¿No son geniales las mascotas? Bueno, en Pathfinder pueden ser REALMENTE buenas. Más allá de los momentos de juego de rol, y el sabor de tener un gran animal de media tonelada de peluche/escalda como tu mejor amigo en el mundo, puede que recuerdes que en otro artículo hablé de la economía de la acción.

Tener un compañero animal es realmente tener un multiplicador de fuerza. Te permite hacer dos acciones completas por ronda de combate. Aparte de invocar a otras criaturas, no hay nada en el juego que te permita hacer esto. Dependiendo del tipo de animal que elijas y de lo bien que lo manejes, puedes conseguir una coordinación increíble en medio del combate.

Además, tanto si eres un desalmado y estás dispuesto a tratar a tu mascota como carne de cañón, como si mimas y adoras a Sparky, una realidad es que este compañero es otra bolsa de puntos de vida con un gran objetivo. Eso puede sonar horrible, pero es algo bueno. En medio de un combate, lo ideal es que el enemigo acabe viéndose obligado a repartir sus ataques entre varios objetivos diferentes. Tu compañero es un buen objetivo y, si muere, no te preocupes, ya que tendrás uno nuevo la próxima vez. Si muere, es la muerte total, o costosos gastos de oro o prestigio para volver a la vida.

¿BFF?

Está perfectamente bien, e incluso es comprensible, tener el mismo compañero animal durante toda la carrera de tu personaje. El compañero de confianza se resiste, confía en ti para que lo guíes a través de un peligro tras otro y así te mantienes hasta el final.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que no todos los compañeros son iguales y que, a medida que creces y maduras, puedes notar que algunos de estos bichos son más grandes y mejores que otros.

Si estás dispuesto a echar a tu viejo compañero a la calle y sustituirlo por uno nuevo y peludo, entonces vamos a aclarar qué es lo que vas a recibir.

Los compañeros animales crecen nivel a nivel, pero también tienen otro «estirón», que se produce en el nivel 4 o en el nivel 7.

Debido a estos estirones, y a lo fácil que es conseguir un nuevo compañero, podrías considerar diferentes compañeros, dividiéndolos entre los niveles 1-3, 4-6, y luego 7+.

Usando un tedioso y largo análisis derivado de las Clasificaciones de Desafío, he comprobado las estadísticas, atributos, habilidades y demás de todos los animales-compañeros. Luego, con un trabajo mágico de hoja de cálculo, he obtenido su valor de RC en sus diferentes etapas evolutivas. Prepárense para listas largas!

Nivel 1

  • Velociraptor2,6
  • Roc 2,55
  • Allosaurus 2,35
  • Gato, Grande2,35
  • Caballo2.35
  • Tejón2.15
  • Camello2.05
  • Gato, Pequeño1.95
  • Elefante/Mastodonte 1.9
  • Tyrannosaurus 1.85
  • Megaloceros (Alce)1.75
  • Oso1.55
  • Lobo1.55
  • Gylptodon 1.5
  • Mantis, Gigante 1.5
  • Octopus 1.5
  • Elasmosaurus 1.45
  • Pteranodon 1.45
  • Rinoceronte 1.45
  • Simio1.45
  • Brachiosaurus 1.4
  • Rana gigante 1.35
  • Lagarto monitor 1.35
  • Perro1.35
  • Cangrejo, gigante 1.25
  • Hiena 1.25
  • Anguila morena, gigante 1.25
  • Tilosaurio 1.25
  • Pájaro1.25
  • Oso1.25
  • Constrictor1.2
  • Orca (Ballena) 1.15
  • Parasaurolophus 1.15
  • Cocodrilo1.15
  • Ankylosaurus 1.05
  • Arsinoitherium 1.05
  • Pico de hacha 1.05
  • Hipopótamo 1.05
  • Megatherium 1
  • Hormiga, gigante 0.95
  • Perro duende 0.95
  • Sapo, gigante 0.95
  • Aspiración, Gigante 0,95
  • Tiburón 0,85
  • Escarabajo, Gigante 0,85
  • Rama 0,8
  • Stegosaurio 0,8
  • Lima 0,75
  • Delfín 0.65
  • Garras 0,55
  • Ratas, rudas 0,55
  • Tortugas de rapiña 0,55
  • Triceratops 0,55
  • Pony0,5
  • Aurochs (Bisonte) 0.35
  • Escorpión, Gigante 0,2
  • Víboro0,2
  • Babú 0,15
  • Murciélago, Peligroso 0,15
  • Centípedo, Gigante -0,05
  • Haya, Gigante -0.25
  • Araña, Gigante -0,3
  • Slug, Gigante -0,4
  • Manta Ray -0,55
  • Stingray -0,6

