Como clérigo, ganas las siguientes características de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de clérigo después del 1er

Proficiencias

Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos
Armas: Todas las armas simples
Herramientas: Ninguna
Lanzamientos de salvación: Sabiduría, Carisma
Habilidades: Elige dos de entre Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión y Religión

Equipamiento

Empiezas con el siguiente equipo, además del que te otorga tu trasfondo:

  • (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si es competente)
  • (a) cota de malla, (b) armadura de cuero, o (c) cota de malla (si se domina)
  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla
  • (a) una mochila de sacerdote o (b) una mochila de explorador
  • Un escudo y un símbolo sagrado

Hechizos

Como conducto del poder divino, puedes lanzar hechizos de clérigo.

Cantrips

A primer nivel, conoces tres cantrips de tu elección de la lista de conjuros de clérigo. Aprendes cantrips de clérigo adicionales a tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips conocidos de la tabla de Clérigo.

Ranuras de conjuro

La tabla de Clérigo muestra cuántas ranuras de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de 1º nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperas todas las ranuras de conjuro gastadas cuando terminas un descanso largo.

Preparas la lista de conjuros de clérigo que tienes disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de conjuros de clérigo. Cuando lo hagas, elige un número de conjuros de clérigo igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas ranuras de conjuro.

Por ejemplo, si eres un clérigo de 3er nivel, tienes cuatro ranuras de conjuro de 1er nivel y dos de 2º nivel. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de 1º o 2º nivel, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de 1er nivel Curar heridas, puedes lanzarlo utilizando una ranura de 1er nivel o de 2º nivel. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando termines un descanso largo. Preparar una nueva lista de conjuros de clérigo requiere tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de conjuro de tu lista.

Habilidad de conjuro

La sabiduría es tu habilidad de conjuro para tus conjuros de clérigo. El poder de tus conjuros proviene de tu devoción a tu deidad. Usas tu Sabiduría siempre que un conjuro de clérigo se refiera a tu habilidad de conjuro. Además, utilizas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de la tirada de salvación de un conjuro de clérigo que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.

La DC de la tirada de salvación del conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría

El modificador de ataque del conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría

Lanzamiento de rituales

Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese conjuro tiene la etiqueta de ritual y tienes el conjuro preparado.

Foco de conjuro

Puedes usar un símbolo sagrado como foco de conjuro para tus conjuros de clérigo.

Dominio divino

A primer nivel, eliges un dominio formado por la Deidad que elijas y los dones que te conceden. Tu elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges a 1er nivel. También te concede formas adicionales de usar el Canal de la Divinidad cuando obtienes ese rasgo a 2º nivel, y beneficios adicionales a 6º, 8º y 17º nivel.

Dominio Fuente
Arcana Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Muerte Guía del Dungeon Master
Forge Guía de todo de Xanathar
Grave Guía de todo de Xanathar
Conocimiento Manual del jugador
Vida Manual del Jugador
Luz Manual del Jugador
Naturaleza Manual del Jugador
Orden Guía de Ravnica para el maestro de gremio
Caldero de todo de Tasha
Paz El Caldero de Todo de Tasha
Tempest Manual del Jugador
Engaño Manual del jugador
Crepúsculo Caldera de todo de Tasha
Guerra Manual del Jugador
Los siguientes dominios están diseñados para la ambientación de Amonkhet, pero pueden utilizarse en otros lugares con el permiso del DM
Solidaridad Amonkhet
Fuerza Amonkhet
Ambición Amonkhet
Celo Amonkhet
La siguiente subclase es homebrew no oficial creado por DM afiliados a WOTC, Matthew Mercer
Sangre Guía de Campaña de Tal’Dorei
Los siguientes dominios son contenido no oficial desarrollado por el escritor de Eberron Keith Baker y publicado en el Dungeon Master’s Guild
Mente Explorando Eberron
Los siguientes dominios son contenido no oficial desarrollado por los diseñadores de WotC
Belleza Twitter
Archivo de Unearthed Arcana
Ciudad Unearthed Arcana 7 – Magia moderna
Protección Arcanos desenterrados 22 – Clérigo
Crepúsculo Arcanos desenterrados 63 – Clérigo, Druida, Mago
Unidad Arcanos desenterrados 68 – Subclases, Parte 2

