Este artigo é sobre a principal Masmorra de Guerra de Deus. Para o Calabouço do God Wars que está localizado no Deserto, veja Calabouço do God Wars no Deserto.

O Calabouço da Guerra de Deus (ou “GWD”) é uma masmorra onde exércitos de vários deuses lutam, que sobrou das Guerras de Deus.

Para conseguir tarefas de caçador relacionadas ao calabouço da Guerra de Deus, como tarefas de chefe, os jogadores devem completar a missão do Planalto da Morte.

A Guerra de Deus passou na Enquete de Recurso da Velha Escola #9 no dia 9 de setembro de 2013 com mais de 24.860 votos para o retorno, com uma aprovação de 89%. A GWD foi implementada no dia 17 de outubro para os servidores da Old School RuneScape.

Como chegar lá

A rota azul denota que vem de Burthorpe. A rota vermelha é tirada do Teleporto de Trollheim. Verde indica o uso do Protect from Range, e ciano é onde o Protect from Melee deve ser ativado.

Acessar God Wars Dungeon requer a conclusão parcial do Troll Stronghold, botas de escalada (se você não tiver completado o Eadgar’s Ruse ou tiver magia de nível 61) e uma corda na primeira vez.

Há duas formas de se chegar ao Calabouço da Guerra dos Deuses: através do Teleporto Trollheim (1) ou via Burthorpe & Planalto da Morte (2), como mostrado no mapa à direita.

  1. Se você completou o Ruse de Eadgar, e tem magia de nível 61, você pode usar o teleporto para pousar no topo da montanha ao leste do Forte Troll. De lá, desça até a base da montanha e siga para o norte. Você deve ativar sua Ranged Protection Prayer para passar pelo caminho do norte, pois existem perigosos Thrower Trolls. Caminhe para o norte pelo caminho, e depois mova a rocha. Mude sua oração para Proteção Melee e continue para cima (norte/noroeste) até chegar ao buraco, que é onde você precisará usar uma corda se for sua primeira vez.
  2. Utilizar um Colar de Jogos ou Teleporte de Minigame da Sala de Jogos Burthorpe para chegar em Burthorpe. De lá, siga a rota azul ou passando pelo soldado ferido e passando pelo Planalto da Morte, certificando-se de proteger do alcance, ou vá para o sudoeste na bifurcação até a casa de Tenzing. Siga para o norte e siga a rota até onde o pai está: ou você terá que lutar contra ele, ou ele não estará lá, dependendo da distância ao longo da missão de Troll Stronghold que você estiver. De lá, entre na caverna ao norte, siga a rota do mapa até o norte.
  • Alternativamente, se você tiver uma casa própria para jogadores (POH) em Taverley, você pode se teleportar para lá usando o feitiço Teleport to House ou a aba House Teleport, e caminhar para o norte de lá. Então, siga o mesmo caminho, e faça os passos 2-6 como mencionado acima.
  • Alternativamente, se você tem uma casa própria do jogador em Rellekka, teleporte-se lá usando o feitiço Teleport to House ou a aba House Teleport, e andando para o leste a partir daí. Haverá um caminho que leva desde a província de Fremennik até a terra dos trolls. Este caminho também requer botas de escalada.

A entrada

A entrada para o calabouço da Guerra de Deus.

Puxa a pedra (requer nível 60 de Força). Note que você pode usar boosts.

  • Alternativamente, use o atalho de Agilidade (requer nível 60 de Agilidade), que está deslizando pela mesma rocha, ao invés de erguê-la.
    • Nota: O atalho de Agilidade (suba as pedras rochosas) mais a nordeste é uma rota só de ida da área da GWD para o nível 31 do Cemitério Esquecido. Os jogadores não podem usar o atalho da Terra Selvagem para chegar à área GWD.
  • Após a rocha ou através do atalho, você chegará a uma área gelada e fria antes da entrada do calabouço. O efeito frio desta área drena suas estatísticas por 1, e também irá drenar toda a sua corrida e energia especial. Este efeito pode ser completamente negado se você acendeu o poço de fogo encontrado a sudoeste da entrada da masmorra, o que requer a conclusão de Making Friends with My Arm.
  • Existem vários lobos de gelo agressivos perto da entrada. Ligue Proteja-se de Melee, e clique no ícone Run quando a sua energia run restaura para chegar mais rápido à entrada.
  • Certifique-se de que toda a sua proteção relacionada a Deus está equipada. Um erro muito provavelmente o matará quando você entrar.