Nivel 4

  • Elasmosaurus 3.4
  • Simio3,35
  • Pico de hacha 2,95
  • Constrictor2,9
  • Tejón2,85
  • Gato, pequeño2,85
  • Caballo2,85
  • Camel2.45
  • Delfín 2,25
  • Oso2,25
  • Cocodrilo2,25
  • Pulpo 2,1
  • Rana, Gigante 1,95
  • Perro1,95
  • Hormiga, Gigante 1.9
  • Perro1,85
  • Cangrejo, Gigante 1,75
  • Perro duende 1,75
  • Hiena 1,75
  • Rama 1,7
  • Sapo, Gigante 1,65
  • Pájaro1.65
  • Escarabajo, Gigante 1.55
  • Tiburón1.55
  • Rayo Manta 1.35
  • Calamar 1.15
  • Rata, Duro 1
  • Pony1
  • Viper0.7
  • Babuino 0,55
  • Centípedo, Gigante 0,45
  • Araña, Gigante 0,3
  • Rayas 0,2

Nivel 7

  • Allosaurus 4.65
  • Roc 4,55
  • Megaloceros (Alce)4,5
  • Velociraptor4,2
  • Elefante/Mastodonte 4,15
  • Gato, Grande4,05
  • Tyrannosaurus 4
  • Orca (Ballena) 3.85
  • Rinoceronte 3.8
  • Mantis, Gigante 3.75
  • Arsinoitherium 3.7
  • Brachiosaurus 3.4
  • Anguila Moray, Gigante 3.4
  • Hippopotamus 3.3
  • Pteranodon 3.3
  • Wolf3.25
  • Ankylosaurus 3.2
  • Gylptodon 3.2
  • Megatherium 3.2
  • Tylosaurus 3.15
  • Pasaurolophus 3.05
  • Triceratops 2.9
  • Wasp, Giant 2.85
  • Stegosaurus 2.7
  • Lagarto monitor 2.45
  • Aurochs (Bisonte) 2.4
  • Gar 2.35
  • Escorpión, Gigante 2.3
  • Tortuga de pinza 2.25
  • Slug, Gigante 2
  • Murciélago, Muerto 1.95
  • Haya, Gigante 1,25

Niveles 4 & 7 RANKED TOGETHER

  • Allosaurus 4,65
  • Roc 4,55
  • Megaloceros (Alce)4.5
  • Velociraptor4.2
  • Elefante/Mastodonte 4.15
  • Gato, Grande4.05
  • Tyrannosaurus 4
  • Orca (Ballena) 3.85
  • Rinoceronte 3.8
  • Mantis, gigante 3,75
  • Arsinoitherium 3,7
  • Elasmosaurus 3,4
  • Brachiosaurus 3,4
  • Anguila morena, gigante 3.4
  • Simio3.35
  • Hipopótamo 3.3
  • Pteranodon 3.3
  • Lobo3.25
  • Anquilosaurio 3.2
  • Gilptodon 3.2
  • Megatherium 3.2
  • Tylosaurus 3.15
  • Pasaurolophus 3.05
  • Axe Beak 2.95
  • Constrictor2.9
  • Triceratops 2.9
  • Tejón2.85
  • Gato, pequeño2.85
  • Caballo2.85
  • Aspiración, gigante 2.85
  • Stegosaurio 2.7
  • Camel2.45
  • Lagarto monitor 2.45
  • Aurochs (Bisonte) 2.4
  • Gar 2.35
  • Escorpión, Gigante 2.3
  • Delfín 2.25
  • Oso2.25
  • Cocodrilo2.25
  • Tortuga de pinza 2,25
  • Octopus 2,1
  • Babosa, gigante 2
  • Rana, gigante 1,95
  • Oso1,95
  • Murciélago, cetáceo 1.95
  • Hormiga, Gigante 1.9
  • Perro1.85
  • Cangrejo, Gigante 1.75
  • Perro Duende 1.75
  • Hiena 1.75
  • Ram 1.7
  • Sapo, Gigante 1.65
  • Pájaro1,65
  • Escarabajo, Gigante 1,55
  • Tiburón1,55
  • Manta Ray 1,35
  • Haya, Gigante 1,25
  • Calamar 1.15
  • Rata, Peligrosa 1
  • Pony1
  • Viper0,7
  • Babuino 0,55
  • Centípedo, Gigante 0,45
  • Araña, Gigante 0,3
  • Rayas 0,2

