A punto de cumplir su séptimo aniversario, The Elder Scrolls V: Skyrim sigue siendo uno de los juegos de rol de mundo abierto más influyentes de la historia. El juego es una especie de punto de referencia para el género, y ejemplifica la capacidad de Bethesda para crear una narrativa atractiva y extremadamente diversa que puede ser experimentada un número casi incontable de veces sin que se sienta repetitiva.

Aparentemente reeditado en más plataformas que el título original de Resident Evil de Capcom, sería difícil encontrar jugadores de cualquier tipo que no estén familiarizados con el juego. Todo el mundo y su abuela lo han jugado en algún momento… de hecho, hay una YouTuber llamada Shirley Curry que sube vídeos diarios de ella misma jugando a Skyrim, y en realidad es una abuela de 82 años.

Dicho esto, montones de fans se están aventurando de nuevo en las traicioneras tierras de Skyrim para prepararse para la recientemente anunciada sexta entrada de la serie Elder Scrolls, aunque no es probable que vea la luz hasta al menos 2020. Dicho esto, hay montones de cosas que hacer y misiones que completar, que pueden no ser evidentes para algunos jugadores -algunas geniales, otras bastante mediocres.

Desde la lucha contra los señores de la guerra hasta la prohibición de los males antiguos y la eliminación de las partidas de merodeadores traidores, hay montones de misiones secundarias ligeramente oscuras que hacer en Skyrim y que algunos veteranos pueden desconocer (siempre que no hayan leído todas las páginas de la wiki del juego). Por esa misma razón, también hay un puñado de misiones que simplemente no merecen el tiempo de nadie.

Con eso dicho, aquí están las 15 misiones ocultas de Skyrim que todo jugador debe completar (y 15 que no merecen la pena).

30 Must Complete: La Mente de la Locura

La Mente de la Locura es una búsqueda secundaria ligeramente irónica que parodia la famosa obra de ficción de Lewis Carroll Alicia en el País de las Maravillas. Para comenzar la búsqueda, los jugadores deben cruzarse con un hombre llamado Dervenin en Soledad que suplicará al Dragonborn que encuentre a su maestro desaparecido.

Lo que sigue es un viaje literal por la madriguera del conejo, ya que los jugadores son transportados a la Mente de Pelagius, que imita con bastante eficacia la famosa escena de la fiesta del té del mencionado clásico literario.

Al completarlo, los jugadores serán recompensados con el Wabbajack, un bastón que lanza hechizos al azar con cada uso y que parece derivar su nombre del Jabberwocky, una bestia de la obra de Carroll.

29 No vale la pena: La Puerta Susurrante

Un rumor que circula por la Yegua Abandonada, una popular taberna de Whiterun, postula que el Jarl de la provincia guarda algunos extraños secretos relacionados con sus hijos. La investigación de estos rumores lleva al jugador hasta Nelkir, un hijo del Jarl. Nelkir es un extraño niño aparentemente hechizado por una mujer que, según él, le susurra secretos desde detrás de una puerta cerrada.

Seguir una pequeña búsqueda para obtener las llaves de la puerta revelará la Hoja de Ébano, que es un arma que se dice que se hace más poderosa a través de la destrucción de los aliados de uno. El jugador tiene entonces la tarea de eliminar a los NPCs amigos del Dragonborn, lo cual es una tarea bastante desgarradora que no vale la pena todo el esfuerzo y la extricción pública.

28 Debes completar: Leyenda Prohibida

La Leyenda Prohibida es una búsqueda larga y bastante involucrada que es un must-complete para aquellos invertidos en el extenso lore de Skyrim. Se centra en un trío de hermanos que hace mucho tiempo separaron un poderoso amuleto en pedazos durante un desacuerdo, el Dragonborn tiene la tarea de reconstruir tanto la leyenda de los hermanos como el propio amuleto.

Esta búsqueda puede iniciarse leyendo el libro «Leyendas perdidas», que puede encontrarse en varios lugares de Skyrim. Lo que sigue es una larga serie de mazmorras que se completa con sus propios encuentros con los jefes. Por completar la búsqueda y derrotar a los hermanos, el jugador es recompensado con el Amuleto de Gauldur, que otorga +30 a la salud, resistencia y magicka.

27 No vale la pena: La petición de Telrav

La misión secundaria La petición de Telrav puede completarse en menos de dos minutos, aunque, incluso en ese caso, no merece la pena. Esta búsqueda puede iniciarse hablando con un guardia imperial llamado Telrav, que aparentemente se encuentra abandonado en la orilla de un camino cerca de Nilheim.

