Este artículo es sobre la Mazmorra principal de las Guerras de Dios. Para la Mazmorra de God Wars que se encuentra en el Yermo, ver Mazmorra de God Wars del Yermo.
Situación en el mapa del mundo
Meseta de hielo
Sendero del Hielo Mazmorra de la Guerra de los Dioses Cementerio olvidado
Trollheim

La Mazmorra de las Guerras de los Dioses (o «GWD») es una mazmorra en la que luchan ejércitos de varios dioses, que quedaron de las Guerras de los Dioses.

Para conseguir tareas de cazador relacionadas con la Mazmorra de las Guerras de Dios, como las tareas de los jefes, los jugadores deben completar la búsqueda de la Meseta de la Muerte.

Las Guerras de Dios pasaron la Encuesta de Características de la Vieja Escuela #9 el 9 de septiembre de 2013 con más de 24.860 votos a favor del regreso, con una aprobación del 89%. La GWD se implementó el 17 de octubre para los servidores de RuneScape de la Vieja Escuela.

Cómo llegar

La ruta azul denota venir desde Burthorpe. La ruta roja se toma desde el Telepuerto de Trollheim. El verde indica el uso de la Protección de Alcance, y el cian es donde se debe activar la Protección de Cuerpo a Cuerpo.

Acceder a la Mazmorra de la Guerra de los Dioses requiere completar parcialmente la Fortaleza de los Trolls, botas de escalada (si no has completado la Artimaña de Eadgar o tienes magia de nivel 61) y una cuerda la primera vez.

Hay dos formas de llegar a la Mazmorra de la Guerra de los Dioses: a través del Teletransporte de Trollheim (1) o a través de la Meseta de la Muerte de Burthorpe & (2), como se muestra en el mapa de la derecha.

  1. Si has completado la Artimaña de Eadgar, y tienes nivel 61 de magia, puedes usar el teletransporte para aterrizar en la cima de la montaña al este de la Fortaleza de los Trolls. Desde allí, baja a la base de la montaña y ve hacia el norte. Debes activar tu Oración de protección a distancia para pasar al camino del norte, ya que hay peligrosos Trolls lanzadores. Camina hacia el norte por el camino, y luego mueve la roca. Cambia tu oración a Protección cuerpo a cuerpo y continúa hacia arriba (norte/noreste) hasta llegar al agujero, que es donde tendrás que usar una cuerda si es tu primera vez.
  2. Usa un Collar de Juegos o un Teletransporte de Sala de Juegos de Burthorpe para llegar a Burthorpe. Desde allí, sigue la ruta azul o bien hacia arriba, pasando por el soldado herido y por la Meseta de la Muerte, asegurándote de Proteger de la Cordillera, o bien ve hacia el suroeste en la bifurcación hasta la casa de Tenzing. Dirígete al norte y sigue la ruta hasta donde está papá: tendrás que luchar contra él, o no estará allí, dependiendo de lo avanzado que estés en la búsqueda de la Fortaleza de los Trolls. Desde allí, entra en la cueva al norte, sigue la ruta del mapa hasta el norte.

  • Alternativamente, si tienes una casa propiedad del jugador (POH) en Taverley, puedes teletransportarte allí usando el hechizo Teletransporte a Casa o la pestaña Teletransporte a Casa, y caminar hacia el norte desde allí. Entonces, sigue dicho camino, y haz los pasos 2-6 como se indica arriba.
  • Por último, si tienes una casa propiedad del jugador en Rellekka, teletranspórtate allí usando el hechizo Teletransporte a Casa o la pestaña Teletransporte a Casa, y caminando hacia el este desde allí. Habrá un camino que lleva desde la provincia de Fremennik a la tierra de los trolls. Esta ruta también requiere botas de escalada.

La entrada

La entrada a la Mazmorra de las Guerras de Dios.

Empuja la roca (requiere nivel 60 de Fuerza). Ten en cuenta que puedes usar potenciadores.

