Der siebte Jahrestag von The Elder Scrolls V: Skyrim rückt immer näher und es ist immer noch eines der einflussreichsten Open-World-Rollenspiele, die jemals veröffentlicht wurden. Das Spiel ist so etwas wie ein Meilenstein für das Genre und ein Beispiel für Bethesdas Fähigkeit, eine fesselnde und extrem abwechslungsreiche Geschichte zu erschaffen, die man fast unzählige Male erleben kann, ohne dass sie sich jemals wiederholt.
Es scheint, als sei es auf mehr Plattformen wiederveröffentlicht worden als Capcoms ursprünglicher Resident Evil-Titel, und es ist schwer, Spieler zu finden, die das Spiel nicht kennen. Jeder samt Großmutter hat es schon einmal gespielt… Tatsächlich gibt es eine YouTuberin namens Shirley Curry, die täglich Videos von sich selbst beim Spielen von Skyrim hochlädt, und sie ist tatsächlich eine 82-jährige Großmutter.
Das heißt, dass sich viele Fans in Vorbereitung auf den kürzlich angekündigten sechsten Teil der Elder-Scrolls-Reihe wieder in die tückischen Lande von Skyrim wagen, obwohl er wahrscheinlich nicht vor 2020 erscheinen wird. Abgesehen davon gibt es tonnenweise Dinge zu tun und Quests zu erledigen, die einigen Spielern vielleicht gar nicht auffallen – einige davon sind großartig, andere eher mittelmäßig.
Vom Kampf gegen Kriegsherren über das Verbannen uralter Übel bis hin zur Eliminierung verräterischer Marodeur-Parteien gibt es in Skyrim tonnenweise leicht obskure Nebenquests zu erledigen, die einigen Veteranen vielleicht gar nicht bewusst sind (vorausgesetzt, sie haben nicht jede einzelne Seite im Wiki des Spiels gelesen). Aus dem gleichen Grund gibt es auch eine Handvoll Quests, die es einfach nicht wert sind, dass man sich damit beschäftigt.
Mit diesen Worten, hier sind die 15 versteckten Skyrim-Quests, die jeder Spieler erledigen muss (und 15, die es nicht wert sind).
30 müssen erledigt werden: Der Geist des Wahnsinns
Der Geist des Wahnsinns ist eine leicht augenzwinkernde Nebenquest, die Lewis Carrolls berühmtes Werk Alice im Wunderland parodiert. Um die Quest zu beginnen, müssen die Spieler in Solitude auf einen Mann namens Dervenin treffen, der den Drachengeborenen bittet, seinen verschwundenen Meister zu finden.
Was folgt, ist eine buchstäbliche Reise in den Kaninchenbau, während die Spieler in Pelagius‘ Geist transportiert werden, der die berühmte Teeparty-Szene aus dem oben erwähnten literarischen Klassiker ziemlich effektiv nachahmt.
Nach Beendigung des Spiels werden die Spieler mit dem Wabbajack belohnt, einem Stab, der bei jeder Benutzung zufällige Zaubersprüche hervorruft und seinen Namen vom Jabberwocky, einem Ungeheuer aus Carrolls Werk, abzuleiten scheint.
29 Das ist es nicht wert: Die flüsternde Tür
Ein Gerücht, das in der Bannered Mare, einer beliebten Taverne in Whiterun, kursiert, besagt, dass der Jarl der Provinz einige seltsame Geheimnisse in Bezug auf seine Kinder hat. Die Untersuchung solcher Gerüchte führt den Spieler schließlich zu Nelkir, einem Sohn des Jarls. Nelkir ist ein seltsamer Junge, der scheinbar von einer Frau verzaubert wurde, die ihm, wie er sagt, hinter einer verschlossenen Tür Geheimnisse zuflüstert.
Wenn man eine kleine Aufgabe erfüllt, um die Schlüssel für die Tür zu erhalten, wird man die Ebenholzklinge finden, eine Waffe, von der es heißt, dass sie durch die Zerstörung der eigenen Verbündeten mächtiger wird. Der Spieler wird dann damit beauftragt, NSCs auszuschalten, die mit dem Drachengeborenen befreundet sind, was eine ziemlich herzzerreißende Aufgabe ist, die den ganzen Aufwand und die öffentliche Aufregung nicht wert ist.
