Hodnocení | Biopsychologie | Srovnávací | Kognitivní | Vývojová | Jazyk | Individuální rozdíly | Osobnost | Filozofie | Sociální |
Metody | Statistika | Klinická | Vzdělávací | Průmyslová | Odborné předměty | Světová psychologie |

Kognitivní psychologie:Pozornost – Rozhodování – Učení – Úsudek – Paměť – Motivace – Vnímání – Rozum – Myšlení – Kognitivní procesyPoznávání -OutlineIndex

The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information je článek kognitivního psychologa George A. Millera. Miller v něm ukázal řadu pozoruhodných shod mezi kapacitou kanálů řady lidských kognitivních a percepčních úloh. V každém případě je efektivní kapacita kanálu ekvivalentní 5 až 9 stejně váženým bezchybným volbám: v průměru asi 2,5 bitu informace. Miller vyslovil hypotézu, že to vše může být způsobeno nějakým společným, ale neznámým základním mechanismem.

Městské legendy kolem čísla 7±2

Kolem čísla 7±2 a lidského výkonu v různých kognitivních úlohách vznikla řada městských legend. Ačkoli se nejčastěji cituje Millerova práce, shodou okolností výzkum krátkodobé paměti také přinesl zjištění 7±2, které zřejmě dodalo podnět k uvedeným tvrzením.

Jak bylo uvedeno výše, Millerova práce pouze poukázala na to, že kapacita kanálů při různých úkolech se pohybuje kolem 2,5 bitu informace. Měřením kapacity lidské krátkodobé paměti byla rovněž zjištěna hranice 7±2. Nakonec se však ukázalo, že tento limit je důsledkem toho, že k zapamatování sekvencí jednociferných čísel byly použity subjekty, které byly mluvčími angličtiny. Ukázalo se, že jedna složka lidské pracovní paměti, fonologická smyčka, je schopna udržet přibližně 2 sekundy zvuku. Dvě sekundy je doba trvání anglické mluvené podoby 7±2 číslic (v čínštině je to asi 9 a ve velštině asi 6), přičemž tato odchylka silně souvisí s rychlostí, jakou lidé mluví.

Městské legendy o 7±2 jsou různá pravidla určující maximální počet položek, které se mohou v daném kontextu vyskytnout (např. v softwarovém inženýrství maximální počet podprogramů, které by měly být volány z hlavního programu). Zda tato pravidla 7±2 poskytují výhody, které se o nich tvrdí, lze ověřit pouze experimenty. Ani Millerův článek, ani raný výzkum krátkodobé paměti však pravděpodobně neposkytnou primární experimentální důkazy potřebné k potvrzení takových tvrzení.

Další kognitivní číselné limity

Pojmem limitu se ilustruje představa obrazců na stěnách hrací kostky (kostky). Pro mnoho lidí je snadné představit si každou ze šesti ploch. Nyní si představte sedm bodů, osm bodů, devět bodů, deset bodů atd. V určitém okamžiku přestane být možné představit si tečky jako jediný obrazec (proces známý jako subitizace) a člověk si představí například osm jako dvě skupiny po čtyřech. Horní hranice vaší vizualizace čísla reprezentovaného jako tečky je vaší subitizační hranicí pro toto cvičení.

Film Rain Man s Dustinem Hoffmanem v hlavní roli zobrazoval autistického savanta, který byl schopen vizualizovat číslo reprezentované celou krabicí párátek vysypanou na podlahu. Podobný výkon klinicky pozoroval neuropsycholog Oliver Sacks a popsal jej ve své knize Muž, který si spletl svou ženu s kloboukem. Lze se tedy domnívat, že tato hranice je spíše arbitrárním limitem daným naším poznáním než nutně fyzikálním limitem.

Hrair z Watership Down a aplikace v rámci programování

Hrair je číslo příliš velké na to, aby se dalo spočítat. Tento termín pochází z fiktivního jazyka, který Lapine použil v knize Richarda Adamse Watership Down. V tomto románu je hrair králíka větší než 4, zatímco u lidí by hrair byl větší než 7 plus minus 2.

Z psychologického hlediska je hrair bod, kdy je člověk zahlcen pojmy nebo změnami. Zajímavé na tom, že člověk dosáhne bodu hrair, je to, že nejenže nejsme schopni pochopit nový koncept nebo podnět, když je zaveden, ale znemožňuje nám to pokračovat stejně efektivně v tom, co jsme dělali předtím.

Termín hrair limit, který používá Ed Yourdon ve své knize Modern Structured Analysis (Prentice Hall, 1979), je maximální počet podprogramů, které by měly být volány z hlavního programu, opět stanovený v rozmezí 5 až 9. V tomto případě se jedná o maximální počet podprogramů, které by měly být volány z hlavního programu. Toto heuristické pravidlo nebylo navrženo jako důsledek nějakého počítačového limitu; spíše bylo naznačeno, že programátor se stává zmateným, když se snaží porozumět programu.

V teorii organizace má limit podobný význam: maximální počet projektů, kterými se lze zabývat současně, než začne vznikat chaos.

Viz také

  • Fittsův zákon
  • Hickův zákon
  • Subitizace
  • Pracovní paměť

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.