Lanzallamas Warp – Una de las armas de mano más mortíferas del arsenal del Clan Skryre, este equipo de armas tiene en su poder una pieza de maquinaria extremadamente potente y peligrosa. El Lanzador de Fuego de Guerra es un lanzallamas manual muy rudimentario, que baña a sus enemigos en un torbellino de llamas verdosas, alimentado por sustancias de piedra bruja.
Jezzails de Guerra – Cuando el líder de la Patrulla necesita un disparo más preciso, la mayoría de los clanes emplean el uso de un equipo de Jezzails de Guerra para acabar con los individuos clave de un ejército. Los Jezzails son un equipo de dos Skaven de francotiradores altamente entrenados que se emplean para asesinar a objetivos importantes desde una distancia extremadamente larga. Sus rifles, llamados Jezzails, tienen el mayor alcance de todos los rifles del Viejo Mundo, debido en gran parte al peligroso uso de balas de piedra bruja como principal fuente de munición.
Pistola de Ratas – Una máquina de muerte de múltiples cañones conocida como Pistola de Ratas es uno de los inventos más recientes del Clan Skryre. Esta pieza de maquinaria tiene tanto éxito y es tan letal para los Clanes de los Señores de la Guerra que el Clan Skryre siempre se quedará sin Pistolas de Ratas mucho antes de quedarse sin clientes a los que vendérselas.
Mortero de Viento Envenenado – Una forma de artillería ligera móvil, en lugar de lanzar a mano el globo de viento envenenado al enemigo, un lanzador de proyectiles atado a la espalda de otro Globadier dispara el globo mientras otro Globadier carga la munición. El mortero lanzará el globo a una distancia mayor que la que podría alcanzar cualquier Globadier, dando al equipo de armas el alcance y la movilidad necesarios para apoyar a las tropas.
Warp-Grinder – Una variante más pequeña de una máquina similar, la maquinaria más grande de esta arma estaba destinada a tallar grandes túneles dentro de la tierra con relativa facilidad, destinada a permitir el paso de ejércitos enteros de tropas para moverse con velocidad a través de los túneles subterráneos del mundo. Aunque esas máquinas eran más grandes que las mayores naves de guerra del Imperio, la versión más pequeña actúa como una más portátil y de mano, usada para el mismo propósito, pero también como plataforma de armas para ser usada contra la infantería. Similar también es la necesidad de un equipo de dos Skaven para operar; uno para sostener la munición y otro para apuntar el disparo.
Bestias de Guerra Skaven
Ratas Gigantes – La mercancía más común y barata que el Clan Moulder tiene para ofrecer, estas criaturas podrían a distancia parecer ratas normales, pero en una inspección más cercana tienen una variedad de mutaciones, un elemento básico de la experiencia del Clan Moulder. Los Maestros Moldeadores hace tiempo que desvelaron los secretos de la cría, la mutación y el aumento quirúrgico de la rata común para convertirla en una bestia temible. Más grandes que un perro medio, estas ratas tienen una serie de características que aumentan su eficacia en el combate, como cabezas adicionales, incisivos o garras sobredimensionados, colas con pinchos e incluso fuertes placas de armadura ósea. Las más mutadas tienen costillas expuestas, enormes forúnculos e incluso carne sin piel.
Rata Ogro – La más infame de las muchas creaciones del Clan Moulder, estas bestias son una de las más grandes y temibles creaciones a su disposición. Más grandes que cualquier humano, estas bestias son más altas que dos hombres, y tienen suficiente fuerza y músculo para luchar contra toda una compañía de soldados. Un Ogro Rata es a un Ogro lo que un Skaven ordinario es a un humano. Los Ogros Rata suelen estar cubiertos de puntos, ya que muchas veces sus maestros del Clan Moldeador han añadido «modificaciones» a su ya formidable volumen, ya sea añadiendo grandes cuchillas tipo sierra, aditamentos para armas, e incluso un brazo extra para aquellos pocos Señores de la Guerra Skaven dispuestos a pagar unos cuantos tokens de urdimbre extra.
Abominación del Pozo del Infierno – El mayor monstruo que el Clan Moulder ha dado a luz, esta monstruosidad se eleva por encima de cualquier creación que el Clan Moulder haya hecho en su larga historia diabólica. Una enorme bestia que supera en altura a 8 hombres, y es mucho, mucho más fuerte, este motor de destrucción es imparable en el campo de batalla, y muchos no tienen el valor de ni siquiera mirar a la horrible vista.