Telrav afirma haber sido atacado por un grupo de bandidos y agradece al Dragonborn que haya acudido en su ayuda.

Luego lo escolta hasta su campamento, donde instruye a sus compañeros merodeadores para que lo ataquen. Una vez que estos bandidos y el traicionero Telrav son derrotados, el jugador puede saquear el campamento, y eso es todo. Estas misiones trampa se pueden encontrar en un montón de juegos de Bethesda, y casi siempre son muy cortas.

26 Must Complete: Nombres olvidados

Nombres olvidados es una búsqueda interesante porque tiene lugar en una de las zonas más interesantes de Skyrim: el Midden Dark, que es una mazmorra cargada de trampas que se encuentra bajo el Colegio de Winterhold. Allí, el jugador se encontrará con un misterioso guantelete rodeado de esqueletos. El jugador tiene la tarea de encontrar un conjunto de cuatro anillos que originalmente adornaban el guantelete.

Estos anillos se pueden encontrar en un cofre, aunque deben ser robados, lo que probablemente provocará la ira de Urag gro-Shub, el bibliotecario del Colegio. Al volver a colocar los anillos en el guantelete se invocará al conocido pirata Velehk Sain, que recompensará o atacará al jugador en función de sus acciones.

25 No vale la pena: Tending the Flames

Tending the Flames es necesario completarlo para los jugadores que busquen entrar en el Colegio de Bardo, aunque su reputación como una de las facciones más inútiles del juego hace que sea un proceso inútil. Para comenzar la búsqueda, habla con Viarmo en el Colegio de Bardo, y luego pide la admisión.

Le encargará al jugador una copia del ilusorio verso del Rey Olaf, que se puede encontrar en el Descanso de los Hombres Muertos, aunque está incompleto. El Dragonborn entonces compone literalmente los versos que faltan, lo que impresionará al Jarl de Haafingar y permitirá al jugador entrar en el Colegio de Bardo. Apenas hay recompensa por el esfuerzo, y Tending the Flames es una búsqueda de broma en general.

24 Must Complete: Olvidar a Fjola

Olvidar a Fjola es una pequeña búsqueda que implica engaño, toma de decisiones y amor no correspondido. La búsqueda comienza en la Torre Norte del Fuerte Mistwatch, relativamente bien vigilado. Una vez allí, un hombre encargará al Dragonborn que explore el lugar en busca de su esposa perdida, Fjora. Una vez que la encuentre, le explicará que no quiere volver con su marido.

El jugador puede mentir a su marido y decir que no ha podido encontrarla, o eliminar a Fjora por completo y saquear su cuerpo.

De cualquier manera, el jugador será recompensado con la alianza de Fjora, acciones reprobables aparte. Independientemente del final, Olvidar a Fjola es una amarga pero interesante misión secundaria que merece la pena explorar.

23 No merece la pena: El laúd de Finn, la flauta de Pantea, & El tambor de Rjorn

Como se ha mencionado anteriormente, el Colegio de Bardo es uno de los colegios más decepcionantes del juego y apenas merece el ya relativamente escaso precio de la entrada. Aparte de la misión introductoria Tending the Flames, hay tres misiones principales disponibles aquí, todas las cuales giran en torno a la recuperación del instrumento perdido de alguien.

Cada uno de estos objetos se puede encontrar al final de una mazmorra única, lo que sólo se suma a la ya ridícula cantidad de exploración de mazmorras que hay que hacer en Skyrim. En lugar de aprender un instrumento o cualquier habilidad de bardo que merezca la pena, el Colegio de Bardo ofrece poco más que una serie de anodinas misiones de búsqueda.

22 Must Complete: Casa de los Horrores

La Casa de los Horrores es una búsqueda algo controvertida entre la comunidad de Skyrim, pero merece la pena completarla gracias a su historia única. La búsqueda puede iniciarse tras entrar en la ciudad de Markarth y hablar con un hombre llamado Tyranus.

Tryanus pedirá al Dragonborn que busque actividad daédrica en una casa abandonada cercana, aunque obtiene más de lo que esperaba cuando se encuentra con Molag Bal, el Príncipe Daédrico de las Tramas. Morag Bal le ordena al Dragonborn que elimine a Tyranus y capture al sacerdote boethiah Logrolf el voluntarioso. Completar esta búsqueda otorgará al jugador un arma exclusiva de la misión, la Maza de Molag Bal.