  • Alternativamente, usa el atajo de Agilidad (requiere nivel 60 de Agilidad), que consiste en deslizarse por la misma roca, en lugar de levantarla.
    • Nota: El atajo de Agilidad (escalar los pedruscos) más al noreste es una ruta de ida desde la zona de la GWD hasta el nivel 31 de Yermo en el Cementerio Olvidado. Los jugadores no pueden usar el atajo desde el Yermo para llegar a la zona de GWD.
  • Una vez pasada la roca o a través del atajo, llegarás a una zona helada y fría antes de la entrada de la mazmorra. El efecto de frío de esta zona drena tus estadísticas en 1, y también drenará toda tu energía de ejecución y especial. Este efecto puede anularse por completo si has encendido el pozo de fuego que se encuentra al suroeste de la entrada de la mazmorra, para lo que es necesario completar Amistad con mi brazo.
  • Hay varios lobos de hielo agresivos cerca de la entrada. Activa la protección contra el cuerpo a cuerpo y haz clic en el icono de correr cuando tu energía de correr se restablece para llegar más rápido a la entrada.
  • Asegúrate de que toda tu protección relacionada con los dioses está equipada. Un error te matará con toda probabilidad cuando entres.

El caballero moribundo

« …Cuando los Caballeros del Templo descubrieron los rumores del templo en ruinas, temieron inmediatamente el regreso de algún antiguo mal y enviaron un contingente de sus guerreros más fuertes a investigar. El caballero que yace moribundo entre la mampostería en ruinas es todo lo que queda de aquella condenada expedición… «
  • Al oeste de la entrada de la mazmorra, habla con el caballero Moribundo y recibe las notas del Caballero. El caballero te pide que lleves las notas a Sir Tiffy Cashien en el Parque Falador. Puedes entrar en la mazmorra sin llevar las notas a Sir Tiffy. Ni siquiera necesitas las notas para entrar, sólo tienes que hablar con el caballero antes de entrar la primera vez. (Si le llevas las notas a Sir Tiffy, las cogerá tanto si las has leído como si no.)
  • Después de coger las notas del caballero moribundo, sucumbirá a sus heridas mortales. Si no le llevaste las notas a Sir Tiffy (destruyéndolo), podrás obtener otro juego de notas de su cadáver.

Objetos

Objetos recomendados

  • Cuerda (para acceder a la propia mazmorra por primera vez) – Se necesitarán dos cuerdas más si te aventuras en el Campamento de Saradomin en la primera visita.
  • Anillo de vida (si es la primera vez que se entra en la mazmorra en solitario)
  • Varias pociones de oración o pociones de superrestauración
  • Equipamiento y armaduras de alto nivel, como el equipo de Barrows
  • Varios brebajes de Saradomin
  • 15+ rape o comida mejor
  • Teletransporte de un clic (como el Ectophial, cristal de teletransporte, tabletas de teletransporte, o pergaminos de teletransporte)
  • Super pociones de combate o Super conjuntos (opcional)
  • Protección contra el veneno (sólo se necesita si se planea luchar contra K’ril Tsutsaroth)
  • Poción de restauración de estados (para recuperarse de la zona helada por encima de la mazmorra para el recorrido corto)
  • Tablillas de huesos a melocotones (si se lucha contra los jefes varias veces)

Objetos adicionales

Los siguientes objetos son necesarios para entrar en la guarida de un dios concreto.

  • Una ballesta y un garfio de mith (el Cenáculo de Armadyl)
  • 2 cuerdas (el Campamento de Saradomin; sólo una vez)
  • Un martillo; un martillo de guerra de dragón también servirá (la Fortaleza de Bandos)

Todos los monstruos de la mazmorra son agresivos con cualquier jugador a menos que hayan equipado al menos un objeto dedicado a su dios. La agresividad se mantiene para un monstruo hasta que la batalla termine, ya sea que uno de los combatientes muera o abandone el área. Como tal, desequipar y volver a equipar una pieza de equipo hará que los monstruos en su vecindad se vuelvan agresivos pero no se vuelvan a tolerar.

Sólo se requiere un artículo dedicado a un dios para calmar a todos sus soldados y tener artículos dedicados a un dios o dioses diferentes no cancelará el efecto de cualquier otra pieza de equipo. Apropiadamente, la tolerancia total de todos los monstruos en la mazmorra principal sólo requiere normalmente cuatro (4) piezas de equipo en total: una (1) sintonizada con cada dios. Por ejemplo, equipar un colgante de Armadyl, una maza de Ancient, unas piernas de Zamorak y una capa de Saradomin hará que todos los combatientes no sean agresivos.