28 Muss abgeschlossen werden: Verbotene Legende
Die Verbotene Legende ist ein langes und ziemlich verwickeltes Abenteuer, das für diejenigen, die in die umfangreiche Geschichte von Skyrim investiert haben, ein Muss ist. Der Fokus liegt auf einem Trio von Brüdern, die vor langer Zeit ein mächtiges Amulett während eines Streits in Stücke zerlegt haben, und der Drachengeborene wird damit beauftragt, sowohl die Legende der Brüder als auch das Amulett selbst zusammenzusetzen.
Diese Quest kann durch das Lesen des Buches „Verlorene Legenden“ begonnen werden, das an mehreren Orten in Skyrim gefunden werden kann. Was folgt, ist eine langwierige Reihe von Dungeons, die mit eigenen Bosskämpfen ausgestattet sind. Für das Abschließen der Quest und das Besiegen der Brüder wird der Spieler mit dem Gauldur-Amulett belohnt, das +30 auf Gesundheit, Ausdauer und Magicka gewährt.
27 Das ist es nicht wert: Telravs Bitte
Die Nebenquest Telravs Bitte kann in weniger als zwei Minuten abgeschlossen werden, doch selbst dann ist sie die Zeit nicht wert. Diese Quest kann begonnen werden, indem man mit einem kaiserlichen Wächter namens Telrav spricht, der anscheinend am Rande einer Straße in der Nähe von Nilheim gestrandet ist.
Telrav behauptet, von einer Gruppe von Banditen angegriffen worden zu sein und dankt dem Drachengeborenen, dass er ihm zu Hilfe gekommen ist.
Er eskortiert ihn dann zurück in sein Lager, wo er seine Mitstreiter anweist, ihn anzugreifen. Sobald die Banditen und der verräterische Telrav besiegt sind, kann der Spieler das Lager plündern, und das war’s dann auch schon. Diese Trick-Quests sind in vielen Spielen von Bethesda zu finden, und sie sind fast immer sehr kurz.
26 Muss abgeschlossen werden: Vergessene Namen
Vergessene Namen ist eine interessante Quest, denn sie findet in einem der interessanteren Gebiete von Skyrim statt: dem Midden Dark, einem mit Fallen gespickten Verlies, das sich unter dem Kolleg von Winterhold befindet. Dort stößt der Spieler auf einen mysteriösen Panzerhandschuh, der von Skeletten umgeben ist. Der Spieler hat die Aufgabe, einen Satz von vier Ringen zu finden, die ursprünglich den Handschuh schmückten.
Diese Ringe können in einer Truhe gefunden werden, müssen aber gestohlen werden, was den Zorn von Urag gro-Shub, dem Bibliothekar des Kollegiums, auf sich ziehen wird. Wenn du die Ringe wieder auf den Handschuh steckst, wird der berüchtigte Pirat Velehk Sain herbeigerufen, der den Spieler je nach seinen Handlungen entweder belohnt oder angreift.
25 Das ist es nicht wert: Die Flammen hüten
Die Flammen hüten ist notwendig für Spieler, die in das Bardenkollegium eintreten wollen, doch ihr Ruf als eine der nutzlosesten Fraktionen im Spiel macht dies zu einem sinnlosen Prozess. Um die Quest zu beginnen, sprecht mit Viarmo im Bardenkolleg und bittet dann um Aufnahme.
Er wird den Spieler mit einer Kopie des illusorischen Verses von König Olaf beauftragen, der in der Rast der Toten gefunden werden kann, obwohl er unvollständig ist. Der Drachengeborene füllt dann die fehlenden Verse buchstäblich aus, was den Jarl von Haafingar beeindruckt und dem Spieler den Eintritt in die Bardenschule ermöglicht. Es gibt kaum eine Belohnung für die Anstrengung, und „Die Flammen pflegen“ ist eine rundum lächerliche Quest.