21 No vale la pena: El experimento de J’zargo

El experimento de J’zargo no es tanto una misión como una broma al jugador preparada por algunos nefastos desarrolladores de Bethesda. J’zargo es un aprendiz Khajiit en el Colegio de Winterhold.

Hablar con él revelará que ha creado un conjunto de diez Pergaminos de Capa de Llama, que necesita que se prueben en algunos enemigos zombis.

Desgraciadamente, ninguno de los pergaminos funciona como se pretende, ya que requieren que el Dragonborn esté a distancia de cuerpo a cuerpo de su enemigo cuando los usa, y hacen que sus objetivos exploten, dañando todo lo que hay en la zona. La principal recompensa por la dureza del jugador es que J’zargo pasará a estar disponible como seguidor, lo cual es casi tan inútil como parece.

20 Hay que completar: Coming of Age

A pesar de su relativamente corta duración, Coming of Age es una interesante búsqueda miscelánea que recuerda a los jugadores que nunca deben confiar en las aventuras extrañas. Para comenzar la búsqueda, habla con Salma, una aventurera de la Guardia Roja que estará discutiendo con su compatriota argoniana frente a la entrada de Ironbind Barrow.

El Dragonborn acompañará a esta pareja a la sala del trono del Señor de la Guerra Gathrik en las profundidades de Ironbind Barrow, donde Beem-Ja, el mago argoniano, intentará sabotear la expedición. Una vez que el Señor de la Guerra Gathrik y Beem-Ja hayan sido eliminados, el jugador tendrá acceso a los tesoros de la mazmorra y la misión se habrá completado. A pesar de su longitud, Coming of Age es una pequeña y divertida historia secundaria que todo aventurero de Skyrim debería experimentar.

19 No vale la pena: El mejor amigo de un Daedra

El mejor amigo de un Daedra es una búsqueda notoriamente desagradable entre los fans de Skyrim, y la mayor parte de este desprecio proviene del seguidor del perro parlante de la misión, Barbas. Barbas se ha peleado con su amo, Clavicus Vile. Vile accede a arreglar su relación si el Dragonborn viaja a la Madriguera de Rimerock y le consigue el Hacha Ruda.

La cuestión aquí es que, aunque atravesar Skyrim con un perro parlante suena inicialmente bien, Barbas nunca se queda callado. Curiosamente, también habla con lo que parece un marcado acento de Brooklyn, lo que no tiene absolutamente ningún sentido en el contexto y hace que toda la experiencia sea mucho más molesta de lo que debería.

18 Must Complete: El hombre que gritó lobo

El hombre que gritó lobo es una misión bastante conocida que casi todo jugador de Skyrim debería experimentar. Comienza con un aire siniestro cuando un hombre de Soledad llamado Falk Barba de Fuego encarga al Dragonborn la investigación de la cueva de Wolfskull, una zona misteriosa que se cree que está en el centro de una serie de extrañas desapariciones.

Al llegar, el jugador descubre que la cueva está llena de nigromantes y finalmente se encuentra con el hechicero principal y frustra un plan para resucitar a la Reina Lobo Potema Septim.

Esta fue una búsqueda bien diseñada con una estructura narrativa y un desenlace excelentes, y se mantiene como una de las mejores misiones no esenciales del juego.

17 No vale la pena: La petición de Onmund

La petición de Onmund debería saltarse porque es un contenido que tenía potencial pero que rápidamente se convierte en nada más que otra misión de búsqueda. Para comenzar esta misión secundaria, habla con Onmund en el Colegio de Winterhold después de completar la misión Bajo Saarthal. Confesará que hizo un trato poco limpio con un vendedor del que se arrepiente y encargará al Dragonborn que le devuelva el amuleto que le vendió.

El vendedor devolverá el objeto si el Dragonborn recupera un Gran Báculo de Encanto, que se puede encontrar en una de varias mazmorras, aunque esto se puede saltar por completo si el jugador tiene una habilidad de habla lo suficientemente alta. Esta búsqueda no es más que un trabajo monótono y puede saltarse fácilmente.