O cavaleiro moribundo

Localização no Mapa Mundial
Placa de gelo
Caminho de gelo Masmorra de Guerra de Deus Cemitério Esquecido
Trollheim
…Quando os Cavaleiros do Templo descobriram rumores sobre o templo em ruínas, eles imediatamente temeram o retorno de algum mal antigo e enviaram um contingente de seus guerreiros mais fortes para investigar. O cavaleiro que está a morrer no meio da alvenaria em ruínas é tudo o que resta daquela expedição condenada…
  • Oeste da entrada da masmorra, fale com o Cavaleiro Moribundo e receba as notas do Cavaleiro. O cavaleiro pede-lhe para trazer as notas para Sir Tiffy Cashien no Parque Falador. Você pode entrar na masmorra sem trazer as notas para Sir Tiffy. Você nem precisa das notas para entrar – basta falar com o cavaleiro antes de entrar na primeira vez. (Se trouxer as notas a Sir Tiffy, ele irá levá-las, quer as tenha lido ou não.)
  • Depois de pegar nas notas do cavaleiro moribundo, ele sucumbirá às suas feridas fatais. Se não trouxe as notas a Sir Tiffy (destruindo-as), poderá obter outro conjunto de notas do seu cadáver.

Items

Itens recomendados

  • Corda (para aceder à própria masmorra pela primeira vez) – Serão necessárias mais duas cordas se se aventurar no Acampamento de Saradomin na primeira visita.
  • Anel de vida (se solitário e/ou de primeira vez)
  • Poções de Oração Several ou Poções de Super restauração
  • Blindagem e equipamento de alto nível, tais como equipamento Barrows
  • Bebidas saradominaiseverais
  • 15+ tamboril ou melhor comida
  • Teletransportar com um clique (tais como o Ectophial, cristal teleportar, comprimidos teleportar, ou pergaminhos de teleporte)
  • Super poções de combate ou Super conjuntos (opcional)
  • Poison protection (somente necessário se planejando combater K’ril Tsutsaroth)
  • Stat restore potion (para recuperar da área gelada acima do calabouço para o curto trajecto)
  • Ossos para comprimidos de pêssego (Se bosses lutam várias vezes)

Adicional itens

Os seguintes itens são necessários para entrar no covil de um deus em particular.

  • Uma besta e uma garra de lebre (Armadyl’s Eyrie)
  • 2 cordas (Saradomin’s Encampment; um só vez)
  • Um martelo; um Martelo de Dragão também funcionará (Bandos’ Stronghold)

Todos os monstros na masmorra são agressivos para qualquer jogador a menos que tenham equipado pelo menos um item que seja dedicado ao seu deus. A agressão permanece para um monstro até que a batalha termine, seja ele um dos combatentes morrendo ou deixando a área. Como tal, desequipar e reequipar um equipamento fará com que monstros em sua vizinhança se tornem agressivos mas não re-tolerantes.

Apenas um item dedicado a um deus é necessário para acalmar todos os seus soldados e ter itens dedicados a um deus ou deuses diferentes não irá cancelar o efeito de qualquer outro equipamento. Apropriadamente, tolerância total de todos os monstros na masmorra principal normalmente requer apenas quatro (4) equipamentos no total: um (1) em sintonia com cada deus. Por exemplo, equipar um pingente Armadyl, maça dos Antigos, pernas de placa de Zamorak e capa de Saradomin tornará cada combatente não agressivo.