Cuando se considere qué protección se requiere llevar, debe tenerse en cuenta que en la mazmorra principal, no habrá seguidores del dios diagonal a esa sección en los alrededores; la única excepción a esto son los seguidores de Zamorak, que están dispersos por todas partes dentro de la mazmorra. Dentro de los campamentos de dioses, sólo se requiere protección para los seguidores de ese dios y protección para los seguidores de Zamorak. Cada campamento sólo contiene combatientes de ese dios y un pequeño y difuso número de zamorakianos, excepto la Fortaleza de Zamorak, que sólo contiene seguidores zamorakianos.

Equipo del dios

Área Protección requerida
Armadyl Bandos Saradomin Zamorak
Mazmorra principal
Esquina de Armadyl
Esquina de los bandos
Esquina de Saradomin
Esquina de Zamorak
Campamentos
El Cenador de Armadyl
Baluarte de los Bandos
Campamento de Saradomin
Fortaleza de Zamorak

Recuerda que empuñar el equipo respectivo en la mazmorra hará que los monstruos que siguen a un dios respectivo no sean agresivos. Sin ellos, los jugadores estarán sujetos a los ataques de ese grupo de seguidores.

Slot Saradomin Zamorak Bandos Armadyl
Cabeza Cofia Saradomin, mitra Saradomin, yelmo completo Saradomin, Saradomin halo, Saradomin max hood, Justiciar faceguard Zamorak coif, Zamorak mitre, Zamorak full helm, Zamorak halo, Zamorak max hood Bandos full helm, Bandos coif, Bandos mitre Armadyl helmet, Armadyl coif, Armadyl full helm, Armadyl mitre
Cape Saradomin cape, Saradomin cloak, Saradomin max cape Zamorak cape, Capa de Zamorak, capa de Zamorak max Capa de Bandos Capa de Armadyl
Cuello Símbolo sagrado, estola de Saradomin Símbolo impío, Zamorak robó Bandos robados Colgante de Armadyl, Robo de Armadyl
Munición Bendición santa Bendición impía Bendición de guerra Bendición honorable
Arma Espada de Saradomin, Espada de Saradomin, Báculo de luz, Espada bendita de Saradomin, Báculo de Saradomin, Báculo de Saradomin, Saradomin mjolnir Zamorak godsword, Zamorakian spear, Zamorakian hasta, Zamorak staff, Zamorak crozier, Zamorak mjolnir, Staff of the dead, Toxic staff of the dead Ancient mace, Espada de Bandos, Báculo de Bandos Espada de Armadyl, Ballesta de Armadyl, Báculo de Armadyl
Cuerpo Túnica de Saradomin, Túnica de Saradomin d’hide, Túnica de Monje, Saradomin platebody, Justiciar chestguard Zamorak robe top (vestment robes), Zamorak monk top, Zamorak d’hide, Zamorak platebody Bandos chestplate, Bandos platebody, Bandos d’hide, Bandos robe top Armadyl chestplate, Armadyl platebody, Armadyl d’hide, Armadyl robe top
Shield Holy book

, Saradomin kiteshield

Libro impío

, Zamorak kiteshield

Libro de la guerra

, Bandos kiteshield

Libro de la ley

, Armadyl kiteshield

Piernas Piernas de la túnica de Saradomin, chaparreras de Saradomin, túnica de monje, piernas de Saradomin, falda de Saradomin, piernas de Justiciar Piernas de la túnica de Zamorak (vestimenta), trasero de monje de Zamorak, Zamorak chaps, Zamorak platelegs, Zamorak plateskirt Bandos tassets, Bandos platelegs, Bandos chaps, Bandos plateskirt, Bandos robe legs Armadyl chainskirt, Armadyl platelegs, Armadyl chaps, Armadyl plateskirt, Armadyl robe legs
Hands Saradomin vambraces, vambrazas sagradas Zamorak vambraces Bandos vambraces Armadyl vambraces
Pies Botas Saradomin d’hide, sandalias sagradas Botas Zamorak d’hide Botas Bandos d’hide, Botas de Bandos, botas de Guardián Botas d’hide de Armadyl
Anillo Nada Nada Nada Nada

Teleporte

Nota: El jugador debe tener acceso al Teletransporte de Trollheim o a las tablillas de Trollheim.