16 Debe completarse: La Reina Lobo Despertada

La Reina Lobo Despertada actúa como continuación de la búsqueda anteriormente mencionada El hombre que gritó lobo y sirve como un final más definitivo para la historia de la Reina Lobo. Esta búsqueda comienza cuando el Dragonborn es abordado por un mensajero que le presenta un mensaje de Falk Firebeard. Barba de Fuego le explica que Potema Septim sigue siendo una amenaza y debe ser eliminado una vez más.

A partir de aquí, el jugador debe explorar las Catacumbas de Potema, a las que se puede acceder a través del sótano del Templo de los Divinos en Soledad. A continuación, debe buscar a través de las catacumbas y hacer su camino hacia el santuario interior de Septim, donde debe ser derrotado. Esta búsqueda proporcionará al jugador un arma nivelada y termina la saga de la Reina Lobo.

15 No vale la pena: Caza de dragones

La Caza de dragones es una búsqueda bastante dividida entre los que la han completado, y puede ser inmensamente entretenida o más que tediosa dependiendo de la opinión del jugador sobre los dragones. Una vez completada la Quest Rebuilding the Blades, el jugador podrá hablar con un hombre llamado Esbern que está estudiando las guaridas de los dragones.

A continuación, encarga al jugador la caza de un dragón junto a algunos seguidores de los Blades.

Esto estaría bien, pero este proceso debe repetirse un total de once veces distintas para conseguir un final concreto de la quest. Derrotar dragones puede ser una gran experiencia, pero llevar a cabo la tarea hasta la saciedad puede arruinar rápidamente la diversión. Sin embargo, a los raros jugadores que no se cansan de este tipo de cosas les encantará, sin duda, esta búsqueda divisoria.

14 Must Complete: En mi tiempo de necesidad

En mi tiempo de necesidad es una apasionante búsqueda que pondrá a prueba las simpatías de los jugadores hacia ciertos PNJ. En cualquier momento después de comenzar la búsqueda principal, el Dragonborn puede encontrarse con un grupo de guerreros que solicitan la entrada a Whiterun para buscar a una mujer fugitiva de la Guardia Roja.

Una vez encontrada, el jugador puede ponerse del lado de ella o del de sus perseguidores, aunque ambos resultados proporcionan al jugador una buena recompensa. Dependiendo de sus lealtades, el jugador puede dirigirse a la Guarida del Estafador y eliminar a uno de los enemigos de la mujer, o escoltarla a los Establos de Whiterun y permitir que sea apresada. La atracción aquí viene menos del juego real y más de la generosa cantidad de agencia otorgada al jugador, un elemento único para los juegos de este tipo.

13 No vale la pena: Medresi Dran y los Muertos Errantes

Medresi Dran y los Muertos Errantes es otra de esas misiones que sólo deberían realizarse si realmente no hay nada más que el jugador pueda hacer, o si el jugador está por alguna razón interesado en mejorar su grito de lealtad a los animales. En Angarvunde se puede encontrar a una mujer llamada Medresi Dran, que acabará proporcionando al Dragonborn dos llaves a una serie de criptas que contienen una cantidad ridícula de draugr.

Una vez que se ocupen de ellas, Medresi y el Dragonborn se encontrarán con una sala llena de tesoros en la que la mujer encuentra su trágico final gracias a una escalera movediza. A partir de aquí, el jugador es libre de saquear la habitación y tachar una misión más de su lista de tareas pendientes.

12 Debes completar: Ancestro Oscuro

El Ancestro Oscuro puede parecer una búsqueda bastante ordinaria a primera vista, pero la intriga de la misión proviene principalmente de la historia que la rodea. Para comenzar la búsqueda del Ancestro Oscuro, viaja a Falkreath y habla con Dengeir de Stuhn, el antiguo jarl de la ciudad.

Le revela al Dragonborn que su antepasado Vighar es un vampiro y ha sido liberado de su tumba.

Si el conocimiento de estos sucesos sale a la luz, traerá la vergüenza a la línea de Dengeir, y él encarga al jugador que ponga fin al reinado del vampiro. Lo que sigue es una búsqueda a través del Trono de la Sangre, una mazmorra no muy lejos de Falkreath. Puede parecer una búsqueda relativamente sencilla, pero ¿quién podría resistirse a jugar el papel de cazador de vampiros una vez más?

11 No vale la pena: El libro del amor

La serie Elder Scrolls se ocupa principalmente de luchar contra dragones y completar líneas de misiones épicas. Famosa por su dinamismo en las mazmorras y su espectacular narrativa, lo último en lo que se piensa en relación con Skyrim es en un mal rip-off de la centenaria obra de Shakespeare Romeo y Julieta.