24 Muss abgeschlossen werden: Das Vergessen von Fjola
Das Vergessen von Fjola ist eine nette kleine Quest, die Betrug, Entscheidungsfindung und unerwiderte Liebe beinhaltet. Das Abenteuer beginnt im Nordturm der relativ gut bewachten Festung Mistwatch. Dort wird ein Mann den Drachengeborenen damit beauftragen, den Ort auf der Suche nach seiner verschollenen Frau Fjora zu erkunden. Sobald sie gefunden ist, wird sie erklären, dass sie nicht zu ihrem Ehemann zurückkehren will.
Der Spieler kann entweder ihren Ehemann anlügen und sagen, dass er sie nicht finden konnte, oder Fjora ganz beseitigen und ihren Körper plündern.
In beiden Fällen wird der Spieler mit Fjoras Ehering belohnt, abgesehen von seinen verwerflichen Handlungen. Unabhängig vom Ende ist das Vergessen von Fjola eine bittere, aber interessante Nebenquest, die es wert ist, erforscht zu werden.
23 Es lohnt sich nicht: Finns Laute, Panteas Flöte, & Rjorns Trommel
Wie bereits erwähnt, ist das Bardenkolleg eines der enttäuschendsten Kollegs im Spiel und ist den ohnehin relativ mageren Eintrittspreis kaum wert. Abgesehen von der Einführungsquest „Die Flammen pflegen“ gibt es hier drei Hauptquests, die sich alle darum drehen, das fehlende Instrument einer Person wiederzufinden.
Jeder dieser Gegenstände kann am Ende eines bestimmten Dungeons gefunden werden, was die ohnehin schon lächerliche Menge an Dungeon-Erkundungen in Skyrim nur noch weiter erhöht. Anstatt ein Instrument oder besonders wertvolle Bardenfähigkeiten zu erlernen, bietet die Bardenschule nicht viel mehr als eine Reihe von faden Abholquests.
22 Muss abgeschlossen werden: Haus des Schreckens
Das Haus des Schreckens ist in der Skyrim-Gemeinde etwas umstritten, aber es lohnt sich, es dank seiner einzigartigen Geschichte abzuschließen. Die Quest kann begonnen werden, nachdem man die Stadt Markarth betreten und mit einem Mann namens Tyranus gesprochen hat.
Tryanus bittet den Drachengeborenen, ein nahegelegenes, verlassenes Haus nach daedrischen Aktivitäten zu durchsuchen, doch er bekommt mehr, als er erwartet hat, als er Molag Bal, dem daedrischen Prinzen der Intrigen, begegnet. Molag Bal weist den Drachengeborenen daraufhin an, Tyranus zu eliminieren und den Boethiah-Priester Logrolf den Willigen gefangen zu nehmen. Der Abschluss dieser Quest belohnt den Spieler mit einer einzigartigen questspezifischen Waffe, dem Streitkolben von Molag Bal.
21 Nicht wert: J’zargos Experiment
J’zargos Experiment ist weniger eine Quest als vielmehr ein Scherz mit dem Spieler, der von einigen ruchlosen Entwicklern bei Bethesda inszeniert wurde. J’zargo ist ein Khajiit-Lehrling am Kolleg von Winterhold.
Wenn man mit ihm spricht, erfährt man, dass er einen Satz von zehn Flammenmantel-Schriftrollen hergestellt hat, die er an einigen Zombie-Feinden testen muss.
Leider funktioniert keine der Schriftrollen wie beabsichtigt, da sich der Drachengeborene in Nahkampfreichweite seines Feindes befinden muss, wenn er sie benutzt, und sie lassen seine Ziele explodieren und beschädigen alles in der Umgebung. Die Hauptbelohnung für die harte Arbeit des Spielers ist, dass J’zargo als Gefolgsmann verfügbar wird, was ungefähr so nutzlos ist, wie es klingt.
