration af verdens første radiostyrede fartøj. Båden var udstyret med, som Tesla beskrev det, “en lånt hjerne.”
1914 Den spanske ingeniør Leonardo Torres y Quevedo demonstrerer den første skakspillemaskine, der kan spille konge og tårn mod konge-slutspil uden menneskelig indgriben.
1921 Den tjekkiske forfatter Karel Čapek introducerer ordet “robot” i sit skuespil R.U.R. (Rossum’s Universal Robots). Ordet “robot” kommer af ordet “robota” (arbejde).
1925 Houdina Radio Control frigiver en radiostyret førerløs bil, der kører rundt i New Yorks gader.
1927 Science-fictionfilmen Metropolis udkommer. Den indeholder en robotdouble af en bondepige, Maria, som skaber kaos i Berlin i 2026 – det var den første robot, der blev afbildet på film, og som inspirerede Art Deco-looket på C-3PO i Star Wars.
1929 Makoto Nishimura designer Gakutensoku, japansk for “lære af naturens love”, den første robot, der blev bygget i Japan. Den kunne ændre sit ansigtsudtryk og bevæge sit hoved og sine hænder via en lufttryksmekanisme.
1943 Warren S. McCulloch og Walter Pitts udgiver “A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity” i Bulletin of Mathematical Biophysics. Denne indflydelsesrige artikel, hvori de diskuterer netværk af idealiserede og forenklede kunstige “neuroner”, og hvordan de kan udføre enkle logiske funktioner, bliver inspirationen til computerbaserede “neurale netværk” (og senere “deep learning”) og deres populære beskrivelse som “efterligning af hjernen.”
1949 Edmund Berkeley udgiver Giant Brains: Or Machines That Think, hvori han skriver: “For nylig har der været en hel del nyheder om mærkelige kæmpemaskiner, der kan håndtere information med enorm hastighed og dygtighed…. Disse maskiner svarer til, hvad en hjerne ville være, hvis den var lavet af hardware og ledninger i stedet for kød og nerver… En maskine kan håndtere information; den kan beregne, konkludere og vælge; den kan udføre fornuftige operationer med information. En maskine kan derfor tænke.”
1949 Donald Hebb udgiver Organization of Behavior: A Neuropsychological Theory, hvori han foreslår en teori om læring baseret på formodninger om neurale netværk og synapsernes evne til at blive styrket eller svækket over tid.
1950 Claude Shannons “Programming a Computer for Playing Chess” er den første offentliggjorte artikel om udvikling af et computerprogram til skakspil.
1950 Alan Turing udgiver “Computing Machinery and Intelligence”, hvori han foreslår “the imitation game”, som senere bliver kendt som “Turing-testen”.”
1951 Marvin Minsky og Dean Edmunds bygger SNARC (Stochastic Neural Analog Reinforcement Calculator), det første kunstige neurale netværk, ved hjælp af 3.000 vakuumrør til at simulere et netværk af 40 neuroner.
1952 Arthur Samuel udvikler det første computerspilprogram til damspil og det første computerprogram, der lærer af sig selv.
31. august 1955 Udtrykket “kunstig intelligens” bliver opfundet i et forslag om en “2 måneders undersøgelse af kunstig intelligens med 10 mand”, der blev forelagt af John McCarthy (Dartmouth College), Marvin Minsky (Harvard University), Nathaniel Rochester (IBM) og Claude Shannon (Bell Telephone Laboratories). Workshoppen, som fandt sted et år senere, i juli og august 1956, betragtes generelt som den officielle fødselsdato for det nye område.
December 1955 Herbert Simon og Allen Newell udvikler Logic Theorist, det første program til kunstig intelligens, som i sidste ende skulle bevise 38 af de første 52 sætninger i Whitehead og Russells Principia Mathematica.