Ao considerar qual proteção é necessária para trazer, deve-se notar que na masmorra principal, não haverá seguidores do deus diagonalmente através daquela seção nas proximidades; a única exceção a isto são os seguidores de Zamorak, que estão dispersos por toda parte dentro da masmorra. Dentro dos acampamentos de deuses, somente proteção para os seguidores daquele deus e proteção para os seguidores de Zamorak são necessários. Cada acampamento contém apenas combatentes daquele deus e um pequeno e difuso número de Zamorakianos, exceto a Fortaleza de Zamorak, que contém apenas seguidores de Zamorak.

Equipamento de Deus

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Lembrar que empunhar o respectivo equipamento na masmorra tornará os monstros seguindo um deus respectivo não agressivo. Sem eles, os jogadores estarão sujeitos a ataques por esse grupo de seguidores.

Área Proteção requerida
Armadyl Bandos Saradomin Zamorak
Masmorra principal
Armadyl’s corner
Canto dos bandos
Canto do Saradomin
Canto de Zamorak
Ancampamentos
Armadyl’s Eyrie
Força de Bandos
Acampamento de Saradomin
Fortaleza de Zamorak

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Slot Saradomin Zamorak Bandos Armadyl
Cabeça Cabeças de Saradomin, mitra de Saradomin, leme completo de Saradomin, Saradomin halo, Saradomin max hood, Zamorak max hood, Justiciar faceguard Zamorak coif, Zamorak mitre, Zamorak capacete completo, Zamorak halo, Zamorak max hood Bandos capacete completo, Bandos coif, Bandos mitre Capacete Armadyl, Armadyl coif, Armadyl full helmet, Armadyl mitre, Armadyl mitre
Cabo Capa Saradomin, capa Saradomin max, capa Saradomin Capa Zamorak, Capa Zamorak, capa Zamorak max Capa Bandos Capa Armadyl
Gola Símbolo sagrado, estola Saradomin Símbolo profano, Zamorak stole Bandos stole Pingente de armadil, Armadyl stole
Ammunição Bênção sagrada Bênção sagrada Bênção da guerra Bênção favorável
Arma Palavra de Deus Saradomin, Espada Saradomin, bastão de luz, espada abençoada de Saradomin, bastão de Saradomin, crozier de Saradomin, Saradomin mjolnir Zamorak godsword, Zamorakian spear, Zamorakian hasta, Zamorak staff, Zamorak crozier, Zamorak mjolnir, Zamorak mjolnir, Staff of the dead, Toxic staff of the dead Ancient mace, Bandos godsword, Bandos crozier Armadyl godsword, Armadyl crossbow, Armadyl crozier
Body Saradomin robe top, Saradomin d’hide, Monk’s robe top, Corpo de chapa Saradomin, Guarda costas Justiciar Túnica de Zamorak (túnica de vestes), topo de monge Zamorak, Zamorak d’hide, corpo de chapa Zamorak Chapa de túnica Bandos, corpo de chapa Bandos, Bandos d’hide, túnica de Bandos top Placa torácica de Armadyl, placa de Armadyl, Armadyl d’hide, túnica de Armadyl top
Escudo Livro sagrado

, Saradomin kiteshield

Unholy book

, Zamorak kiteshield

Livro de guerra

, Bandos kiteshield

Livro de lei

, Armadyl kiteshield

Pernas Pernas de túnica de Saradomin, calças de saradomin, túnica de monge, pernas de chapa de Saradomin, camisa de chapa de Saradomin, guarda-pernas de justiciar Pernas de túnica de Zamorak (vestes), fundo de monge de Zamorak, Calças de zamorak, pernas de zamorak, blusa de zamorak Bandos tassets, pernas de zamorak, calças de zamorak, calças de zamorak, pernas de zamorak, túnica de zamorak Saia-corrente de armadyl, Pernas de chapa Armadyl, calças de chapa Armadyl, pernas de túnica Armadyl
Mãos Saradomin vambraces, vamorak vambraces Zamorak vambraces Bandos vambraces Armadyl vambraces
Feet Botas Saradomin d’hide, sandálias sagradas Zamorak d’hide boots Bandos d’hide boots, Botas de bando, botas de guarda Botas de armadil d’hide
Anel Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum

Teleportar truque

Nota: O jogador deve ter acesso ao Trollheim Teleport ou aos comprimidos Trollheim.

