Cómo jugar al High Card Flush Poker
El High Card Flush Poker utiliza una baraja estándar de 52 cartas. El objetivo de las apuestas Ante (apuesta base) y Raise (apuesta de llamada) es que el jugador consiga más cartas dentro de su color (cartas del mismo palo) que el jugador designado (que va rotando mano a mano a menos que no haya jugadores designados elegibles o el jugador designado elegible renuncie a su turno). Cada jugador y el jugador designado utilizan siete cartas repartidas. La mano ganadora se determina en primer lugar por el mayor número de cartas de la escalera, es decir, una escalera de cuatro cartas gana a una escalera de tres cartas. Si tanto el jugador como el jugador designado tienen el mismo número de cartas en su escalera, se utiliza la carta de mayor valor para determinar el ganador. Si tanto el jugador como el jugador designado tienen exactamente la misma cantidad de cartas con su color y el rango de todas las cartas es exactamente el mismo en relación con las apuestas Ante y Raise, todas las apuestas de bonificación son un push (empate). La apuesta de bonificación por escalera es para que la mano del jugador consiga una escalera de cuatro cartas o mejor, tal y como se indica en la tabla de pagos publicada. La apuesta de bonificación por escalera es para que la mano del jugador consiga una escalera de tres cartas o mejor, tal y como se indica en la tabla de pagos publicada. Los límites de apuesta mínimos y máximos se publicarán en cada mesa.
Juego
1.Para comenzar la partida, los jugadores realizan una apuesta Ante requerida y, opcionalmente, una apuesta Straight Flush y/o Flush Bonus. Una vez colocadas todas las apuestas, cada jugador y el jugador designado reciben siete cartas boca abajo, empezando por la izquierda del botón del repartidor y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.
2.Después de inspeccionar su mano, los jugadores deciden retirarse (perder sus apuestas de Ante y Bonus) o realizar una apuesta de Subida. La apuesta de subida puede ser hasta 3 veces el Ante con una escalera de 6 ó 7 cartas, hasta 2 veces el Ante con una escalera de 5 cartas o 1 vez el Ante con una escalera de 4 cartas o menos.
3.Una vez que todos los jugadores han actuado sobre sus manos, se revela la mano de siete cartas del jugador designado. Cada mano se compara con la mano del jugador designado, comenzando a la derecha del botón del repartidor y procediendo en sentido contrario a las agujas del reloj para determinar el ganador.
4.El jugador designado debe tener una mano que consista en al menos una escalera de tres cartas de 9 alturas para clasificarse. Si el jugador designado no se califica, la apuesta Ante siempre se pagará con dinero parejo y la apuesta Raise se empuja (no recibe acción). Si el jugador designado no se clasifica, su mano permanecerá a la vista para comparar cualquier escalera de color de 3 cartas que se clasifique.
5.El jugador designado paga las apuestas Ante y Raise incluso con dinero si la mano del jugador supera la mano de clasificación del jugador designado.
6.La apuesta Straight Flush es elegible cuando el jugador ha colocado las apuestas Straight Flush, Ante y Raise y la mano del jugador contiene un mínimo de tres cartas consecutivas del mismo palo. La apuesta Straight Flush se ganará cuando la mano del jugador contenga más cartas consecutivas del mismo palo que la mano del jugador designado o cuando la carta consecutiva del mismo palo más alta del jugador designado supere a la carta del mismo palo más alta si tanto la mano del jugador como la del jugador designado contienen el mismo número de cartas consecutivas del mismo palo. La apuesta de Escalera de Color perderá si la mano del jugador designado contiene más cartas consecutivas que la mano del jugador o cuando la mano consecutiva del palo más alto contenga un número igual de cartas consecutivas. Si tanto la mano del jugador como la del jugador designado contienen el mismo número de cartas consecutivas del mismo palo y la carta más alta es la misma, la apuesta de Escalera de Color es un empate. La apuesta de escalera de color se evalúa independientemente de la apuesta de color.