20 Muss abgeschlossen werden: Coming of Age
Trotz seiner relativ kurzen Länge ist „Coming of Age“ eine interessante, vielseitige Quest, die den Spieler daran erinnert, niemals fremden Abenteuern zu trauen. Um die Quest zu beginnen, müsst ihr mit Salma, einer Abenteurerin der Rotwache, sprechen, die sich mit ihrem argonischen Landsmann vor dem Eingang zur Eisenbindergrube streitet.
Der Drachengeborene wird die beiden in den Thronsaal von Kriegsherr Gathrik tief in der Eisenbindergrube begleiten, wo Beem-Ja, der argonische Magier, versuchen wird, die Expedition zu sabotieren. Sobald sowohl Kriegsfürst Gathrik als auch Beem-Ja beseitigt sind, hat der Spieler Zugang zu den Schätzen des Verlieses und die Quest ist abgeschlossen. Trotz seiner Länge ist Coming of Age eine lustige kleine Nebengeschichte, die jeder Skyrim-Abenteurer erleben sollte.
19 Nicht wert: A Daedra’s Best Friend
A Daedra’s Best Friend ist eine unter Skyrim-Fans notorisch unbeliebte Quest, und der größte Teil dieser Verachtung rührt von dem sprechenden Hundeanhänger der Mission, Barbas. Barbas hat sich mit seinem Herrn, Clavicus Vile, zerstritten. Vile erklärt sich bereit, ihre Beziehung zu kitten, wenn der Drachengeborene nach Rimerock Burrow reist und die Ruchlose Axt für ihn holt.
Das Problem dabei ist, dass die Wanderung durch Skyrim mit einem sprechenden Hund zwar anfangs cool klingt, Barbas aber nie ruhig bleibt. Seltsamerweise spricht er auch noch mit einem dicken Brooklyn-Akzent, was im Kontext absolut keinen Sinn ergibt und die ganze Tortur viel nerviger macht, als sie sein sollte.
18 Must Complete: Der Mann, der Wolf rief
Der Mann, der Wolf rief, ist eine ziemlich bekannte Quest, die so ziemlich jeder Skyrim-Spieler erleben sollte. Es beginnt mit einem unheimlichen Hauch, als ein Mann in Solitude namens Falk Feuerbart den Drachengeborenen mit der Untersuchung der Wolfsschädelhöhle beauftragt, einem mysteriösen Gebiet, von dem man annimmt, dass es im Mittelpunkt einer Reihe von seltsamen Verschwinden steht.
Bei seiner Ankunft stellt der Spieler fest, dass die Höhle von Geisterbeschwörern bevölkert ist, und trifft schließlich auf den obersten Zauberer und vereitelt den Plan, die Wolfskönigin Potema Septim wieder auferstehen zu lassen.
Dies war eine gut durchdachte Quest mit einer exzellenten Erzählstruktur und Belohnung, und sie ist vielleicht eine der besten unwesentlichen Quests im Spiel.
17 Nicht wert: Onmunds Bitte
Onmunds Bitte sollte übersprungen werden, da es sich um ein Stück Inhalt handelt, das Potenzial hatte, sich aber schnell zu nichts anderem als einer weiteren Abholquest entwickelt. Um diese Nebenmission zu beginnen, sprecht mit Onmund im Kolleg von Winterhold, nachdem ihr das Abenteuer Unter Saarthal abgeschlossen habt. Er wird gestehen, dass er ein zweifelhaftes Geschäft mit einem Händler gemacht hat, das er bereut, und beauftragt den Drachengeborenen mit der Rückgabe des Amuletts, das er verkauft hat.
Der Händler wird den Gegenstand zurückgeben, wenn der Drachengeborene einen Großen Stab der Verzauberung findet, der in einem von mehreren Dungeons gefunden werden kann, obwohl dies ganz übersprungen werden kann, wenn der Spieler eine ausreichend hohe Sprachfertigkeit hat. Diese Quest ist nichts weiter als eine eintönige Plackerei und kann leicht übersprungen werden.