Los jugadores pueden llegar a Trollheim sin perder ranuras de inventario adicionales para los teletransportes. Esto requiere usar dos pergaminos de redirección en dos tabletas de teletransporte a casa, creando dos tabletas de teletransporte a Trollheim. Una vez que los jugadores utilicen la primera tablilla, pueden volver a convertir la segunda en una tablilla de teletransporte a la casa, con lo que se evita la necesidad de realizar el truco de la caída.

Notas

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 No requiere un libro completo de 4 páginas.
  1. Jagex. Cuenta de Twitter de Mod Ash. 24 de marzo de 2016. Mod Ash: «Sí se necesita la Meseta de la Muerte para las tareas de GWD».
  2. 2.0 2.1 2.2 A largo plazo, se aconseja encarecidamente 2-5 pociones de Oración o 6-8 Superrestauraciones si se usa un combo 2:1 de infusión de Saradomin-Superrestauración en el que 12-16 infusiones deberían acompañar a dicha cantidad de restauraciones.
  3. La comida, preferiblemente tiburones, puede ser sustituida por brebajes de Saradomin y viceversa.
  4. Los superconjuntos no son necesarios, pero se recomiendan para matar más rápido.

Habitantes de la mazmorra

Seguidores:

Armadyl

Aviansie (69-148) – a distancia

Guerrero espiritual (122) – cuerpo a cuerpo de largo alcance

Mago espiritual (123) – magia

Ranger espiritual (127) – a distancia

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Bandos

Goblin (12-17) – cuerpo a cuerpo

Hobgoblin (41-47) – cuerpo a cuerpo

Ogro (58) – cuerpo a cuerpo

Jogre (58) – cuerpo a cuerpo

Cíclope (81) – cuerpo a cuerpo

Orko (107) – melee

Guerrero espiritual (134) – melee

Mago espiritual (121) – mago

Guarda espiritual (115) – a distancia

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Saradomin

Caballero de Saradomin (101-103) – cuerpo a cuerpo

Sacerdote de Saradomin (113) – magia

Guerrero espiritual (125) – cuerpo a cuerpo

Mago espiritual (120) magia

Ranger espiritual (122) – a distancia

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Zamorak

Gnomo (7) – cuerpo a cuerpo

Icefiend (18) – cuerpo a cuerpo

Pyrefiend (48) – cuerpo a cuerpo

Vampiro Feral (77) – cuerpo a cuerpo

Bloodveld (81) – mágico cuerpo a cuerpo

Hombre lobo (93) – cuerpo a cuerpo

Guerrero espiritual (115) – cuerpo a cuerpo

Guarda espiritual (118) – a distancia

Mago espiritual (121) – magia

Sabueso del infierno (127) – cuerpo a cuerpo

Gorak (149) – Cuerpo a cuerpo sin clase

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Generales y guardaespaldas

General de Armadyl

Artículo principal: Kree’arra

Un par de jugadores luchando contra Kree’arra, el grácil avatar de Armadyl.

  • Nombre: Kree’arra
  • Raza: Aviansie
  • Nivel: 580
  • Estilo de ataque: A distancia, mágico, cuerpo a cuerpo (cuando no está bajo ataque)
  • Guardaespaldas: Wingman Skree, Flockleader Geerin, Flight Kilisa

Kree’arra no puede ser atacado con ningún ataque Melee. Ataca con melee sólo cuando no está bajo ataque. Sus ataques a distancia y mágicos golpean a todos los jugadores en su cámara con un ataque de torbellino que hace retroceder a los jugadores y los congela. Su golpe máximo es de 71 con Ranged, 26 con Melee y 25 con Magic.

General de Bandos

Artículo principal: General Graardor

Un par de jugadores luchando contra el General Graardor, un enorme jefe de guerra de Bandos.

  • Nombre: General Graardor
  • Raza: Ourg
  • Nivel: 624
  • Estilo de ataque: Melee, Ranged
  • Bodyguards: Sargento Strongstack, Sargento Steelwill, Sargento Grimspike

El General Graardor es muy grande, brutal y está fuertemente blindado. Aunque no tiene un arma, golpea muy fuerte y no debe ser subestimado. Utiliza ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Su ataque cuerpo a cuerpo puede golpear hasta 60, mientras que su ataque a distancia tiene un impacto máximo de 35 (y puede golpear a todos en la sala). Por lo tanto, se recomienda que los tanques se protejan del cuerpo a cuerpo, mientras que el resto se proteja del ataque a distancia.