Jogadores podem chegar a Trollheim sem perder slots adicionais de inventário para teleportes. Isto requer o uso de dois scrolls de redirecionamento em dois teleportes para alojar tabletes, criando dois trollheim teleportes tablets. Uma vez que os jogadores usam o primeiro comprimido, eles podem reverter o segundo de volta em um comprimido de teleporte para casa, negando assim a necessidade de executar o truque de queda.

Notes

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Não requer um livro completo de 4 páginas.
  1. Jagex. A conta do Mod Ash no Twitter. 24 de março de 2016. Mod Ash: “Você precisa mesmo do Planalto da Morte para tarefas GWD”.
  2. 2.0 2.1 2.2 A longo prazo, 2-5 poções de Oração ou 6-8 Super restaura se usar uma combinação 2:1 Saradomin brew-Super restore é fortemente recomendado em que 12-16 cervejas devem acompanhar a referida quantidade de restaurações.
  3. Comida, de preferência tubarões, pode ser sub-camada para as cervejas Saradomin e vice versa.
  4. Super conjuntos não são necessários, mas são recomendados para matar mais rapidamente.

Cabeças de masmorra

Followers:

Armadyl

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Aviansie (69-148) – variação

Guerreiro espiritual (122) – melee de longo alcance

Mago espiritual (123) – magia

Guarda-florestal espiritual (127) –

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Bandos

Goblin (12-17) – melee

Hobgoblin (41-47) – melee

Ogre (58) – melee

Jogre (58) – melee

Cyclops (81) – melee

Ork (107) – melee

Guerreiro espiritual (134) – melee

Mago espiritual (121) – mage

Ranger espiritual (115) – ranger espiritual (115) – ranger

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Saradomin

Cavaleiro de Saradomin (101-103) – melee

Sacerdote Saradomin (113) – magia

Guerreiro Espiritual (125) – melee

Magia espiritual (120)

Guarda-florestal espiritual (122) – variou

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Zamorak

Imp (7) – melee

Icefiend (18) – melee

Pyrefiend (48) – melee

Vampiro Feral (77) – melee

Bloodveld (81) – melee mágico

Werewolf (93) – melee

Guerreiro espiritual (115) – melee

Guarda-florestal espiritual (118) – ranger espiritual (118) – ranger espiritual (118)

Mago espiritual (121) – magia

Hellhound (127) – melee

Gorak (149) – melee sem classe

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Gerais e guarda-costas

Geral do Armadyl

Artigo principal: Kree’arra

Um par de jogadores lutando contra Kree’arra, o gracioso avatar de Armadyl.

  • Nome: Kree’arra
  • Raça: Aviansie
  • Nível: 580
  • Estilo de ataque: Ranged, Magic, Melee (quando não está sob ataque)
  • Guarda-costas: Wingman Skree, Geerin, Flockleader, Flight Kilisa

Kree’arra não pode ser atacado com nenhum ataque Melee. Ele ataca com melee apenas quando não está a ser atacado. Os seus ataques de Ranged e Magic atingem todos os jogadores no seu quarto com um ataque de redemoinho que faz os jogadores recuarem e os congela. Seu ataque máximo é 71 com Ranged, 26 com Melee e 25 com Magic.

Geral de Bandos

Artigo principal: General Graardor

Um par de jogadores a combater o General Graardor, um grande chefe de guerra bandosiano.

  • Nome: General Graardor
  • Raça: Ourg
  • Nível: 624
  • Estilo de ataque: Melee, Ranged
  • Guarda-costas: Sargento Strongstack, Sargento Steelwill, Sargento Grimspike

General Graardor é muito grande, brutal, e muito blindado. Embora ele não tenha uma arma, ele ainda bate com muita força e não deve ser subestimado. Ele usa ataques de Melee e Ranged. Seu ataque Melee pode atingir até 60, enquanto seu ataque Ranged tem um ataque máximo de 35 (e pode atingir todos na sala). Portanto, Proteger de Melee é recomendado para tanques, enquanto o resto Proteger de Ranged.

O comandante de Saradomin

Artigo principal: Comandante Zilyana

Um par de jogadores a lutar contra Zilyana, comandante das forças de Saradomin.