¡OMG! ¿QUÉ ES TODO ESTO?

Estas cuatro listas te indican el valor de la CR de estos animales en diferentes etapas de su desarrollo, sin embargo esto no incluye la tabla de Compañeros Animales (bajo la clase Druida) donde obtienen sus dados de golpe, BAB, hazañas y similares. Así que este valor es sólo lo que hay encima de la tabla básica de Compañeros Animales.

Obviamente, cuanto más alto sea el número, más potente es la criatura. Hay que tener en cuenta que estos números son puntos de referencia. Los pequeños cambios en el valor no son tan significativos, pero si empiezas a mirar los grados de los números enteros, entonces te haces una idea mucho más clara del valor general de cada compañero animal.

Si sólo echas un vistazo a las descripciones de las estadísticas de los compañeros animales, sería bastante obvio que una Mantarraya apesta y un Allosaurio es genial. Esta puntuación de referencia lo confirma cuando se suman todas las características y habilidades de cada uno de estos animales.

Hay que tener en cuenta que estos animales, sobre todo cuando finalmente dan el estirón, tienen todo tipo de habilidades diferentes. Lo que te parece deseable puede encajar bien en el concepto de tu personaje, pero puede no funcionar en absoluto para otro personaje, así que aunque los números ayudan a cribar las cosas más rápidamente, seguirás queriendo mirar los escritos directamente.

¿Qué puedo tomar?

Los compañeros animales disponibles dependen de tu clase. Debido a la Sociedad Pathfinder, hay matices de lo que se puede o no se puede tomar porque todo depende de la lista de «Recursos disponibles», junto con lo que está enterrado en los listados de clase individuales. En el momento de escribir este artículo, no se puede acceder a todos los compañeros animales del Bestiario 2, pero con el tiempo podrían serlo.

Los druidas, los maestros de las bestias (arquetipo de guardabosques) y los clérigos con el dominio animal tienen la gama más amplia de opciones, pudiendo elegir entre todos los compañeros del libro básico, el Bestiario 1, y los compañeros alimañas de Ultimate Magic. Bueno… las alimañas las puede conseguir el druida, y creo que los otros dos también, pero si te fijas bien puede haber argumentos que digan que sólo los druidas consiguen las alimañas.

Honestamente, las alimañas apestan en gran medida, sin sabor, por lo que no vale la pena el debate de todos modos.

Después de esto tienes el Beastrider (arquetipo de caballero) que tiene una larga lista prescriptiva de animales que incluyen los del núcleo, y el Bestiario 1 y 2. A partir de este escrito, esta es la única manera de conseguir algunos de los animales acompañantes del Bestiario 2.

Por último, tienes el Ranger vainilla y el Caballero. Ambas clases tienen listas muy restrictivas, que los arquetipos anteriores arreglan (el Ranger más). Los arquetipos te hacen perder un poco de tiempo en las listas más largas, pero no es un gran problema si quieres más opciones.