Comandante de Saradomin

Artículo principal: Comandante Zilyana

Un par de jugadores luchando contra Zilyana, comandante de las fuerzas de Saradomin.

  • Nombre: Comandante Zilyana
  • Raza: Icyene
  • Nivel: 596
  • Estilo de ataque: Cuerpo a cuerpo y magia
  • Guardias del cuerpo: Starlight, Growler, Bree

La comandante Zilyana es una mujer Icyene. Se describe en la Guía del Juego como «impartiendo justicia divina con una punta afilada». Su golpe máximo con el cuerpo a cuerpo es de 31 y con la magia es de 31; más bajo que los otros jefes, aunque es muy preciso, y son de la misma velocidad que los cuchillos arrojadizos.

General de Zamorak

Artículo principal: K’ril Tsutsaroth

Un par de jugadores luchando contra K’ril Tsutsaroth, un siervo del dios Zamorak.

  • Nombre: K’ril Tsutsaroth
  • Raza: Demonio
  • Nivel: 650
  • Estilo de ataque: Cuerpo a cuerpo y magia
  • Guardaespaldas: Balfrug Kreeyath, Tstanon Karlak, Zakl’n Gritch

Sus ataques mágicos son relativamente débiles en comparación con sus ataques cuerpo a cuerpo. Sus ataques mágicos alcanzan un máximo de 30, pero son de uso común. Sus ataques cuerpo a cuerpo, sin embargo, pueden golpear hasta 49 (41 incluso con Protección de cuerpo a cuerpo). Puede drenar la Oración y a veces puede golpear a través de las oraciones de protección. K’ril Tsutsaroth también puede infligir daño de veneno que comienza en 16, por lo que es aconsejable llevar protección contra el veneno.

Cámaras de los dioses

  • En los bordes de la mazmorra principal hay cámaras especiales pertenecientes a cada dios, que sirven como una especie de «base» para los seguidores de cada dios. Cada cámara contiene muchos secuaces del dios de la cámara. Algunos esbirros de Zamorak también aparecen en cada una de las otras tres cámaras, donde suelen luchar contra los habitantes de esas cámaras. Esto significa que se debe equipar un objeto de Zamorak en cada cámara de dios, pero los objetos de Armadyl, Bandos y Saradomin sólo deben equiparse en las cámaras de sus respectivos dioses. Esto permite al jugador cambiar objetos como el colgante de Armadyl por otros más poderosos.
  • Conseguir la entrada a estas cámaras requiere que los jugadores tengan ciertos niveles y, a veces, el uso de algún equipo.
  • Al final de cada cámara están los generales más poderosos de cada dios, con niveles de Combate de 580 a 650. También hay tres guardaespaldas y un altar para que el jugador lo utilice. Este altar sólo puede usarse una vez cada 10 minutos y sólo mientras el jugador no esté en combate.
  • La llave Ecuménica, obtenida en la Mazmorra de Guerras de Dioses Salvajes, permite a los jugadores saltarse el recuento de muertes.
    • Las llaves de repuesto son útiles en caso de muerte.
  • Si no hay jugadores en las cámaras del general y el jefe ha sido ligeramente dañado, desaparecerá después de un corto período de tiempo, antes de respawning de nuevo en la tasa de spawn normal.

El Cenador de Armadyl

Un jugador se acerca al Cenador de Armadyl.

  • Localización: Suroeste
  • Requiere: 70 Ranged (no puede usar potenciadores), una ballesta con una grapa de Mithril
  • General: Kree’arra
  • Música: Alianza Armadyl

Ninguno de los Aviansie dentro de la cámara puede ser atacado con Melee. Hay unos cuantos seguidores de Zamorak deambulando por el Eyrie (goraks, bloodvelds, hombres lobo, rangers espirituales), por lo que es una buena idea mantener equipado un objeto de Zamorak (el libro impío o los vambraces de Zamorak son una buena opción para los rangers). Los súbditos Armadyl y Zamorak rara vez luchan entre sí. No aparecen súbditos de Saradomin ni de Bandos en la Aureola.

Fortaleza de Bandos

La gran puerta, la entrada a la Fortaleza de Bandos.