16 Muss abgeschlossen werden: Die erwachte Wolfskönigin
Die erwachte Wolfskönigin ist die Fortsetzung der bereits erwähnten Quest Der Mann, der Wolf rief und dient als endgültiges Ende der Geschichte der Wolfskönigin. Diese Quest beginnt, als der Drachengeborene von einem Kurier angesprochen wird, der ihm eine Nachricht von Falk Feuerbart überreicht. Feuerbart erklärt, dass Potema Septim weiterhin eine Bedrohung darstellt und erneut eliminiert werden muss.
Von hier aus muss der Spieler Potemas Katakomben erforschen, die durch den Keller des Tempels der Götter in Solitude betreten werden können. Sie müssen dann die Katakomben durchqueren und sich ihren Weg zu Septims innerem Heiligtum bahnen, wo sie besiegt werden muss. Diese Quest wird den Spieler mit einer aufgewerteten Waffe versorgen und beendet die Saga der Wolfskönigin.
15 Nicht der Rede wert: Drachenjagd
Die Drachenjagd ist eine ziemlich zwiespältige Quest unter denen, die sie abgeschlossen haben, und sie kann entweder ungeheuer unterhaltsam oder mehr als langweilig sein, je nachdem, was der Spieler von Drachen hält. Sobald die Quest „Wiederaufbau der Klingen“ abgeschlossen ist, kann der Spieler mit einem Mann namens Esbern sprechen, der Drachenhöhlen erforscht.
Er beauftragt den Spieler dann, zusammen mit einigen Anhängern der Klingen einen Drachen zu erlegen.
Das wäre schön, aber dieser Vorgang muss insgesamt elf Mal wiederholt werden, um die Quest zu einem konkreten Ende zu bringen. Das Besiegen von Drachen kann eine tolle Erfahrung sein, aber die Aufgabe bis zum Überdruss auszuführen, kann schnell den Spaß verderben. Die wenigen Spieler, die davon nicht genug bekommen können, werden diese zwiespältige Quest aber zweifellos lieben.
14 Muss abgeschlossen werden: In meiner Zeit der Not
In meiner Zeit der Not ist eine fesselnde Quest, die die Sympathien des Spielers gegenüber bestimmten NSCs auf die Probe stellt. Zu einem beliebigen Zeitpunkt nach Beginn der Hauptquest kann der Drachengeborene auf eine Gruppe von Kriegern stoßen, die um Einlass nach Whiterun bitten, um nach einer flüchtigen Rotgardistin zu suchen.
Wenn sie gefunden ist, kann sich der Spieler entweder auf ihre Seite oder auf die Seite ihrer Verfolger schlagen, wobei er in beiden Fällen eine stattliche Belohnung erhält. Je nachdem, wie er sich entscheidet, kann er sich zur Schwindlerhöhle begeben und einen der Feinde der Frau ausschalten oder sie zu den Ställen von Whiterun eskortieren und sich dort gefangen nehmen lassen. Der Reiz liegt hier weniger im eigentlichen Spielgeschehen als vielmehr in der großzügigen Handlungsfreiheit, die dem Spieler eingeräumt wird – ein Element, das in Spielen dieser Art einzigartig ist.
13 Nicht der Rede wert: Medresi Dran und die wandernden Toten
Medresi Dran und die wandernden Toten ist eine weitere dieser Quests, die nur angenommen werden sollten, wenn es für den Spieler wirklich nichts anderes zu tun gibt oder wenn der Spieler aus irgendeinem Grund daran interessiert ist, seinen Ruf der tierischen Treue zu verbessern. Eine Frau namens Medresi Dran kann in Angarvunde gefunden werden, und sie wird den Drachengeborenen schließlich mit zwei Schlüsseln zu einer Reihe von Krypten versorgen, die eine lächerliche Menge von Draugr enthalten.
Sobald sie erledigt sind, werden Medresi und der Drachengeborene auf einen mit Schätzen gefüllten Raum stoßen, in dem die Frau dank einer sich verschiebenden Treppe ihr tragisches Ende findet. Von hier aus steht es dem Spieler frei, den Raum zu plündern und eine weitere Quest von seiner To-Do-Liste abzuhaken.