COMPAÑERO DE BOON

En el libro del Buscador de Secretos hay una hazaña llamada Compañero de Boon que los Rangers, Clérigos y aquellos que tengan una clase de compañero animal pueden considerar tomar. Básicamente permite a los Rangers y Clérigos eliminar la penalización de nivel a sus compañeros. Así, en el 5º nivel, un guardabosques podría tomar el Compañero de Boon y tener un compañero completo que es igual al nivel del guardabosques, en lugar de estar tres niveles por detrás. Este onefeat es un aumento de poder significativo para su personaje así que NO takingought tener algunas buenas razones fluff, o si sólo desea mantener el ajuste de dificultad tipo de alto para su personaje.

PAIZO ACLARA LOS ACOMPAÑANTES FORANIMALES DE INTELIGENCIA 3

Hace poco tiempo, Paizo sacó una norma aclaratoria sobre tener un acompañante de Inteligencia 3. Lo que ocurre es que a 4º nivel puedes añadir un punto a uno de los atributos de tus compañeros. Hay muchos beneficios al hacer esto para la Inteligencia, ya que abre la lista completa de hazañas y habilidades que el animal puede tomar. Con un 3 de Int tu compañero puede tomar un rango en lingüística, tomar el común como idioma, y entonces ser capaz de entender lo que cualquiera le está diciendo. No pueden responder, pero se vuelven más parecidos a Lassie, con cualquiera que diga «¿Dónde está tu amo? Muéstrame a dónde ir» y te entenderá.

Ahora bien, antes de la aclaración, algo que se interpretaba generalmente como Int 3 es que el animal había pasado a tener una inteligencia semi-humana, y por ello podías prescindir de los chequeos de manejar animales. La aclaración de Paizo es que todavía tienes que hacer estos chequeos. Así que sólo porque tengas esa Int 3 ahora no significa que no debas seguir poniendo rangos en Manejar Animal, ni que no debas seguir entrenando a la criatura.

EL TEDIO DE ENTRENAMIENTO

De alguna manera los desarrolladores del juego pensaron que sería «divertido» tener que machacar un montón de chequeos de manejar animal para entrenar a tu animal para hacer varias tareas. En PFS sólo puedes hacer uno de estos chequeos por sesión, por lo que suelen ser necesarias muchas sesiones para que tu compañero se ponga al día. Sin embargo, consigues trucos gratuitos con el compañero, así que asegúrate de aprovecharlos para no pasarte la mitad del combate gritándole a Fluffy que se ponga en marcha.

Además, y esto es importante… Tienes que conseguir el entrenamiento de combate «doble». Si no lo consigues, tu animal no atacará a las criaturas no naturales, y hay un montón de ellas, así que ¡muy bien entrenado!

¡BIG BUDDY NO PUEDE ENTRAR!

Un problema con los animales de compañía es que, justo cuando se vuelven muy poderosos, también empiezan a ser más fuertes para moverse con facilidad.

No te rindas todavía con tu compañero, has elegido esta clase y deberías ser capaz de utilizar sus características tanto como sea posible.

En primer lugar, las criaturas pueden meterse dentro de los espacios. Tienen penalizaciones, pero es mejor tener un compañero que se aprieta que no tenerlo. Así que el hecho de que tenga que apretarse a través de una puerta no debería disuadirte de llevar a tu compañero a donde necesitas ir.

Hay algunos casos más remotos en los que un módulo tiene un pasaje que es demasiado pequeño para que una criatura grande se cuele. En estos casos, necesitarás un poco de magia para resolver la situación.

Si eres un Druida o un Ranger, puedes llevar contigo un pergamino de Reducir Animal. Te costará 150gp comprarlo, pero merece la pena en esos raros momentos en los que se necesita.

En niveles superiores también podrías probar el proceso ligeramente peligroso de usar un Agujero Portátil. El animal se apretujaría en el espacio extra dimensional del conjunto, entonces lo doblas, y luego te mueves rápidamente a donde necesites estar y abres el agujero de nuevo. No hay realmente ningún aire en el interior de un largocriatura, por lo que estarían conteniendo la respiración todo el tiempo.

¡Mi compañero no puede trepar!

