Jako klerik získáváte následující vlastnosti třídy.

Body zásahu

Kostky zásahu: 1d8 za úroveň klerika
Body zásahu na 1. úrovni: 8 + tvůj modifikátor ústavy
Body zásahu na vyšších úrovních: 1d8 (nebo 5) + tvůj modifikátor ústavy za úroveň klerika po 1. úrovni

Zdatnosti

Zbroj: Lehká zbroj, střední zbroj, štíty
Zbraně: Všechny jednoduché zbraně
Nástroje: Žádné
Zachraňovací hody: Dovednosti: Moudrost, Charisma
Dovednosti: Zvol si dvě z následujících: Historie, Prozíravost, Lékařství, Přesvědčování a Náboženství

Vybavení

Začínáš s následujícím vybavením, navíc s vybavením, které ti poskytuje tvůj původ:

  • (a) palcát nebo (b) válečné kladivo (pokud je zkušený)
  • (a) šupinová zbroj, (b) kožená zbroj, nebo (c) řetězovou zbroj (pokud ji ovládá)
  • (a) lehkou kuši a 20 blesků nebo (b) jakoukoli jednoduchou zbraň
  • (a) kněžský batoh nebo (b) batoh průzkumníka
  • Štít a svatý symbol

Čarování

Jako zprostředkovatel božské moci můžeš sesílat klerická kouzla.

Kantripy

Na 1. úrovni umíš tři kantripy dle vlastního výběru ze seznamu klerických kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další klerická kouzla dle vlastního výběru, jak je uvedeno ve sloupci Známá kouzla v tabulce kleriků.

Sloty pro kouzla

Tabulka kleriků ukazuje, kolik slotů pro kouzla máš k dispozici na sesílání svých kouzel 1. a vyšší úrovně. Chcete-li seslat jedno z těchto kouzel, musíte vynaložit slot úrovně daného kouzla nebo vyšší. Všechny spotřebované sloty pro kouzla získáš zpět, když dokončíš dlouhý odpočinek.

Připravíš si seznam klerických kouzel, která můžeš sesílat, a vybereš si je ze seznamu klerických kouzel. Přitom si vybereš počet klerických kouzel rovný tvému modifikátoru moudrosti + tvé klerické úrovni (minimálně jedno kouzlo). Kouzla musí být takové úrovně, pro kterou máš sloty pro kouzla.

Jsi-li například klerik 3. úrovně, máš čtyři sloty pro kouzla 1. úrovně a dva sloty pro kouzla 2. úrovně. S Moudrostí 16 může tvůj seznam připravených kouzel obsahovat šest kouzel 1. nebo 2. úrovně v libovolné kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo Léčba zranění 1. úrovně, můžeš ho seslat pomocí slotu 1. nebo 2. úrovně. Sesláním kouzla se toto kouzlo ze seznamu připravených kouzel neodstraní.

Svůj seznam připravených kouzel můžeš změnit, když dokončíš dlouhý odpočinek. Příprava nového seznamu klerických kouzel vyžaduje čas strávený modlitbou a meditací: alespoň 1 minutu na každou úroveň kouzla pro každé kouzlo na tvém seznamu.

Schopnost kouzlit

Moudrost je tvá schopnost kouzlit klerická kouzla. Síla tvých kouzel pochází z tvé oddanosti tvému božstvu. Moudrost používáš vždy, když se klerické kouzlo odvolává na tvou schopnost kouzlit. Kromě toho používáš svůj modifikátor Moudrosti při stanovení záchranného hodu DC pro klerické kouzlo, které sesíláš, a při hodu na útok jedním z nich.

Záchranný DC kouzla = 8 + tvůj bonus za znalost + tvůj modifikátor Moudrosti

Modifikátor útoku kouzla = tvůj bonus za znalost + tvůj modifikátor Moudrosti

Rituální sesílání

Klerické kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud má toto kouzlo příznak rituálu a ty máš kouzlo připravené.

Zaměření kouzla

Pro svá klerická kouzla můžeš jako zaměření kouzla použít svatý symbol.

Božská doména

Na 1. úrovni si zvolíš doménu utvářenou podle tvého výběru božstva a darů, které ti poskytuje. Tvá volba ti při jejím výběru na 1. úrovni poskytuje doménová kouzla a další vlastnosti. Poskytuje ti také další způsoby, jak používat schopnost Channel Divinity, když tuto vlastnost získáš na 2. úrovni, a další výhody na 6., 8. a 17. úrovni.

.

.

Doména Zdroj
Arcana Příručka dobrodruha z Pobřeží meče
Smrt Průvodce mistra dungeonu
Kovárna Xanatarův průvodce vším
Hrob Xanatharův průvodce vším
Znalosti Příručka hráče
Život Příručka hráče
Světlo Příručka hráče
Příroda Příručka hráče
Řád Průvodce cechmistra po Ravnice
Tašův kotel všeho
Mír Tashin kotel všeho
Tempest Příručka hráče
Trickery Příručka hráče
Twilight Tasha’s Cauldron of Everything
Válka Příručka hráče
Následující domény jsou určeny pro setting Amonkhet, ale se svolením DM je lze použít i jinde
Solidarita Amonkhet
Síla Amonkhet
Ambition Amonkhet
Zeal Amonkhet
Následující podtřída je neoficiální homebrew vytvořený DM přidruženým k WOTC, Matthew Mercer
Blood Tal’Dorei Campaign Guide
Následující domény jsou neoficiálním obsahem vytvořeným autorem Eberronu Keithem Bakerem a vydaným na stránkách Dungeon Master’s Guild
Mind Zkoumání Eberronu
Následující domény jsou neoficiálním obsahem vyvinutým designéry WotC
Krása Twitter
Archivovaná Unearthed Arcana
Město Unearthed Arcana 7 -. Moderní magie
Ochrana Unearthed Arcana 22 – Klerik
Soumrak Unearthed Arcana 63 – Klerik, Druid, Čaroděj
Jednota Unearthed Arcana 68 – Podtřídy, část 2
Doménová kouzla

Každá doména má seznam kouzel – svých doménových kouzel, která získáváte na klerických úrovních uvedených v popisu domény. Jakmile získáš doménové kouzlo, máš ho vždy připravené a nezapočítává se do počtu kouzel, která si můžeš každý den připravit.