  • Nome: Comandante Zilyana
  • Raça: Icyene
  • Nível: 596
  • Estilo de ataque: Melee e Magia
  • Guarda-corpo: Starlight, Growler, Bree

A Comandante Zilyana é uma Icyene fêmea. Ela é descrita no Guia do Jogo como “entregando justiça divina com uma ponta afiada”. Seu máximo acerto com Melee é 31 e Magia é 31; menor que os outros chefes, embora seja muito preciso, e são da mesma velocidade que atirar facas.

Geral de Zamorak

Artigo principal: K’ril Tsutsaroth

Um par de jogadores a lutar contra K’ril Tsutsaroth, um servo do deus Zamorak.

  • Nome: K’ril Tsutsaroth
  • Raça: Demónio
  • Nível: 650
  • Estilo de ataque: Melee e Magia
  • Guarda-corpo: Balfrug Kreeyath, Tstanon Karlak, Zakl’n Gritch

Os seus ataques de Magia são relativamente fracos comparados com os seus ataques Melee. Os seus ataques mágicos atingem um máximo de 30, mas são comumente usados. Seus ataques Melee, no entanto, podem atingir até 49 (41 mesmo com Protect from Melee). Ele pode drenar a Oração e, às vezes, pode acertar através de orações de proteção. K’ril Tsutsaroth também pode infligir danos por veneno que começam aos 16, por isso é aconselhável trazer proteção contra veneno.

Câmaras de Deus

  • Nas bordas da masmorra principal estão câmaras especiais pertencentes a cada deus, servindo como uma espécie de “base” para os seguidores de cada deus. Cada câmara contém muitos lacaios do deus da câmara. Alguns lacaios de Zamorak também aparecem em cada uma das outras três câmaras, onde normalmente lutam contra os habitantes dessas câmaras. Isto significa que um item Zamorak deve ser equipado em cada câmara de deus, mas Armadyl, Bandos e Saradomin itens só precisam ser equipados nas câmaras de seus respectivos deuses. Isto permite ao jogador trocar itens como o pingente Armadyl por itens mais poderosos.
  • A entrada nestas câmaras requer que os jogadores tenham certos níveis e às vezes o uso de algum equipamento.
  • No final de cada câmara estão os generais mais poderosos de cada deus, com níveis de Combate de 580 a 650. Há também três guarda-costas e um altar para o jogador usar. Este altar só pode ser usado uma vez a cada 10 minutos e somente enquanto o jogador não estiver em combate.
  • A chave Ecumênica, obtida no Calabouço de Guerra dos Deuses Selvagens, permite que os jogadores saltem killcount.
    • As chaves de Separar são úteis em caso de morte.
  • Se nenhum jogador estiver nas câmaras do general e o chefe tiver sido ligeiramente danificado, ele irá despawn após um curto período de tempo, antes de respawning novamente na taxa normal de desova.

Eyrie da Armadyl

Um jogador que se agarra ao Eyrie da Armadyl.

  • Localização: Sudoeste
  • Requisitos: 70 Ranged (não pode usar boosts), uma besta com uma garra Mithril
  • General: Kree’arra
  • Música: Armadyl Alliance

Nenhum dos Aviansie dentro da câmara pode ser atacado com Melee. Há alguns seguidores de Zamorak vagando pelo Eyrie (goraks, cascalhos, lobisomens, rangers espirituais), então é uma boa idéia manter um item Zamorak equipado (o livro profano ou Zamorak vambraces é uma boa escolha para os rangers). Os lacaios Armadyl e Zamorak raramente lutam entre si. Nenhum Saradomin ou lacaios de Bandos aparecem no Eyrie.

Forte de Bandos

A grande porta, a entrada do Forte de Bandos.

  • Localização: Noroeste
  • Requisitos: 70 Força (não pode usar reforços) e um martelo ou martelo de aquecimento
  • General: General Graardor
  • Música: Batalhão de Bandos

O gongo na porta grande deve ser atingido com um martelo para entrar na câmara. O jogador entrará automaticamente no Forte quando o gongo for atingido. Poções de força não têm efeito para o requisito de 70 de força para entrar no Forte.