1957 Frank Rosenblatt udvikler Perceptron, et tidligt kunstigt neuralt netværk, der muliggør mønstergenkendelse baseret på et computerlæringsnetværk med to lag. New York Times rapporterede, at Perceptron var “embryoet til en elektronisk computer, som man forventer vil kunne gå, tale, se, skrive, reproducere sig selv og være bevidst om sin eksistens”. The New Yorker kaldte den en “bemærkelsesværdig maskine … i stand til at tænke.”
1958 John McCarthy udvikler programmeringssproget Lisp, som bliver det mest populære programmeringssprog, der anvendes inden for forskning i kunstig intelligens.”
1959 Arthur Samuel opfandt begrebet “maskinlæring” og rapporterede om programmering af en computer, “så den lærer at spille et bedre spil dam, end det kan spilles af den person, der har skrevet programmet.”
1959 Oliver Selfridge udgiver “Pandemonium: A paradigm for learning” i Proceedings of the Symposium on Mechanization of Thought Processes, hvori han beskriver en model for en proces, hvorved computere kan genkende mønstre, der ikke er specificeret på forhånd.
1959 John McCarthy udgiver “Programs with Common Sense” i Proceedings of the Symposium on Mechanization of Thought Processes, hvori han beskriver Advice Taker, et program til løsning af problemer ved at manipulere sætninger i formelle sprog med det ultimative mål at lave programmer, “der lærer af deres erfaringer lige så effektivt som mennesker gør.”
1961 Den første industrirobot, Unimate, begynder at arbejde på et samlebånd på en General Motors-fabrik i New Jersey.”
1961 James Slagle udvikler SAINT (Symbolic Automatic INTegrator), et heuristisk program, der løste symbolske integrationsproblemer i nybegynderkalkulationen.
1964 Daniel Bobrow afslutter sin ph.d.-afhandling fra MIT med titlen “Natural Language Input for a Computer Problem Solving System” og udvikler STUDENT, et computerprogram til forståelse af naturligt sprog.
1965 Herbert Simon forudsiger, at “maskiner vil inden for tyve år være i stand til at udføre alt det arbejde, som et menneske kan udføre.”
1965 Hubert Dreyfus udgiver “Alchemy and AI”, hvori han argumenterer for, at sindet ikke er som en computer, og at der var grænser, ud over hvilke AI ikke ville gøre fremskridt.
1965 I.J. Good skriver i “Speculations Concerning the First Ultraintelligent Machine”, at “den første ultraintelligente maskine er den sidste opfindelse, som mennesket nogensinde behøver at gøre, forudsat at maskinen er føjelig nok til at fortælle os, hvordan vi skal holde den under kontrol.”
1965 Joseph Weizenbaum udvikler ELIZA, et interaktivt program, der fører en dialog på engelsk om et hvilket som helst emne. Weizenbaum, der ønskede at demonstrere, hvor overfladisk kommunikationen mellem menneske og maskine er, blev overrasket over antallet af mennesker, der tilskrev computerprogrammet menneskelignende følelser.
1965 Edward Feigenbaum, Bruce G. Buchanan, Joshua Lederberg og Carl Djerassi begynder at arbejde på DENDRAL på Stanford University. Det første ekspertsystem automatiserede organiske kemikeres beslutningsproces og problemløsningsadfærd med det generelle formål at studere hypotesedannelse og konstruere modeller for empirisk induktion i videnskaben.
1966 Robotten Shakey er den første mobile robot til generelle formål, der er i stand til at ræsonnere om sine egne handlinger. I en artikel i Life Magazine fra 1970 om dette “første elektroniske menneske” citeres Marvin Minsky for at sige med “sikkerhed”: “Om tre til otte år vil vi have en maskine med samme generelle intelligens som et gennemsnitligt menneske.”
1968 Filmen 2001: Space Odyssey udkommer med Hal, en computer med følelse.
1968 Terry Winograd udvikler SHRDLU, et tidligt computerprogram til forståelse af naturligt sprog.
1969 Arthur Bryson og Yu-Chi Ho beskriver backpropagation som en metode til optimering af dynamiske systemer i flere faser. Den er en indlæringsalgoritme for kunstige neurale netværk i flere lag og har bidraget væsentligt til succesen med dyb indlæring i 2000’erne og 2010’erne, når computerkraft er blevet tilstrækkeligt avanceret til at kunne rumme træning af store netværk.