Artillería Skaven
Catapulta de Garras de Plaga – Durante muchos años, el Clan Pestilens ha trabajado día y noche para crear la enfermedad más perfecta que libere al mundo de todos los habitantes de la superficie, y logre la eventual conquista de la causa Skaven. Aunque todavía no se ha conseguido, el subproducto que se creó durante el proceso de elaboración ha demostrado ser valioso como arma en sí mismo.
Cañón de rayos warp – El cañón de rayos warp es la cúspide del ingenio skaven, una maravilla de la ingeniería mágica y científica. Esta máquina tiene el poder de disparar una ráfaga muy concentrada de puro rayo warp en el corazón mismo de un ejército tan poderoso y potente, que ni siquiera los muros de un castillo podrían resistir semejante ataque. Cuando se dispara, el rayo se arquea en dirección a la tierra hacia su víctima y estalla en una nube de relámpagos de guerra al impactar. El destello del disparo es demasiado rápido para seguirlo, por lo que sólo su rastro de vapor puede trazar la trayectoria del disparo.
Skaven Warmachines
Campana Gritona – De todas las diabólicas armas maravillosas de los Skaven, ninguna es tan notoria como los altares conocidos como Campana Gritona. Es desde estos altares impíos que los Videntes Grises predican sus planes de dominación total en nombre de la Gran Rata Cornuda. Con invocaciones mágicas, las campanas pueden succionar el coraje del enemigo en un único y ensordecedor toque de campana.
Hornos de la Peste – El Horno de la Peste es un altar enfermo para la Gran Rata Cornuda y un icono impío del poder del Clan Pestilens. El Horno es empujado en la batalla por los Monjes de la Peste, el chirrido de las ruedas de hierro se escucha por encima del zumbido de las maldiciones devocionales.
Rueda de la Muerte – A primera vista, la Rueda de la Muerte puede parecer menos amenazante e incluso cómica en comparación con las otras máquinas de guerra de los Skaven, pero aquellos que se han enfrentado a una en la batalla saben muy bien de su destreza. El diseño de la máquina es tan simple y a la vez tan complejo, tan completamente Skaven en su creación que está más allá de la comprensión incluso de las mentes más brillantes de la Escuela de Ingenieros.
Señores Skaven
Señores de las alimañas – Los Señores de las alimañas son iconos vivientes de la ruina; figuras imponentes poseedoras de un poder crudo y un salvajismo salvaje. Como avatares de la Rata Cornuda, pueden invocar las energías de la caída, manipulando a los débiles de voluntad para que hagan casi cualquier cosa que deseen.
Señor de la Guerra Skaven – Poseer el título de Señor de la Guerra es gobernar de forma suprema. En la batalla, estos brutales comandantes que apuñalan por la espalda harán cualquier cosa por la victoria, liderando desde la retaguardia, un bonito lugar seguro donde puede observar el flujo de la batalla y decidir dónde se necesita más su brazo de la espada.
Vidente Gris – Los Videntes Grises son poderosos hechiceros, capaces de canalizar energías eldritch de forma destructiva – arrasando ejércitos con rayos, o convocando enjambres de ratas voraces. Como agentes principales de la Rata Cornuda, los Videntes Grises ejercen una enorme influencia entre los clanes de los señores de la guerra, y sólo un tonto ignoraría su consejo.
Héroes Skaven
Ingenieros de Brujas – Los famosos Ingenieros del Clan Skryre se encuentran entre las mentes más brillantes de todo el Bajo Imperio. Estas ratas de juguete son los artífices de la sociedad Skaven, mezclando hechizos arcanos con ciencia loca en la creación de algunas de las máquinas más mortíferas jamás inventadas en el mundo. Cuando no está manejando máquinas de guerra o vigilando un equipo de armas, el Ingeniero de Brujas ordinario tiene naturalmente el poder de canalizar y lanzar magia de la manera tradicional de otras razas.
Sacerdotes de la Plaga – El rango de un Sacerdote de la Plaga es uno de los más altos que se pueden obtener dentro del Clan Pestilens, siendo los únicos más altos que ellos los Señores de la Plaga, el más antiguo de los Sacerdotes de la Plaga. Un Sacerdote de la Plaga es un Skaven que tiene un profundo conocimiento de la magia sucia que su clan ha aprovechado a lo largo de los años, y como tal, son magos capaces de vomitar géiseres de sustancias letales, o maldecir a sus enemigos desde lejos, haciéndoles estallar en pútridos forúnculos.