Para sair, simplesmente ande ao lado da porta e ela se abrirá, ou clique na porta (‘Bang na porta grande’). A porta nem sempre se abre. Se isso acontecer, caminhe cerca de 3-4 quadrados para dentro do Forte e tente novamente. (Basta ficar ao lado da porta e clicar repetidamente para que ela não se abra.)

Alguns poucos lacaios de Zamorak (um cão de caça de sangue, um cão do inferno, um diabinho, um lobisomem e alguns vampiros) são encontrados no Forte. Apenas o lobisomem, o vampiro e o cão do inferno lutam contra os seguidores de Bandos. O imp é raramente, ou nunca, atacado.

Acampamento de Saradomin

A primeira rocha em que uma corda é necessária.

  • Localização: Sudeste
  • Requisitos: 70 Agilidade (não pode usar reforços), 2 cordas se for a primeira vez
  • Geral: Comandante Zilyana
  • Música: Força de Saradomin

Agilidade não pode ser usada para entrar no Acampamento. Alguns lacaios de Zamorak (lobisomens, vampiros, um icefiend, e um gorak) estão no acampamento, lutando contra os lacaios de Saradomin. Bandos e lacaios de Armadyl não aparecem no acampamento.

A área inacessível vista da sala do chefe de Zilyana.

Na câmara do chefe do acampamento, os jogadores podem ver uma área aquática inacessível. Isto foi originalmente pensado para ser uma expansão futura para o calabouço da Guerra de Deus; entretanto, foi revelado mais tarde que é uma área abandonada que foi originalmente destinada a uma passagem subaquática para a Fortaleza de Zamorak, que foi substituída pelo salto atual através do rio devido a restrições de tempo.

Fortaleza de Zamorak

A ponte de gelo quebrada.

  • Localização: Nordeste
  • Requere-se: pelo menos 70 pontos de golpe para atravessar o rio (Você não vai levar nenhum dano – você não pode usar boosts)
    • Nota: A única maneira de deixar a Fortaleza sem teleportos ou morrendo é atravessar o rio novamente. Você também deve ter pelo menos 70 Hitpoints para fazer isso para sobreviver à água gelada.
  • General: K’ril Tsutsaroth
  • Música: Zamorak Zoo

Os pontos de oração do jogador são imediatamente drenados para 0 ao entrar. Além disso, a iluminação é diminuída e não pode ser ampliada por nenhuma fonte de luz. Apesar da luz fraca, ainda é bastante fácil de ver. A luz escurece quando o jogador caminha em direção à câmara do chefe. Esta escuridão pode ser dispersa consumindo a luz de Saradomin, uma gota do comandante Zilyana.

Se o destino do jogador é a Fortaleza, jogadores que vão lá para a tarefa de guerreiro espiritual ou mago espiritual devem salvar sua poção de Super Restauração (somente se eles tiverem um nível igual de Caçador ao monstro) antes de entrar. Isto normalmente não é necessário, pois você irá recuperar o nível perdido rapidamente. Assim como as poções do Super Restaurador, as poções de Oração devem ser salvas até o jogador cruzar a ponte gelada.

A Fortaleza é a única das quatro câmaras dos deuses que contém apenas os lacaios do seu deus. Nenhum subalterno de Saradomin, Armadyl, ou Bandos desovam aqui.

As mudanças para GWD

A primeira versão original de GWD foi lançada em 28 de agosto de 2007, menos de um mês após o código fonte do RuneScape da Velha Escola (10 de agosto de 2007). No primeiro lançamento oficial, a Jagex encontrou muitos problemas com bugs que surgiram nas semanas seguintes (28 de agosto de 2007) após o lançamento. Estes problemas foram corrigidos antes da masmorra de Guerra de Deus ter sido implementada no RuneScape da Velha Escola.

Estas correções incluíram o seguinte:

Carga do servidor – Código de combate ineficiente rodando em certos monstros fez com que os servidores lutassem.