1969 Marvin Minsky og Seymour Papert udgiver Perceptrons: An Introduction to Computational Geometry, hvori de fremhæver begrænsningerne ved simple neurale netværk. I en udvidet udgave, der blev udgivet i 1988, reagerede de på påstande om, at deres konklusioner fra 1969 i væsentlig grad reducerede finansieringen af forskning i neurale netværk: “Vores version er, at fremskridtene allerede var gået næsten i stå på grund af manglen på passende grundlæggende teorier … i midten af 1960’erne havde der været mange eksperimenter med perceptroner, men ingen havde været i stand til at forklare, hvorfor de var i stand til at genkende visse former for mønstre og ikke andre.”
1970 Den første antropomorfe robot, WABOT-1, bygges på Waseda University i Japan. Den bestod af et system til styring af lemmer, et synssystem og et samtalesystem.
1972 MYCIN, et tidligt ekspertsystem til identifikation af bakterier, der forårsager alvorlige infektioner, og til anbefaling af antibiotika, udvikles på Stanford University.
1973 James Lighthill rapporterer til det britiske videnskabsforskningsråd om status for forskningen i kunstig intelligens og konkluderer, at “i ingen del af området har de opdagelser, der hidtil er gjort, haft den store virkning, som man dengang havde lovet”, hvilket fører til drastisk reduceret statslig støtte til AI-forskning.
1976 Datalog Raj Reddy udgiver “Speech Recognition by Machine: A Review” i Proceedings of the IEEE, hvori han opsummerer det tidlige arbejde med Natural Language Processing (NLP).
1978 Programmet XCON (eXpert CONfigurer), et regelbaseret ekspertsystem, der hjælper med at bestille DEC’s VAX-computere ved automatisk at vælge komponenterne ud fra kundens krav, udvikles på Carnegie Mellon University.
1979 Det lykkes Stanford Cart at krydse et stolefyldt rum uden menneskelig indgriben på ca. fem timer, hvilket bliver et af de tidligste eksempler på et autonomt køretøj.
1980 Wabot-2 bygges på Waseda University i Japan, en humanoid robot med musikerfunktion, der er i stand til at kommunikere med en person, læse et partitur og spille melodier af gennemsnitlig sværhedsgrad på et elektronisk orgel.
1981 Det japanske ministerium for international handel og industri budgetterer 850 mio. dollars til projektet for den femte generation af computere. Projektet havde til formål at udvikle computere, der kunne føre samtaler, oversætte sprog, fortolke billeder og ræsonnere som mennesker.
1984 Udkommer Electric Dreams, en film om en kærlighedstrekant mellem en mand, en kvinde og en personlig computer.
1984 På AAAI’s årsmøde advarer Roger Schank og Marvin Minsky om den kommende “AI-vinter” og forudsiger en snarlig sprængning af AI-boblen (hvilket faktisk skete tre år senere), svarende til nedgangen i AI-investeringer og forskningsmidler i midten af 1970’erne.
1986 Første førerløse bil, en Mercedes-Benz varevogn udstyret med kameraer og sensorer, bygget på Bundeswehr-universitetet i München under ledelse af Ernst Dickmanns, kører op til 55 mph på tomme gader.
Oktober 1986 David Rumelhart, Geoffrey Hinton og Ronald Williams udgiver “Learning representations by back-propagating errors”, hvori de beskriver “a new learning procedure, back-propagation, for networks of neurone-like units”.”
1987 Videoen Knowledge Navigator, der ledsager Apples administrerende direktør John Sculleys keynote-tale på Educom, forestiller sig en fremtid, hvor “videnapplikationer ville blive tilgået af intelligente agenter, der arbejder via netværk, der er forbundet med massive mængder af digitaliseret information.”