12 Muss abgeschlossen werden: Dunkler Vorfahre
Der dunkle Vorfahre mag oberflächlich betrachtet wie eine eher gewöhnliche Quest erscheinen, aber die Faszination der Mission kommt in erster Linie von der sie umgebenden Geschichte. Um die Quest „Dunkler Vorfahre“ zu beginnen, reist nach Falkreath und sprecht mit Dengeir von Stuhn, dem ehemaligen Jarl der Stadt.
Er offenbart dem Drachengeborenen, dass sein Vorfahre Vighar ein Vampir ist und aus seinem Grab befreit wurde.
Sollte das Wissen um diese Geschehnisse nach außen dringen, würde es Schande über Dengeirs Geschlecht bringen, und er beauftragt den Spieler damit, der Herrschaft des Vampirs ein Ende zu setzen. Was folgt, ist eine Quest durch den Blutthron, ein Dungeon nicht weit von Falkreath entfernt. Es mag wie ein relativ gewöhnliches Abenteuer erscheinen, aber wer kann schon widerstehen, noch einmal in die Rolle eines Vampirjägers zu schlüpfen?
11 Nicht wert: Das Buch der Liebe
In der Elder Scrolls-Reihe geht es vor allem darum, Drachen zu bekämpfen und epische Questreihen abzuschließen. Berühmt für seine dynamischen Dungeons und spektakulären Geschichten, ist das Letzte, woran man bei Skyrim denkt, ein schlechter Abklatsch von Shakespeares jahrhundertealtem Stück Romeo und Julia.
Das Buch der Liebe wird gestartet, wenn der Spieler mit einer Frau namens Dinya Balu in der Stadt Riften spricht. Sollte der Spieler sie um Maras Segen bitten, wird sie ihn anweisen, seinen Wert zu beweisen, indem er die Sache der Liebe in ganz Skyrim vorantreibt. Was folgt, ist eine ziemlich verwickelte Geschichte über Liebe und Verlust, aber sie ist so langatmig, dass die meisten Spieler sich danach sehnen werden, zu ihren eigentlichen Abenteuern zurückzukehren, wenn alles zu Ende ist.
10 Muss abgeschlossen werden: Lights Out!
Lights Out gehört zu den berühmtesten Nebenquests in ganz Skyrim und bietet eine weitere warnende Geschichte über die ruchlosen Absichten einiger Questgeber. Die Quest beginnt, wenn der Spieler mit einem Argonier namens Jaree-ra in Solitude interagiert, der den Spieler über seine Pläne informiert, auf Grund zu laufen und ein kaiserliches Schiff auszurauben.
Ohne Wissen des Spielers machen sich Jaree-ra und seine Schwester Deeja mit der Beute aus dem Staub und versuchen, den Drachengeborenen zu beseitigen, sobald die Aufgabe erfüllt ist. Natürlich wissen sie nicht, mit wem sie es zu tun haben, und der Spieler wird die Beute schließlich aufspüren und seine Rache ausüben. Dies ist definitiv eine der einzigartigeren Quests in Skyrim, und wissbegierige Spieler sollten sie unbedingt ausprobieren, wenn sie es nicht schon getan haben.
9 Das ist es nicht wert: Bürgerkrieg
Die Questreihe „Bürgerkrieg“ ist eine Reihe von Quests in Skyrim, die den Konflikt zwischen den Stormcloaks und der kaiserlichen Legion thematisieren, ein Konflikt, der im Zentrum des Geschehens in Skyrim steht. Je nachdem, mit welcher Fraktion sich der Spieler identifiziert, wird sich die Questreihe zugunsten einer der beiden Seiten entwickeln.
Auch wenn die Hintergrundgeschichte des Bürgerkriegs in Skyrim interessant ist, so ist das eigentliche Gameplay, das damit verbunden ist, bei weitem nicht so langweilig.
Ein Großteil davon dreht sich darum, mit ein paar verbündeten Soldaten eine Reihe von Festungen einzunehmen, und das wird schnell langweilig. Fans der The Elder Scrolls-Geschichte mögen es fesselnd finden, aber andere sollten es einfach sein lassen.