Concepção segura em salas de bosses – Paredes e portas angulares foram editadas em uma forma retangular sem cantos angulares que poderiam ser usados para pontos seguros de bosses em relativa segurança.

A sala angulada do comandante Zilyana antes de ser editada.

Configurações do monstro – Monstros agora são capazes de andar uns através dos outros e jogadores sem causar a sua imobilização. Algumas falhas de IA de monstros foram corrigidas (alguns monstros usaram estilos de armamento e combate sem código para especificar como eles fariam isso).

Gotas excessivas de barras adamantitas – Originalmente, os Aviansies tinham uma chance de mais de 19,5% de queda de barras Adamantitas na forma de notas de banco. Os desenvolvedores não queriam que os bots reaparecessem no RuneScape da Old School, então para evitar os bots aviansie, eles só prometeram liberar a GWD se as barras adamantes que os aviansies caíram não fossem notadas. Isto foi remediado fazendo com que eles soltassem as barras na forma anotada apenas quando o duro Diário Fremennik tivesse sido completado. Além disso, os aviansies na Masmorra da Guerra dos Deuses Selvagens também soltam as barras anotadas, mas os jogadores podem atacar caçadores de aviansies lá.

Bugos em geral menores

  • Experiência de Caçador de Vampiros é premiada se outro monstro der o golpe fatal (assumindo que o jogador dê dano).
  • Uma seção da Terra Selvagem perto da entrada da GWD tinha bloqueio de mapa incorreto causando o bloqueio dos jogadores.
  • A verificação familiar na entrada GWD foi removida por não funcionar corretamente.
  • Killcount é mais confiável (resetando para 0 depois de reentrar).
  • A cobertura de neve nem sempre desapareceu corretamente ao sair da área.

Alterações que passaram na pesquisa de características incluem:

  • Os quatro chefes e os seus guarda-costas transmitem mensagens a todos os jogadores nos seus quartos para dizerem que itens foram deixados cair, e para quem.
  • As portas das salas dos chefes são apenas entradas, e os altares têm uma opção ‘Teletransportar’ para deixar você sair.
  • Quando os quatro chefes largam pilhas de ervas, eles agora o fazem em forma de notas.
  • Uma nova arma mágica semelhante em comportamento ao bastão de luz é largada por K’ril Tsutsaroth.

Música

As seguintes faixas de música são desbloqueadas no calabouço de God Wars:

  • Armadyl Alliance
  • Armageddon
  • Bandos Battalion
  • Força de Saradomin
  • Zamorak Zoo

Trivia

  • Existe uma misteriosa porta congelada localizada a sul da corda e ligeiramente a leste da entrada do Eyrie de Armadyl. Ele é usado como uma entrada para a Prisão Antiga em RuneScape 3, embora não tenha nenhum uso em RuneScape Old School e não possa ser aberto por nenhum meio.
  • No lançamento, os generais não despatizavam se nenhum jogador estivesse em seus aposentos. Isto foi adicionado com uma atualização em 29 de março de 2018 para acomodar jogadores ironmen.
  • Uma seção subaquática do calabouço na Fortaleza de Zamorak foi originalmente planejada, mas foi descartada mais tarde no desenvolvimento. Partes da área podem ser vistas da entrada do quarto do comandante Zilyana através do uso de um órbita de oculus.
A porta congelada, apresentando os quatro símbolos dos deuses representados no calabouço.

A área inacessível vista da sala do chefe de Zilyana

Uma secção não desenvolvida da Fortaleza de Zamorak, originalmente destinada a estar debaixo de água.