1988 Judea Pearl udgiver Probabilistic Reasoning in Intelligent Systems. Hans citation af Turing-prisen fra 2011 lyder således: “Judea Pearl skabte det repræsentationelle og beregningsmæssige grundlag for behandling af information under usikkerhed. Han er krediteret for opfindelsen af Bayesianske netværk, en matematisk formalisme til at definere komplekse sandsynlighedsmodeller, samt de vigtigste algoritmer, der anvendes til inferens i disse modeller. Dette arbejde revolutionerede ikke blot området for kunstig intelligens, men blev også et vigtigt redskab for mange andre grene af ingeniørvidenskab og naturvidenskab.”
1988 Rollo Carpenter udvikler chat-botten Jabberwacky for at “simulere naturlig menneskelig chat på en interessant, underholdende og humoristisk måde”. Det er et tidligt forsøg på at skabe kunstig intelligens gennem menneskelig interaktion.
1988 Medlemmer af IBM’s T.J. Watson Research Center offentliggør “A statistical approach to language translation”, som indvarsler skiftet fra regelbaserede til probabilistiske metoder til maskinoversættelse og afspejler et bredere skift til “maskinlæring” baseret på statistisk analyse af kendte eksempler, ikke forståelse og “forståelse” af den pågældende opgave (IBM’s projekt Candide, der med succes oversatte mellem engelsk og fransk, var baseret på 2.2 millioner sætningspar, hovedsagelig fra de tosprogede forhandlinger i det canadiske parlament).
1988 Marvin Minsky og Seymour Papert udgiver en udvidet udgave af deres bog fra 1969, Perceptrons. I “Prologue: A View from 1988” skriver de: “En af grundene til, at fremskridtene på dette område har været så langsomme, er, at forskere, der ikke er bekendt med dets historie, er blevet ved med at begå mange af de samme fejl, som andre har begået før dem.”
1989 Yann LeCun og andre forskere på AT&T Bell Labs anvender med succes en backpropagationsalgoritme på et flerlags neuralt netværk, der genkender håndskrevne postnumre. I betragtning af de daværende begrænsninger i hardwaren tog det ca. 3 dage (hvilket stadig er en betydelig forbedring i forhold til tidligere forsøg) at træne netværket.
1990 Rodney Brooks udgiver “Elephants Don’t Play Chess”, hvori han foreslår en ny tilgang til kunstig intelligens – at bygge intelligente systemer, især robotter, fra bunden og på grundlag af løbende fysisk interaktion med omgivelserne: “Verden er sin egen bedste model… Tricket er at fornemme den på passende vis og ofte nok.”
1993 Vernor Vinge udgiver “The Coming Technological Singularity”, hvori han forudsiger, at “inden for 30 år vil vi have de teknologiske midler til at skabe overmenneskelig intelligens. Kort efter vil den menneskelige æra være slut.”
1995 Richard Wallace udvikler chatbotten A.L.I.C.E. (Artificial Linguistic Internet Computer Entity), der er inspireret af Joseph Weizenbaums ELIZA-program, men med tilføjelse af indsamling af data fra naturlige sprogprøver i en hidtil uset skala, som blev muliggjort af fremkomsten af internettet.
1997 Sepp Hochreiter og Jürgen Schmidhuber foreslår Long Short-Term Memory (LSTM), en type tilbagevendende neurale netværk, der i dag anvendes til håndskriftgenkendelse og talegenkendelse.
1997 Deep Blue bliver det første computerskakprogram, der slår en regerende verdensmester i skak.
1998 Dave Hampton og Caleb Chung skaber Furby, den første husholdningsrobot eller kæledyrsrobot.
1998 Yann LeCun, Yoshua Bengio og andre udgiver artikler om anvendelse af neurale netværk til håndskriftgenkendelse og om optimering af backpropagation.
2000 Cynthia Breazeal fra MIT udvikler Kismet, en robot, der kan genkende og simulere følelser.
2000 Hondas ASIMO-robot, en kunstigt intelligent humanoid robot, kan gå lige så hurtigt som et menneske og levere bakker til kunderne i en restaurant.