  • Localización: Noroeste
  • Requiere: 70 de Fuerza (no puede usar potenciadores) y un martillo o martillos de guerra
  • General: General Graardor
  • Música: Batallón de Bandos

Hay que golpear el gong de la puerta grande con un martillo para entrar en la cámara. El jugador entrará automáticamente en la Fortaleza cuando se golpee el gong. Las pociones de fuerza no tienen efecto para el requisito de fuerza de 70 para entrar en la Fortaleza.

Para salir, simplemente camina junto a la puerta y se abrirá, o haz clic en la puerta (‘Golpea la puerta grande’). La puerta no siempre se abre. Si esto ocurre, camina unas 3-4 casillas dentro de la Fortaleza e inténtalo de nuevo. (Permanecer junto a la puerta y pulsar repetidamente sobre ella no hace que se abra.)

Algunos secuaces de Zamorak (un bloodveld, un hellhound, un imp, un hombre lobo y algunos vampiros) se encuentran merodeando por la Fortaleza. Sólo el hombre lobo, el vampiro y el sabueso infernal luchan contra los seguidores de Bandos. El diablillo rara vez es atacado, si es que lo es.

Campamento de Saradomin

La primera roca en la que se requiere una cuerda.

  • Localización: Sureste
  • Requiere: 70 de agilidad (no se pueden usar potenciadores), 2 cuerdas si es tu primera vez
  • General: Comandante Zilyana
  • Música: Fuerza de Saradomin

Los potenciadores de agilidad no se pueden usar para entrar en el Campamento. Unos cuantos esbirros de Zamorak (hombres lobo, vampiros, un icefiend y un gorak) están en el campamento, luchando contra los esbirros de Saradomin. Los esbirros de Bandos y Armadyl no aparecen en el Campamento.

La zona inaccesible que se ve desde la sala del jefe de Zilyana.

En la cámara del jefe del Campamento, los jugadores pueden ver una zona acuática inaccesible. Originalmente se pensó que se trataba de una futura expansión de la Mazmorra de las Guerras de Dios; sin embargo, más tarde se reveló que se trata de una zona abandonada que originalmente estaba pensada para un pasaje submarino a la Fortaleza de Zamorak que fue sustituido por el actual salto a través del río debido a las limitaciones de tiempo.

Fortaleza de Zamorak

El puente de hielo roto.

  • Localización: Noreste
  • Requiere: al menos 70 Puntos de Golpe para cruzar el río (No recibirás ningún daño – no puedes usar potenciadores)
    • Nota: La única forma de salir de la Fortaleza sin teletransportarte o morir es cruzando el río de nuevo. También debes tener al menos 70 puntos de vida para hacerlo y sobrevivir al agua helada.
  • General: K’ril Tsutsaroth
  • Música: Zamorak Zoo

Los puntos de oración del jugador se agotan inmediatamente a 0 al entrar. Además de eso, la iluminación es tenue y no puede ser ampliada por ninguna fuente de luz. A pesar de la luz tenue, sigue siendo bastante fácil de ver. La luz se oscurece a medida que el jugador se acerca a la cámara del jefe. Esta oscuridad se puede dispersar consumiendo la luz de Saradomin, un drop del Comandante Zilyana.

Si el destino del jugador es la Fortaleza, los jugadores que vayan allí a realizar la tarea de Guerrero Espiritual o Mago Espiritual deben guardar su poción de Superrestauración (sólo si tienen un nivel de Cazador igual al del monstruo) antes de entrar. Sin embargo, esto no suele ser necesario ya que recuperarás el nivel perdido rápidamente. Al igual que con las pociones de Superrestauración, las pociones de Oración deben guardarse hasta que el jugador cruce el puente helado.

La Fortaleza es la única de las cuatro cámaras de los dioses que contiene sólo los esbirros de su dios. Aquí no aparecen esbirros de Saradomin, Armadyl o Bandos.

Los cambios en GWD

La primera versión original de GWD se publicó el 28 de agosto de 2007, menos de un mes después del código fuente de Old School RuneScape (10 de agosto de 2007). En el primer lanzamiento oficial, Jagex se encontró con muchos problemas de errores que surgieron en las siguientes semanas (28 de agosto de 2007) después del lanzamiento. Estos problemas se solucionaron antes de que la Mazmorra de las Guerras de Dios se implementara en RuneScape de la Vieja Escuela.