7.La apuesta de color puede ganar cuando el jugador ha realizado las apuestas de color, ante y subida y la mano del jugador contiene un mínimo de cuatro cartas del mismo palo. La apuesta de color ganará cuando la mano del jugador contenga más cartas del mismo palo que la mano del jugador designado o cuando la carta de mayor rango del jugador supere a la carta de mayor rango del jugador designado si tanto la mano del jugador como la del jugador designado contienen el mismo número de cartas del mismo palo. Si la carta de mayor rango del jugador y del jugador designado es la misma, se utilizará la siguiente carta de mayor rango para determinar el ganador y así sucesivamente. Si tanto el jugador como el jugador designado tienen el mismo número de cartas del mismo palo y todas coinciden en rango, la apuesta de color es un empate. La apuesta de color perderá si la mano del jugador designado contiene más cartas del mismo palo que la mano del jugador o si la mano del jugador designado supera a la mano del jugador cuando ambas manos contienen el mismo número de cartas del mismo palo. La apuesta de color se evaluará independientemente de la apuesta de escalera de color.
Todas las apuestas se pagan en la medida en que el dinero del jugador designado esté en acción. Por ejemplo, todas las apuestas se pagan en la medida de los fondos disponibles del jugador designado. Si en algún momento el jugador designado no tiene fondos suficientes para cubrir una apuesta del jugador: la mano del jugador se considerará muerta, la apuesta del jugador se devolverá y no se tendrá en cuenta a efectos del Rake de la Casa.
Nota: Se puede imponer un House Rake (cargo a cada jugador por participar en el juego) de la siguiente manera:
i.A todos los jugadores de manera uniforme, ii.A todos los jugadores de manera uniforme y no al Jugador Designado, o
iii.Al Jugador Designado solamente y no a ningún otro jugador; siempre que el método y el importe del House Rake se revelen claramente en la mesa.
Tabla de pagos de la apuesta de escalera de color:
Un jugador gana su apuesta de escalera de color si su mano inicial de siete cartas consta de uno de los eventos desencadenantes ganadores que se muestran en la tabla de pagos siguiente.
Número de escaleras
Apéndice A – Tabla de pagos de cartas de color
7 1000-1
6 500-1
5 100-1
4 60-1
3 8-1
Notas:
1.Sólo se paga la mano más alta.Las salas de póquer pueden publicar una cantidad total máxima pagadera por ronda o por mano.
Apéndice B – Tabla de pagos de la apuesta de escalera
Un jugador gana su apuesta de escalera si su mano inicial de siete cartas consiste en uno de los eventos desencadenantes ganadores que se muestran en la tabla de pagos siguiente.
Número de cartas de color Tabla de pagos
7 200-1
6 50-1
5 10-1
4 2-1
3 pérdida
Notas:
1.Sólo se paga la mano más alta que se califique.
2.Las salas de póquer pueden publicar una cantidad máxima agregada pagadera por ronda o por mano.
– La decisión de la dirección es definitiva.
– El operador de una sala de póquer que tenga motivos razonables para creer que un jugador ha actuado o está actuando de forma poco ética, podrá exigirle que abandone la partida o las instalaciones.
– Se colocará un botón del crupier frente al jugador designado y se moverá cuando haya varios jugadores designados.
– Las cartas de los jugadores deben permanecer a la vista del crupier y de los demás jugadores y permanecer sobre la mesa en todo momento. Los jugadores que se alejen de la mesa sin actuar sobre su mano se considerarán una mano doblada.
– Cualquier discrepancia en el número de cartas repartidas a un jugador y/o la máquina de barajar parpadea en rojo, se considerará una mano muerta y todas las cartas se retirarán inmediatamente sin que los jugadores puedan mirar su mano.
– Los jugadores deben tener suficiente dinero/fichas en la mesa para completar todas las apuestas de su mano actual.
– El dinero en efectivo no se juega.
– El límite o tipo de apuesta de los juegos no se cambiará a menos que lo apruebe la dirección.