2001 Udkommer A.I. Artificial Intelligence, en Steven Spielberg-film om David, en barnlig androide, der på enestående vis er programmeret med evnen til at elske.
2004 Den første DARPA Grand Challenge, en priskonkurrence for autonome køretøjer, afholdes i Mojave-ørkenen. Ingen af de autonome køretøjer gennemførte den 150 miles lange rute.
2006 Oren Etzioni, Michele Banko og Michael Cafarella opfandt begrebet “maskinlæsning” og definerede det som en iboende uovervåget “selvstændig forståelse af tekst”.”
2006 Geoffrey Hinton udgiver “Learning Multiple Layers of Representation”, hvori han opsummerer de idéer, der har ført til “flerlagede neurale netværk, der indeholder top-down-forbindelser og træner dem til at generere sensoriske data snarere end til at klassificere dem”, dvs, de nye tilgange til dyb indlæring.
2007 Fei Fei Li og kolleger på Princeton University begynder at samle ImageNet, en stor database med annoterede billeder, der er designet til at hjælpe med forskning i software til visuel objektgenkendelse.
2009 Rajat Raina, Anand Madhavan og Andrew Ng udgiver “Large-scale Deep Unsupervised Learning using Graphics Processors”, hvori de hævder, at “moderne grafikprocessorer langt overgår de multikerne-CPU’ernes beregningskapacitet og har potentiale til at revolutionere anvendeligheden af dybe uovervågede læringsmetoder.”
2009 Google begynder i al hemmelighed at udvikle en førerløs bil. I 2014 blev den den første til at bestå en selvkørselstest i Nevada i den amerikanske delstat.
2009 Computerforskere på Intelligent Information Laboratory ved Northwestern University udvikler Stats Monkey, et program, der skriver sportsnyhedshistorier uden menneskelig indgriben.
2010 Lancering af ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge (ILSVCR), en årlig AI-konkurrence om genkendelse af objekter.
2011 Et konvolutionelt neuralt netværk vinder den tyske konkurrence om genkendelse af færdselsskilte med en nøjagtighed på 99,46 % (sammenlignet med mennesker på 99,22 %).
2011 Watson, en computer til besvarelse af spørgsmål i naturligt sprog, deltager i Jeopardy! og besejrer to tidligere mestre.
2011 Forskere ved IDSIA i Schweiz rapporterer en fejlprocent på 0,27 % ved håndskriftgenkendelse ved hjælp af konvolutionelle neurale netværk, hvilket er en betydelig forbedring i forhold til 0,27 %.35 %-0,40 % fejlprocent i tidligere år.
juni 2012 Jeff Dean og Andrew Ng rapporterer om et eksperiment, hvor de viste et meget stort neuralt netværk 10 millioner umærkede billeder, der tilfældigt blev taget fra YouTube-videoer, og “til vores morskab lærte en af vores kunstige neuroner at reagere stærkt på billeder af… katte”.”
Oktober 2012 Et konvolutionelt neuralt netværk designet af forskere ved University of Toronto opnår en fejlprocent på kun 16 % i ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge, hvilket er en betydelig forbedring i forhold til den fejlprocent på 25 %, der blev opnået af det bedste bidrag året før.
Marts 2016 Google DeepMinds AlphaGo besejrer Go-mesteren Lee Sedol.
Nettet (især Wikipedia) er en fantastisk kilde til historien om kunstig intelligens. Andre vigtige kilder er bl.a. Nils Nilsson, The Quest for Artificial Intelligence: A History of Ideas and Achievements; Stuart Russell og Peter Norvig, Artificial Intelligence: A Modern Approach; Pedro Domingos, The Master Algorithm: How the Quest for the Ultimate Learning Machine Will Remake Our World; og Artificial Intelligence and Life in 2030. Kommentér venligst vedrørende utilsigtede udeladelser og unøjagtigheder.
Se også A Very Short History of Data Science, A Very Short History of Big Data og A Very Short History of Information Technology (IT).
Følg mig på Twitter eller LinkedIn. Tjek mit websted ud.