Estas correcciones incluían lo siguiente:

Carga del servidor – El código de combate ineficiente que se ejecutaba en ciertos monstruos provocaba que los servidores tuvieran problemas.

Detección segura en las salas de los jefes – Las paredes en ángulo y las puertas se editaron para que tuvieran una forma rectangular sin esquinas en ángulo que pudiera utilizarse para detectar a los jefes con relativa seguridad.

Habitación angular de la comandante Zilyana antes de ser editada.

Ajustes de los monstruos – Los monstruos ahora pueden atravesar a los demás y a los jugadores sin que se queden atascados. Se han corregido ciertos defectos de la IA de los monstruos (algunos monstruos utilizaban armas y estilos de combate sin que el código especificara cómo lo harían).

Gotas excesivas de barras de adamantita – Originalmente, los Aviansies tenían una probabilidad de más de un 19,5% de caída de barras de adamantita en forma de billete. Los desarrolladores no querían que los bots volvieran a aparecer en Old School RuneScape, así que para evitar los bots aviansies, sólo prometieron liberar el GWD si las barras de adamantita que dejaban caer los aviansies no eran anotadas. Esto se ha remediado haciendo que dejen caer las barras en forma anotada sólo cuando se haya completado el Diario de Fremennik duro. Además, los aviansies en la Mazmorra de Guerras de Dios de las Tierras Salvajes también dejan caer barras anotadas, pero los jugadores pueden atacar a los cazadores de aviansies allí.

Bugs generales menores

  • La experiencia de cazador se otorga si otro monstruo asesta el golpe mortal (suponiendo que el jugador inflige daño).
  • Una sección de las Tierras Salvajes cerca de la entrada de la GWD tenía un bloqueo de mapa incorrecto que hacía que los jugadores se quedaran atascados.
  • Se ha eliminado la comprobación de familiares en la entrada de GWD debido a que no funciona correctamente.
  • El recuento de muertes es más fiable (se restablece a 0 después de volver a entrar).
  • La superposición de nieve no siempre desaparecía correctamente al salir de la zona.

Los cambios que han pasado la encuesta de características incluyen:

  • Los cuatro jefes y sus guardaespaldas emiten mensajes a todos los jugadores en sus salas para indicar qué objetos han caído, y a quién.
  • Las puertas de las salas de los jefes son sólo de entrada, y los altares tienen una opción de «Teletransporte» para permitirte salir.
  • Cuando los cuatro jefes dejan caer montones de hierbas, ahora lo hacen en forma de billete.
  • Una nueva arma mágica de comportamiento similar al Báculo de luz es dejada caer por K’ril Tsutsaroth.

Música

Se desbloquean los siguientes temas musicales en la mazmorra de God Wars:

  • Alianza de Armadyl
  • Armagedón
  • Batallón de Bandos
  • Fuerza de Saradomin
  • Zamorak Zoo

Trivia

  • Hay una misteriosa puerta congelada situada al sur de la cuerda y un poco al este de la entrada de la Aureola de Armadyl. Se utiliza como una entrada a la Prisión Antigua en RuneScape 3, aunque no tiene ningún uso en Old School RuneScape y no se puede abrir por cualquier medio.
  • En el lanzamiento, los generales no despawn si no hay jugadores en sus cámaras. Esto se añadió con una actualización el 29 de marzo de 2018 para dar cabida a los jugadores ironmen.
  • Una sección submarina de la mazmorra en la Fortaleza de Zamorak fue planeada originalmente, pero desechada más tarde en el desarrollo. Algunas partes de la zona pueden verse desde la entrada de la habitación de la comandante Zilyana mediante el uso de un orbe oculus.
La puerta congelada, con los cuatro símbolos de los dioses representados en la mazmorra.

La zona inaccesible que se ve desde la sala del jefe de Zilyana

Una sección sin desarrollar de la Fortaleza de Zamorak, originalmente destinada a estar bajo el agua.