Hechizos de dominio

Cada dominio tiene una lista de hechizos-sus hechizos de dominio que obtienes a los niveles de clérigo indicados en la descripción del dominio. Una vez que obtienes un conjuro de dominio, siempre lo tienes preparado, y no cuenta contra el número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, el conjuro es, no obstante, un conjuro de clérigo para ti.

Canalizar la divinidad

A 2º nivel, obtienes la capacidad de canalizar la energía divina directamente de tu deidad, utilizando esa energía para alimentar efectos mágicos. Comienzas con dos de estos efectos: Convertir en no muerto y un efecto determinado por tu dominio. Algunos dominios te conceden efectos adicionales a medida que avanzas de nivel, como se indica en la descripción del dominio.

Cuando utilizas tu canalización de divinidad, eliges qué efecto crear. Luego debes terminar un descanso corto o largo para volver a usar tu Divinidad de Canal.

Algunos efectos de Divinidad de Canal requieren tiradas de salvación. Cuando usas un efecto de esta clase, la DC es igual a tu DC de salvación de conjuro de clérigo.

A partir del 6º nivel, puedes usar tu Divinidad de canal dos veces entre descansos, y a partir del 18º nivel, puedes usarlo tres veces entre descansos. Cuando terminas un descanso corto o largo, recuperas los usos gastados.

Canalizar Divinidad: Convertir muertos vivientes

Como acción, presentas tu símbolo sagrado y pronuncias una oración censurando a los muertos vivientes. Cada no muerto que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, queda convertida durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño.

Una criatura convertida debe pasar sus turnos intentando alejarse de ti tanto como pueda, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede tomar reacciones. Para su acción, sólo puede utilizar la acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

Controlar el poder divino (opcional)

A 2º nivel, puedes gastar un uso de tu Canal de Divinidad para alimentar tus conjuros. Como acción de bonificación, tocas tu símbolo sagrado, pronuncias una oración y recuperas una ranura de conjuro gastada, cuyo nivel no puede ser superior a la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia arriba). El número de veces que puedes usar este rasgo se basa en el nivel que hayas alcanzado en esta clase: 2º nivel, una vez; 6º nivel, dos veces; y 18º nivel, tres veces. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Mejora de puntuación de habilidad

Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de habilidad a tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad a tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 utilizando este rasgo.

Versatilidad de cantrips (opcional)

Cuando alcances un nivel en esta clase que te conceda el rasgo de mejora de puntuación de habilidad, puedes reemplazar un cantrip que hayas aprendido con el rasgo de lanzar hechizos de esta clase por otro cantrip de la lista de hechizos de clérigo.

Destruir muertos vivientes

A partir del 5º nivel, cuando un muerto viviente falla su tirada de salvación contra tu rasgo Convertir en muerto viviente, la criatura es destruida instantáneamente si su índice de desafío está en o por debajo de un determinado umbral, como se muestra en la tabla de Clérigo anterior.

Golpes benditos (opcional)

Sustituye al rasgo de Golpe divino o Hechizo potente

Cuando alcanzas el 8º nivel, eres bendecido con poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de uno de tus cantrips o ataques de arma, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Intervención divina

A partir del 10º nivel, puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu favor cuando tu necesidad sea grande.

Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción. Describe la ayuda que buscas y tira un dado de percentil. Si sacas un número igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el efecto de cualquier hechizo de clérigo o de dominio de clérigo sería apropiado. Si tu deidad interviene, no puedes volver a usar esta característica durante 7 días. De lo contrario, puedes volver a usarlo después de terminar un descanso largo.

A nivel 20, tu llamada a la intervención tiene éxito automáticamente, sin necesidad de tirada.

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