El Libro del Amor se inicia cuando el jugador habla con una mujer llamada Dinya Balu en la ciudad de Riften. Si el jugador le pide la Bendición de Mara, ella le instruirá para que demuestre su valía promoviendo la causa del amor en todo Skyrim. Lo que sigue es una historia de amor y pérdida bastante complicada, pero es tan larga que la mayoría de los jugadores estarán deseando volver a sus aventuras reales para cuando todo termine.

10 Must Complete: Luces apagadas

Las luces apagadas es una de las misiones secundarias más célebres de todo Skyrim, y ofrece otra historia con moraleja sobre las nefastas intenciones de algunos buscadores. La misión comienza cuando el jugador interactúa con un argoniano llamado Jaree-ra en Soledad, que le informará de sus planes de encallar y robar un barco imperial.

Sin que el jugador lo sepa, una vez completada la tarea, Jaree-ra y su hermana Deeja se harán con el botín e intentarán despachar al Dragonborn. Por supuesto, no saben muy bien a quién se enfrentan, y el jugador acabará rastreando el botín y llevando a cabo su venganza. Esta es, sin duda, una de las misiones más singulares de Skyrim, y los jugadores más curiosos tienen que echarle un vistazo si aún no lo han hecho.

9 No vale la pena: Guerra Civil

La línea de misiones de la Guerra Civil es una serie de misiones semidivisas en Skyrim que presentan el conflicto entre los Stormcloaks y la Legión Imperial, un conflicto que está en el centro de los acontecimientos en la tierra de Skyrim. Dependiendo de la facción con la que el jugador decida identificarse, la línea de misiones se desarrollará a favor de uno de estos dos bandos.

Dicho esto, aunque la historia de fondo que rodea a la Guerra Civil de Skyrim es interesante, la jugabilidad real asociada a ella es mucho más que tediosa.

Mucho de ello gira en torno a la toma de una serie de fuertes con un par de soldados aliados, y se hace viejo rápidamente. Los fans del lore de The Elder Scrolls pueden encontrarlo atractivo, pero los demás deberían dejarlo estar.

8 Must Complete: Ill Met By Moonlight

Ill Met By Moonlight es sin duda una de las misiones secundarias más interesantes disponibles en Skyrim, aunque los jugadores deben ser conscientes de que, una vez que la toman, están prácticamente obligados a completarla. Esta búsqueda se puede obtener hablando con un hombre llamado Sinding, que se encuentra en la cárcel de Falkreath. Sinding le dará al jugador el Anillo Maldito de Hircine, que se equipa automáticamente.

Este anillo tiene el poder de transformar al jugador en un hombre lobo al azar, y no se puede quitar hasta que el jugador cace un ciervo blanco de fábula. Después de eso, la búsqueda se centra en la eliminación de Sinding, que definitivamente no es como parece inicialmente. Ill Met By Moonlight es una misión divertida y llena de giros que todo aficionado a Skyrim debería completar.

7 No vale la pena: A Return to Your Roots

En un juego ya plagado de repetitivos fetch quests, A Return to Your Roots es una inclusión bastante inoportuna. Una especie de sucesor espiritual de la misión Buscar tus raíces de The Elder Scrolls IV: Oblivion, esta misión se puede adquirir encontrando y leyendo el Diario de campo de Sinderion, que se puede recoger en las ruinas de Blackreach.

Ahora bien, hay que reconocer que Blackreach es un lugar bastante chulo: una ciudad oculta y enterrada plagada de hongos bioluminiscentes debería ser muy divertida de explorar, pero el paisaje envejece rápidamente cuando el jugador debe recorrer el lugar en busca de un total de treinta Crimson Nirnroots. Aquellos a los que les guste rebuscar hasta el último centímetro de una mazmorra pueden disfrutar de esto, pero, para la mayoría de los jugadores, la novedad se agotará bastante rápido.

6 Must Complete: El mal está esperando

El mal está esperando es una misión secundaria bastante intimidante que pedirá bastante a cualquier jugador con miedo a los zombis. Esta búsqueda puede obtenerse entrando en Valthume, donde un espíritu llamado Valdar instruirá al jugador para que recoja tres urnas y se las devuelva.

Estos recipientes pueden encontrarse por toda la mazmorra y, al volver a Valthume, los utiliza para reanimar al lich Hevnoraak, sin que el jugador lo sepa.