Pokud máš doménové kouzlo, které není uvedeno v seznamu klerických kouzel, je pro tebe přesto klerickým kouzlem.

Channel Divinity

Na 2. úrovni získáváš schopnost přenášet božskou energii přímo od svého božstva a používat ji k pohánění magických efektů. Začínáš se dvěma takovými efekty: Proměň se v nemrtvého a efekt určený tvou doménou. Některé domény ti s postupem na vyšší úroveň poskytují další efekty, jak je uvedeno v popisu domény.

Při použití schopnosti Channel Divinity si můžeš vybrat, který efekt vytvoříš. Poté musíš dokončit krátký nebo dlouhý odpočinek, abys mohl své Kanálové božstvo znovu použít.

Některé efekty Kanálového božstva vyžadují záchranné hody. Když takový efekt z této třídy použiješ, DC se rovná tvému záchrannému DC klerického kouzla.

Od 6. úrovně můžeš Channel Divinity použít dvakrát mezi odpočinky a od 18. úrovně jej můžeš použít třikrát mezi odpočinky. Když dokončíš krátký nebo dlouhý odpočinek, obnovíš své spotřebované použití.

Channel Divinity: Přeměna nemrtvých

Jako akci předvedeš svůj svatý symbol a proneseš modlitbu, v níž nemrtvého odsoudíš. Každý nemrtvý, který tě vidí nebo slyší v okruhu 30 stop od tebe, musí provést záchranný hod moudrosti. Pokud neuspěje v záchranném hodu, je proměněn na 1 minutu nebo dokud neutrpí nějaké zranění.

Proměněný tvor musí strávit svůj tah snahou dostat se od tebe co nejdále a nemůže se dobrovolně přesunout do prostoru do 30 stop od tebe. Rovněž nemůže provádět reakce. Pro své akce může použít pouze akci Dash nebo se pokusit uniknout před efektem, který mu brání v pohybu. Pokud se nemá kam pohnout, může použít akci Úskok.

Využití božské síly (nepovinné)

Na 2. úrovni můžeš vynaložit jedno použití svého kanálu božství, abys podpořil svá kouzla. Jako bonusovou akci se dotkneš svého svatého symbolu, proneseš modlitbu a získáš zpět jeden spotřebovaný slot na kouzla, jejichž úroveň nesmí být vyšší než polovina tvého bonusu za dovednost (zaokrouhleno nahoru). Počet případů, kdy můžeš tuto vlastnost použít, závisí na úrovni, které jsi v této třídě dosáhl: Na 2. úrovni jednou, na 6. úrovni dvakrát a na 18. úrovni třikrát. Všechna spotřebovaná použití se ti vrátí, když dokončíš dlouhý odpočinek.

Zlepšení skóre schopností

Když dosáhneš 4. úrovně a znovu na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jedno skóre schopností dle vlastního výběru o 2, nebo si můžeš zvýšit dvě skóre schopností dle vlastního výběru o 1. Vždy, když dosáhneš 4. úrovně, můžeš si zvýšit skóre schopností dle vlastního výběru o 1. Jako obvykle si pomocí této vlastnosti nemůžeš zvýšit skóre schopností nad 20.

Všestrannost kantripů (nepovinné)

Kdykoli dosáhneš úrovně této třídy, která poskytuje vlastnost Zlepšování skóre schopností, můžeš nahradit jeden kantrip, který ses naučil díky vlastnosti Kouzla této třídy, jiným kantripem ze seznamu kouzel klerika.

Zničit nemrtvé

Počínaje 5. úrovní, když nemrtvý neuspěje v záchranném hodu proti tvé vlastnosti Proměnit nemrtvého, je okamžitě zničen, pokud je jeho hodnocení náročnosti na určité hranici nebo pod ní, jak je uvedeno v tabulce kleriků výše.

Požehnané údery (nepovinné)

Nahrazuje vlastnost Božský úder nebo Silné kouzlo

Když dosáhneš 8. úrovně, jsi v boji požehnán božskou mocí. Když bytost utrpí poškození jedním z tvých zaklínadel nebo útoků zbraní, můžeš jí navíc způsobit 1d8 zářivého poškození. Jakmile toto poškození způsobíš, nemůžeš tuto vlastnost znovu použít až do začátku svého dalšího tahu.

Božský zásah

Od 10. úrovně můžeš přivolat své božstvo, aby zasáhlo ve tvůj prospěch, když to budeš potřebovat.

Přivolání pomoci svého božstva vyžaduje, abys použil svou akci. Popiš pomoc, o kterou žádáš, a hoď percentilovou kostkou. Pokud hodíš číslo rovné nebo nižší, než je tvá úroveň klerika, tvé božstvo zasáhne. DM zvolí povahu zásahu; vhodný by byl účinek libovolného klerického kouzla nebo kouzla klerické domény. Pokud vaše božstvo zasáhne, nemůžete tuto vlastnost použít znovu po dobu 7 dní. V opačném případě ji můžeš znovu použít po skončení dlouhého odpočinku.

Na 20. úrovni se ti vyvolání zásahu podaří automaticky, není třeba žádný hod.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.