8 Must Complete: Ill Met By Moonlight
Ill Met By Moonlight ist definitiv eine der interessantesten Nebenquests, die in Skyrim verfügbar sind, obwohl die Spieler sich darüber im Klaren sein müssen, dass sie, wenn sie sie einmal angenommen haben, so gut wie gezwungen sind, sie abzuschließen. Diese Quest kann man erhalten, indem man mit einem Mann namens Sinding spricht, den man im Gefängnis von Falkreath findet. Sinding wird dem Spieler den verfluchten Ring von Hircine geben, der automatisch angelegt wird.
Dieser Ring hat die Macht, den Spieler nach dem Zufallsprinzip in einen Werwolf zu verwandeln, und er kann nicht entfernt werden, bis der Spieler einen sagenumwobenen weißen Hirsch erlegt hat. Danach konzentriert sich das Abenteuer auf die Beseitigung von Sinding, der definitiv nicht so ist, wie er zunächst scheint. Ill Met By Moonlight ist eine unterhaltsame Quest voller Wendungen, die jeder Skyrim-Liebhaber abschließen sollte.
7 Not Worth It: A Return to Your Roots
In einem Spiel, das bereits mit sich wiederholenden Fetch-Quests übersät ist, ist A Return to Your Roots eine ziemlich unwillkommene Ergänzung. Diese Quest ist eine Art geistiger Nachfolger der Quest „Die Suche nach den Wurzeln“ aus The Elder Scrolls IV: Oblivion und kann erworben werden, indem man Sinderions Feldtagebuch findet und liest, das man in den Ruinen von Blackreach aufheben kann.
Nun, Blackreach ist zugegebenermaßen ein ziemlich cooler Ort: eine versteckte, vergrabene Stadt, die mit biolumineszierenden Pilzen übersät ist, sollte eine Menge Spaß beim Erkunden machen, aber die Szenerie wird schnell langweilig, wenn der Spieler den Ort auf der Suche nach insgesamt dreißig Karminroten Nirnwurzeln durchkämmen muss. Diejenigen, die es lieben, jeden noch so kleinen Winkel eines Dungeons zu durchkämmen, werden ihren Spaß daran haben, aber für die meisten Spieler wird sich der Reiz des Neuen schnell abnutzen.
6 Muss abgeschlossen werden: Das Böse wartet
Das Böse wartet ist eine ziemlich einschüchternde Nebenquest, die jedem Spieler, der Angst vor Zombies hat, einiges abverlangt. Diese Quest erhält man, wenn man Valthume betritt, wo ein Geist namens Valdar den Spieler auffordert, drei Urnen zu sammeln und sie ihm zurückzubringen.
Diese Gefäße können im gesamten Dungeon gefunden werden, und nach der Rückkehr nach Valthume benutzt er sie, um den Lich Hevnoraak wiederzubeleben, ohne dass der Spieler es merkt.
Der Drachengeborene muss dann diesen schrecklichen Feind zurück ins Grab schicken, wodurch die Quest abgeschlossen wird. Das Böse wartet ist eine erschütternde Erfahrung und würde sich definitiv für ein großartiges Spiel zu Halloween eignen.
5 Nicht der Rede wert: Nikolas‘ Zukunft
Nikulas‘ Zukunft ist vielleicht die kürzeste und ereignisloseste Quest in ganz Skyrim, vielleicht sogar in der gesamten Elder-Scrolls-Spielreihe. Um diese Quest zu beginnen (nicht, dass das irgendjemand wollte), muss der Spieler mit einer Frau namens Edia im Dorf Skaal sprechen. Sie wird sich darüber beschweren, dass ihr Sohn das Dorf verlassen will, um sich seinen Traum zu erfüllen, ein Abenteurer zu werden. Sie ist besorgt, dass er nicht die Konstitution für einen solchen Beruf hat und bittet den Drachengeborenen, ihm das auszureden.
Nicholas ist gleich um die Ecke zu finden und kann in wenigen Augenblicken überredet werden, und die Rückkehr zu seiner Mutter wird die Quest abschließen und den Spieler mit einigen ziemlich wertlosen Alchemiezutaten belohnen.