El Dragonborn debe entonces enviar a este horrible enemigo de vuelta a la tumba, lo que completará la búsqueda. El mal está esperando es una experiencia angustiosa, y sin duda sería una gran obra de teatro en Halloween.

5 No vale la pena: El Futuro de Nikolas

El Futuro de Nikulas puede ser la búsqueda más corta y anodina de todo Skyrim, y quizás incluso de toda la serie de juegos de Elder Scrolls. Para comenzar esta búsqueda (no es que nadie quiera hacerlo), el jugador debe hablar con una mujer llamada Edia en el pueblo de Skaal Village. Ella se quejará de que su hijo quiere abandonar la aldea con la esperanza de cumplir sus sueños de convertirse en aventurero. Le preocupa que no tenga la constitución necesaria para esa profesión y le pide al Dragonborn que le convenza de que no lo haga.

A Nicolás se le puede encontrar a la vuelta de la esquina y se le puede convencer con bastante facilidad en cuestión de momentos, y al volver con su madre se completará la misión y se recompensará al jugador con algunos ingredientes de alquimia bastante inútiles.

4 Debe completar: Pesadilla despierta

Pesadilla despierta es prácticamente lo más parecido a que los jugadores de Skyrim se inserten en una película de Pesadilla en Elm Street. Comienza con una conversación con un sacerdote Mara llamado Erandur en la ciudad de Dawnstar, que explicará que los habitantes de la ciudad están experimentando pesadillas como resultado de las acciones de Vaermina la Tejedora de Sueños, un príncipe daédrico.

Lo que sigue es una búsqueda a través del Templo del Llamador Nocturno que pondrá a prueba la estabilidad mental incluso del Dragonborn más robusto. Al final, el jugador puede elegir entre despachar a Erandur y recibir el Cráneo de la Corrupción o dejarlo tranquilo y permitir que se reúna con sus compañeros perdidos hace tiempo.

3 No vale la pena: El hidromiel de aliento de dragón

El hidromiel de aliento de dragón es una pequeña y extravagante búsqueda secundaria que puede merecer la pena para aquellos realmente hambrientos de algo que hacer. Para comenzar la búsqueda, habla con Olda en el Puente del Dragón, que se quejará de que su marido le esconde sus bebidas para adultos en una cueva lejana.

Viaja a la cueva y vence a los tres lobos que la custodian para encontrar un montón de bebidas diferentes escondidas allí.

A partir de este punto, el jugador puede devolverlas a Olda o reunirlas con Horgeir, su marido. Olda recompensará al Dragonborn con unos 500 de oro, mientras que Horgeir le impartirá un aumento de la habilidad de bloqueo de un punto, que dice que es esquivar un posible golpe de una esposa enfadada. Aunque es divertido, el hidromiel de aliento de dragón es poco más que una pequeña distracción.

2 Debes completar: La Inocencia Perdida

La Inocencia Perdida es otra de las misiones secundarias de Skyrim que tirará de la fibra sensible. Sin embargo, a diferencia de The Whispering Door, ésta merece la pena. Para iniciar esta búsqueda, habla con los posaderos hasta que saquen a relucir los rumores de un supuesto niño maldito o simplemente abre la cerradura de la Residencia Aretino en Windhelm.

Aquí, el jugador se encontrará con Aventus Aretino, un huérfano enfriado que intenta convocar a la Hermandad Oscura para vengarse de un miembro del personal del orfanato de corazón duro llamado irónicamente Grelod el bueno. Eliminar a Grelod y volver a Aventus completará la búsqueda y actuará como el primer paso en la lenta iniciación del jugador en la Hermandad Oscura.

1 No vale la pena: Thieves Guild Questline

A nadie parece gustarle el Gremio de Ladrones en Skyrim, y eso puede tener algo que ver con el hecho de que muchos miembros del gremio son rotundamente molestos. Aparte de eso, ninguna de las misiones disponibles a través de este gremio implica ningún robo real, y muchas de ellas se convierten en simples y repetitivas misiones de búsqueda en mazmorras.

Al igual que el Colegio de Bardo, el Gremio de Ladrones es una gran decepción que no ayuda realmente a subir de nivel la habilidad asociada a la organización. Aunque algunos jugadores raros pueden estar encantados con la historia de traición y luchas internas en estas misiones, la mayoría de los jugadores harían bien en permanecer lejos, muy lejos de este terrible gremio y su estúpida línea de misiones.

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