Quizás tu GM ignore el hecho de que tu compañero es un elefante que intenta subir una escalera, o quizás no… en ese caso lleva mucha cuerda, un gancho de agarre y pinchos de hierro. Además, ten una varita de Hormigueros (750gp) o Cuerdas de Mula (1000gp) y sube tu índice de estorbo hasta el techo y arrastra a tu compañero hacia arriba, o bájalo hasta donde necesites ir. Si está en el suelo y el animal es mediano, una anilla o varita deFeather Fall es otra forma práctica de resolver el problema. Lo importante es no dejar atrás a tu compañero sólo por un pequeño inconveniente.

¡Quiero montar a mi compañero!

¿Quieres montar al compañero en la batalla? Claro que puedes. Sin embargo, asegúrate de conseguir una silla de montar, ya que ayuda mucho en las comprobaciones de la cabalgata. Además, algunos compañeros pueden tener formas extrañas, por lo que tendrás que conseguir una montura exótica, que es un poco más cara.

Además, algunos animales no son «aptos para ser montados», sin embargo puedes montarlos. Todo lo que tienes que hacer es llevar un -5 a tu chequeo de Montar cuando sea necesario. Si tienes mucha Destreza, o muchos rangos en Montar, entonces esto no será un gran problema.

¿Y QUÉ HAY DE UNA MONTAÑA VOLADORA?

También puedes hacerlo. Si eres un Druida, un Maestro Bestia Ranger, o un Clérigo entonces puedes elegir un DireBat, Roc o Pteranodon. Si quieres hacer esto en el nivel uno entonces tendrás que ser un personaje pequeño, o esperar hasta el 7º nivel cuando estos animales se hacen grandes.

El peso es un gran problema con las criaturas voladoras. Su penalización de estorbo se aplica a la habilidad Volar, y es increíblemente fácil acabar chocando contra cosas si fallas tus chequeos de vuelo. Así que cuanto menos peso y más Fuerza, mejor.

Una forma de hacerlo es comprar algunasCorreas de Mula de la Guía del Jugador Avanzado para tu animal. Envuelve estas correas alrededor de la criatura y su índice de estorbo se disparará como si tuviera +8 a su Fuerza. Eso suele ser suficiente para deshacerse de cualquier problema, suponiendo que el personaje sea pequeño. Las cuerdas sólo cuestan 1.000 gp, así que podrás hacer esto bastante pronto en la carrera de tu personaje.

También necesitas realmente una montura, una montura anexa para ser precisos, y que sea militar para empezar. No quieres caer del cielo porque te han lanzado un hechizo o te han dejado inconsciente por una tormenta de flechas.

Para el acompañante, asegúrate de que toma la Habilidad Foco (Volar) como una de sus hazañas y sube esa habilidad. Quieres que tenga un bono neto de +14. Eso significa que incluso con una tirada de 1, el animal puede flotar en el lugar. Esto es esencial para todas las aventuras de interior que uno esperaría.

¡Grandes dientes puntiagudos!

En los niveles superiores, cuando los monstruos contra los que luchas son inmunes a las armas mágicas, vas a necesitar tener esos dientes, colas, garras y cuernos que brillan con energía mágica.

Tienes unas cuantas opciones. Solo conseguir unaWand of Magic Fang (750gp) deberia ser suficiente para sacar y lanzar rapidamente a tu mascota. Durará un minuto y probablemente será más que suficiente. Esto funcionará bien para el Druida y el Ranger.

Sin embargo, si quieres una habilidad «siempre activa» para no tener que hacer ningún buffing, o eres un Cavalier o un Clérigo que no tiene el dominio «Piel», entonces querrás el Amuleto de los Puños Poderosos (5000gp) que te dará un +1 al golpe y al daño con todos los ataques naturales de los animales.

CONCLUSIÓN

¡Eso es todo amigos! Hay tantas mutaciones en el tema de los animales de compañía que este artículo podría seguir y seguir… pero esto debería ser un buen manual para evitar cualquier error que pueda surgir al querer y cuidar una mascota en Pathfinder.

¡Si tienes las herramientas, tienes el talento!

– Neil Carr

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