4 Muss abgeschlossen werden: Waking Nightmare
Waking Nightmare ist so ziemlich das, was Skyrim-Spielern am nächsten kommt, wenn sie sich in einen Nightmare on Elm Street-Streifen versetzen. Es beginnt mit einem Gespräch mit einem Mara-Priester namens Erandur in der Stadt Dawnstar, der erklärt, dass die Stadtbewohner Albträume haben, die auf die Taten von Vaermina der Traumweberin, einem daedrischen Prinzen, zurückzuführen sind.
Was folgt, ist eine Quest durch den Nachtrufer-Tempel, die selbst die geistige Stabilität des robustesten Drachengeborenen herausfordern wird. Am Ende hat der Spieler die Wahl, Erandur zu töten und den Schädel der Verderbnis zu erhalten oder ihn in Ruhe zu lassen und ihm zu erlauben, sich mit seinen lange verlorenen Gefährten wieder zu vereinen.
3 Das ist es nicht wert: Dragon’s Breath Mead
Dragon’s Breath Mead ist eine schrullige kleine Nebenquest, die sich für diejenigen lohnen könnte, die wirklich hungrig nach etwas zu tun sind. Um die Quest zu beginnen, sprecht mit Olda in der Drachenbrücke, die sich darüber beschweren wird, dass ihr Mann seine erwachsenen Getränke vor ihr in einer weit entfernten Höhle versteckt.
Reist zu der Höhle und wehrt die drei Wölfe ab, die sie bewachen, um einen Haufen verschiedener Getränke zu finden, die dort versteckt sind.
Von diesem Punkt aus kann der Spieler sie entweder zu Olda zurückbringen oder sie mit Horgeir, ihrem Ehemann, wieder zusammenbringen. Olda wird den Drachengeborenen mit etwa 500 Gold belohnen, während Horgeir eine Erhöhung der Block-Fähigkeit um einen Punkt gewährt, die, wie er sagt, einem möglichen Schlag einer wütenden Ehefrau ausweichen soll. Auch wenn es lustig ist, ist Drachenatem-Met kaum mehr als eine kleine Ablenkung.
2 Must Complete: Die verlorene Unschuld
Die verlorene Unschuld ist eine weitere Nebenquest in Skyrim, die an den Nerven zerren wird. Doch anders als bei der Flüsternden Tür lohnt es sich, diese Quest zu erleben. Um diese Quest zu beginnen, sprecht entweder mit Gastwirten, bis sie Gerüchte über ein sogenanntes verfluchtes Kind erwähnen, oder knackt einfach das Schloss der Aretino-Residenz in Windhelm.
Hier trifft der Spieler auf Aventus Aretino, ein verwaistes Kind, das versucht, die Dunkle Bruderschaft zu beschwören, um sich an einem hartherzigen Mitarbeiter des Waisenhauses zu rächen, der ironischerweise Grelod der Gütige heißt. Die Beseitigung von Grelod und die Rückkehr nach Aventus schließen die Quest ab und sind der erste Schritt in der langsamen Einführung des Spielers in die Dunkle Bruderschaft.
1 Nicht der Rede wert: Diebesgilde-Questlinie
Niemand scheint die Diebesgilde in Skyrim zu mögen, und das mag damit zu tun haben, dass viele Mitglieder der Gilde schlichtweg nervig sind. Abgesehen davon, dass keine der Quests, die durch diese Gilde verfügbar sind, einen tatsächlichen Diebstahl beinhalten, und viele von ihnen entwickeln sich zu einfachen und sich wiederholenden Dungeon-basierten Fetch-Quests.
Gleich wie die Bardenschule ist die Diebesgilde eine große Enttäuschung, die nicht wirklich dazu beiträgt, die mit der Organisation verbundenen Fähigkeiten zu verbessern. Obwohl einige wenige Spieler mit der Geschichte von Verrat und Machtkämpfen in diesen Quests vertraut sein mögen, täten die meisten Spieler gut daran, sich weit, weit von dieser schrecklichen Gilde und ihrer dummen Questreihe fernzuhalten.
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