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v – d – e

> Masmorras

Asgarnia

Asgarnian Ice Calabouço – Mina de Anões – Leite de Mole Falador – Labirinto de Melzar – Buraco de Rato – Calabouço de Taverley

Kandarin

Caverna Antiga – Esgoto Ardougne – Masmorra da Torre Druida do Caos – Masmorra da Torre do Relógio – Masmorra do Pico das Águias – Oficina Elemental – Gruta dos Duendes – Acampamento Mogre (Port Khazard) – Observatório Masmorra – Templo de Ikov – Cave da Torre da Vida – Passo Subterrâneo – Masmorra da Cachoeira – Caverna da Montanha do Lobo Branco – Masmorra de Witchaven – Masmorra da Agilidade de Yanille

>

Karamja >

Ah Rhoon Za – Masmorra de Brimhaven – Masmorra de Crandor e Karamja – Templo de Karamjan – Masmorra de Kharazi – Masmorra de Pothole Masmorra – Túmulo de Rashiliyia

Deserto Kharidian

Templo de Enakhra – Calabouço de Kalphite – Calabouço de Fumo – Calabouço de Sophanem – Calabouço de Ravina Aquática

Misthalin >

Calabouço de Dígito – Minas Dorgeshuun – Esgotos Draynor – Rachadura de Tolna – Calabouço de Edgeville – H.A.M. Esconderijo – Grutas do Pântano de Lumbridge – Santuário Saradomin – Forte de Segurança – Túnel do Caos – Esgotos de Varrock

>

Morytania

Mina Abandonada – Caverna do Tarn – Barrotes – Gruta da Experiência – Catacumbas de Sombra – Torre da Caçadora – Calabouço Slepe

Província de Fremennik

Caverna da Caçadora de Ratos – Calabouço da Caçadora de Ratos – Farol

Colinas de Feldip

Túmulo de Enterro do Jiggig – Enclave do Ogre – Corsário Calabouço da Enseada

Calabouço do Deserto >

Calabouço do Deserto Profundo – Drago Leite do Dragão Negro Rei – Calabouço do Labirinto de Lava – Cavernas de Receitas – Calabouço do Curso de Agilidade no Deserto – Calabouço da Guerra dos Deuses do Deserto

Zeah

Catacumbas de Kourend – Câmaras de Xeric – Abismo de Fogo – Grutas de Crabclaw – Grutas de Lizardman – Criptas de Shayzien – Caverna de Warrens – Caverna de Quidamortem

Outros

Ape Atoll Dungeon – Dorgesh-Calabouço Kaan South – Calabouço (Jogador-casa própria) – Calabouço Entrana – Caverna da Galinha Malvada – Calabouço Guerra de Deus – Túneis da Grande Árvore – Mina Jatizso – Cofre Lithkren – Mina da Ilha Lunar – Miscelânea & Etceteria Masmorra – Cavernas Mos Le’Harmless – Templo da Masmorra de Marimbo – Túnel Subaquático – Masmorra da Ilha do Nascimento Aquático

>

>

v – d – e

Masmorra da Guerra de Deus

Bosses >

>

>

Armadyl

Kree’arra

>

>

>

>

Guarda-corpo

Flight Kilisa – Wingman Skree – Flockleader Geerin

>

Bandos

General Graardor

Guarda-costas

Sargento Strongstack – Sargento Steelwill – Sargento Grimspike

>

>

Saradomin

Comandante Zilyana

>

>

Guarda-corpo

Starlight – Growler – Bree

>

>

>

Zamorak

>K’ril Tsutsaroth

>

>

Guarda-corpo

Tstanon Karlak – Balfrug Kreeyath – Zakl’n Gritch

>

>

Items >

>

Palavras de Deus

Armadyl (ou) – Bandos (ou) – Saradomin (ou) – Zamorak (ou)

>

Shards

Fragmento 1 – Fragmento 2 – Fragmento 3

Cacos combinados

Cacos 1 & 2 – Cacos 2 & 3 – Cacos 1 & 3 – Lâmina

Hilts

Armadyl – Bandos – Saradomin – Zamorak

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Armadyl armour

Capacete – Chapa do peito – Chainskirt

Bandos armadura

Chapa do peito – Tassets – Botas

Armas

Espada Saradomin (abençoada) – Lança zamorakiana (hasta) – Cajado dos mortos (tóxica) – Besta armadyl – Vapor battlestaff (ou)

Pets

Kree’arra – General Graardor – Comandante Zilyana – K’ril Tsutsaroth

Outros

Luz de Saradomin – Pau de luz

Música

Armagedão – Aliança Armadyl – Batalhão de Bandos – Força de Saradomin – Zamorak Zoo

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