Asesinos Eshin – Los Asesinos Eshin son capaces de infiltrarse en prácticamente cualquier fortaleza y eliminar a cualquier enemigo. El Consejo de los Trece los utiliza regularmente para eliminar a los señores de la guerra rebeldes y a los videntes grises desleales. Sus servicios también se venden a quien pueda pagar el precio exigido por el Clan Eshin. También son capaces de cometer sabotajes, como quemar barcos o casas y envenenar pozos o suministros de alimentos. Operando principalmente en solitario, también son capaces de ocultarse dentro de una unidad de infantería Skaven normal para matar mejor a un campeón enemigo en medio de la confusión de la batalla.
Jefes Skaven – Los Jefes Skaven, o Jefes de Clan, se encuentran entre los guerreros de más alto rango dentro de un Clan Skaven, a los que a menudo se les da el control sobre un segmento más pequeño del Clan para que gobiernen a su antojo.
Skaven notables
Vidente Gris Thanquol – El Vidente Gris Thanquol es sin duda uno de los más astutos, taimados y quizás el más ambicioso Hechicero Skaven que jamás haya existido, habiendo trabajado anteriormente como Alto Emisario al servicio del tiránico Consejo de los Trece. Considerado por él mismo como una de las mentes más talentosas e ingeniosas que ha conocido el Bajo Imperio, Thanquol ha desempeñado muchas funciones en la jerarquía skaven, habiendo trabajado como hábil diplomático y político para muchos poderosos Señores de la Guerra y Generales. Este prestigioso papel le ha proporcionado una inmensa fortuna tanto en riqueza como en poder mágico.
Queek Headtaker – El Señor de la Guerra Queek Headtaker es el legendario y muy temido Señor de la Ciudad de los Pilares, Gran Señor de la Guerra del Clan Mors y el brazo derecho personal del Señor de la Guerra Gnawdwell, el único y verdadero Gran Gobernante del Clan Mors. Queek ha sido preparado por Gnawdwell desde el momento de su nacimiento para ser el guerrero definitivo, provisto de las mejores armaduras y armas, protegiéndolo de los otros Señores de la Decadencia, y también organizando intentos de asesinato para mantenerlo alerta.
Ikit Claw – Ikit Claw, Ingeniero Brujo Jefe del Clan Skyre, es uno de los más ambiciosos y talentosos Ingenieros Brujos de su época y el infame Colmillo Derecho de Lord Morskittar, el gobernante del Clan Skryre. Ikit Claw ha llevado la mezcla de ciencia y hechicería del Clan Skryre a nuevos niveles de complejidad y depravación.
Deathmaster Snikch – Deathmaster Snikch es el principal asesino y agente de Lord Sneek, Señor de la Decadencia y Señor de la Noche del Clan Eshin. Su infamia sólo es superada por el misterio que rodea su paradero en cualquier momento. Lord Sneek se asegura de que así sea: mientras nadie conozca la ubicación de su principal asesino, nadie puede sentirse seguro.
Lord Skrolk – Lord Skrolk, Plaguelord del Clan Pestilens, es uno de los más legendarios discípulos de la corrupción y la decadencia del mundo. Que Lord Skrolk camine por el mundo es una afrenta a la naturaleza y un signo del poder de la Gran Rata Cornuda. Las plantas se marchitan y mueren donde Skrolk pisa y el propio aire parece congelarse y oscurecerse, como si estuviera manchado por su torva presencia. Skrolk es antiguo, habiendo existido muchos lapsos incluso los más longevos de su asquerosa especie.
Throt el Impuro – Throt el Impuro es uno de los más retorcidos e ingeniosos Maestros Mutadores del Clan Moulder y ha explotado ese éxito para posicionarse como uno de los nueve Señores del Pozo del Infierno. Los efectos de toda una vida de trabajo con warpstone pueden verse, ya que de la espalda de Throt sobresalen espinas óseas y un tercer brazo brota de su hinchada pero poderosa estructura.
Skweel Gnawtooth – Skweel Gnawtooth es tal vez uno de los mayores Maestros de Manada del Clan Moulder. La mayoría de los Maestros de Manada parecen conducir a sus cargas, pero Skweel parece guiar a las criaturas, en lugar de simplemente azotarlas. Para Skweel, las Ratas Gigantes y los Ogros Rata no son bestias asilvestradas apenas controladas, sino animales entrenados y deseosos de cumplir las órdenes de su amo.
Tretch Craventail – A lo largo de muchas batallas e innumerables actos de traición, el Jefe Tretch Craventail del Clan Rictus ha demostrado ser un maestro de la astucia. Incluso para un Skaven, que espera tácticas engañosas, es ampliamente admitido que Tretch tiene un don para luchar sucio. De hecho, el repertorio de habilidades turbias de Tretch y su famosa buena suerte han dado lugar a una serie de hazañas legendarias.
Veskit – Veskit fue el Alto Verdugo del Clan Eshin durante la caída de Mordheim.