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v – d – e

Mazmorras

Asgarnia

Hielo asgariano Mazmorra – Mina enana – Guarida del topo de Falador – Laberinto de Melzar – Agujero del ratón – Mazmorra de Taverley

Kandarin

Cueva antigua – Alcantarilla de Ardougne – Mazmorra de la Torre del Druida del Caos – Mazmorra de la Torre del Reloj – Mazmorra del Pico de las Águilas – Taller elemental – Cueva de los Goblins – Campamento de Mogre (Puerto Khazard) – Observatorio Mazmorra – Templo de Ikov – Sótano de la Torre de la Vida – Paso subterráneo – Mazmorra de la Cascada – Cuevas de la Montaña del Lobo Blanco – Mazmorra de Witchaven – Mazmorra de Agilidad de Yanille

Karamja

Ah Za Rhoon – Mazmorra de Brimhaven – Mazmorra de Crandor y Karamja – Templo de Karamjan – Mazmorra de Kharazi – Bache Mazmorra – Tumba de Rashiliyia

Desierto de Kharazi

Templo de Enakhra – Guarida de Kalphite – Mazmorra del Humo – Mazmorra de Sophanem – Mazmorra del Barranco del Agua

Misthalin

Mezmorra de Digsite – Minas de Dorgeshuun – Alcantarillas de Draynor – Grieta de Tolna – Mazmorra de Edgeville – H.A.M. Escondite – Cuevas del pantano de Lumbridge – Santuario de Saradomin – Fortaleza de la seguridad – Túnel del caos – Alcantarillas de Varrock

Morytania

Mina abandonada – Guarida de Tarn – Barrows – Cueva de experimentos – Catacumbas de Shade – Torre de la Cazadora – Mazmorra de la Slepe

Provincia de Fremennik

Cueva de la Rata de San Juan – Mazmorra de la Cazadora de Fremennik – Faro

Colinas de Feldip

Tumba de Jiggig – Enclave de Ogros – Corsario Caldera

Salvaje

Salvaje profundo – Guarida del Rey Dragón Negro – Laberinto de lava – Cuevas del Revenant – Curso de agilidad en la naturaleza – Guerra de dioses en la naturaleza

Zeah

Catacumbas de Kourend – Cámaras de Xeric – Abismo de Fuego – Cuevas de Crabclaw – Cuevas de Lizardman – Criptas de Shayzien – The Warrens – Cueva de Quidamortem

Otros

Mazmorra del Atolón de los Monos – Dorgesh-Kaan Sur Dungeon – Dungeon (Jugador-casa del jugador) – Mazmorra de Entrana – Guarida del Pollo del Mal – Mazmorra de las Guerras de Dios – Túneles del Gran Árbol – Mina de Jatizso – Bóveda de Lithkren – Mina de la Isla Lunar – Miscelánea & Etceteria Mazmorra – Cuevas de Mos Le’Harmless – Templo de la Mazmorra de Marimbo – Túnel subacuático – Mazmorra de la Isla del Nacimiento del Agua

v – d – e

Calabozo de la Guerra de los Dioses

Jefes
Armadyl

Kree’arra

Guardias

Volante Kilisa – Piloto Skree – Jefe de Rebaño Geerin

Bandos

General Graardor

Guardias

Sargento Strongstack – Sargento Steelwill – Sargento Grimspike

Saradomin

Comandante Zilyana

Guardaespaldas

Starlight – Growler – Bree

Zamorak

K’ril Tsutsaroth

Guardias del cuerpo

Tstanon Karlak – Balfrug Kreeyath – Zakl’n Gritch

Armas
Espadas de Dios

Armadyl (o) – Bandos (o) – Saradomin (o) – Zamorak (o)

Fragmentos

Fragmento 1 – Fragmento 2 – Fragmento 3

Combinación de fragmentos

Fragmentos 1 & 2 – Fragmentos 2 & 3 – Fragmentos 1 & 3 – Hoja

Cascos

Armadyl – Bandos – Saradomin – Zamorak

Coraza Armadyl

Casco – Pechera – Faldón

Armadura de bandos

Pechera – Borlas – Botas

Armas

Espada Saradomin (bendecida) – Lanza zamorana (hasta) – Báculo de los muertos (tóxico) – Ballesta Armadyl – Vapor Báculo de combate (o)

Mascotas

Kree’arra – General Graardor – Comandante Zilyana – K’ril Tsutsaroth

Otros

Luz de Saradomin – Báculo de luz

Música

Armagedón – Alianza Armadyl – Batallón de Bandos – Fuerza de Saradomin – Zoológico de Zamorak

Relación

Killcount – Mazmorra de Guerras de Dioses Salvajes

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