Como clérigo, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos atingidos

Pontos atingidos: 1d8 por nível de clérigo
Pontos atingidos no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos atingidos nos níveis superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de clérigo depois do 1º nível

Proficiências

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Armor: Armadura leve, armadura média, escudos
Armaduras: Todas as armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Atiradores de salvamento: Sabedoria, Carisma
Morte: Escolha dois da História, Insight, Medicine, Persuasion, and Religion

Equipamento

Comece com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu background:

  • (a) um maça ou (b) um martelo de aquecimento (se proficiente)
  • (a) correio em escala, (b) armadura de couro, ou (c) corrente de correio (se proficiente)
  • (a) uma besta leve e 20 parafusos ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma embalagem de padre ou (b) uma embalagem de explorador
  • Um escudo e um símbolo sagrado

Casting

Como um conduto para o poder divino, você pode lançar feitiços clérigicos.

Cantrips

No 1º nível, você conhece três cantrips de sua escolha da lista de feitiços clérigos. Você aprende mais faixas clérigicas de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Cantrips Known da tabela Cantrips.

Cantrips Slots

A tabela Cantrips mostra quantas faixas clérigicas você tem para lançar seus feitiços de primeiro nível e mais alto. Para lançar um desses feitiços, você deve gastar um espaço do nível do feitiço ou maior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um longo descanso.

Você prepara a lista de feitiços clérigos que estão disponíveis para você lançar, escolhendo da lista de feitiços clérigos. Quando você fizer isso, escolha um número de feitiços clérigos igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de um feitiço). Os feitiços devem ser de um nível para o qual você tem feitiços.

Por exemplo, se você for um clérigo de 3º nível, você tem quatro feitiços de 1º nível e dois feitiços de 2º nível. Com uma Sabedoria de 16, sua lista de feitiços preparados pode incluir seis feitiços de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar o feitiço Cure Wounds de 1º nível, você pode lançá-lo usando um slot de 1º nível ou 2º nível. Lançar o feitiço não o remove da sua lista de feitiços preparados.

Você pode mudar sua lista de feitiços preparados quando terminar um longo descanso. Preparar uma nova lista de feitiços clérigos requer tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por cada feitiço da sua lista.

Possibilidade de fundir feitiços clérigos

A sabedoria é a sua habilidade de fundir feitiços clérigos. O poder dos seus feitiços vem da sua devoção à sua divindade. Você usa a sua Sabedoria sempre que um feitiço clérigo se refere à sua habilidade de soletrar. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir o lançamento salvador DC para um feitiço clérigo que você lança e ao fazer um lançamento de ataque com um.

Spell save DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de Spell = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Casting ritual

Você pode lançar um feitiço clérigo como um ritual se esse feitiço tiver a etiqueta ritual e você tiver o feitiço preparado.

Foco de Fundição

Pode usar um símbolo sagrado como foco de fundição para os seus feitiços clérigos.

Divina Domínio

No 1º nível, você escolhe um domínio moldado pela sua escolha da Deidade e os dons que eles lhe concedem. A sua escolha concede-lhe feitiços de domínio e outras características quando o escolhe no 1º nível. Também lhe concede formas adicionais de usar o Canal Divindade quando você ganha essa característica no 2º nível, e benefícios adicionais no 6º, 8º, e 17º nível.

Domínio Fonte
Arcana Guia do Aventureiro da Costa do Marfim
Morte Guia do Mestre da Masmorra
Forja Guia de Tudo do Danathar
Grave Guia de Tudo de Danathar
Knowledge Manual do Jogador
Vida Manual do Jogador
Luz Manual do Jogador
Natureza Manual do Jogador
Ordem Guildmaster’s Guide to Ravnica
Tasha’s Cauldron of Everything
Paz Caldeirão de Tudo da Tasha
Tempestade Manual do Jogador
Trickery Manual do Jogador
Brilha de Tudo Caldeirão de Tudo da Tasha
Guerra Manual do Jogador
Os seguintes domínios foram concebidos para a configuração Amonkhet, mas pode ser usado noutro local com permissão de DM
Solidaridade Amonkhet
Força Amonkhet
Ambição Amonkhet
Zeal Amonkhet
A seguinte subclasse é homebraico não-oficial criado pela DM filiada ao WOTC, Matthew Mercer
Blood Guia da CampanhaTal’Dorei
Os seguintes domínios são conteúdos não oficiais desenvolvidos pelo escritor Eberron Keith Baker e lançados na Dungeon Master’s Guild
Mind Explorar Eberron
Os seguintes domínios são conteúdos não oficiais desenvolvidos pelos designers do WotC
Beleza Twitter
Arquivados Arcanos Desenterrados
Cidade Arquivados Arcanos Desenterrados 7 – Magia Moderna
Proteção Arenascido Arcana 22 – Clérigo
Brilho Arenascido Arcana 63 – Clérigo, Druid, Wizard
Unidade Arranque Desenterrado 68 – Subclasses, Parte 2

Feitiços de Domínio

Cada domínio tem uma lista de feitiços – seus feitiços de domínio que você ganha nos níveis clérigos anotados na descrição do domínio. Uma vez que você ganha um feitiço de domínio, você sempre o tem preparado, e ele não conta contra o número de feitiços que você pode preparar a cada dia.

Se você tem um feitiço de domínio que não aparece na lista de feitiços clérigicos, o feitiço é, no entanto, um feitiço clérigo para você.

Divindade do Canal

No 2o nível, você ganha a habilidade de canalizar a energia divina diretamente da sua divindade, usando essa energia para alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses efeitos: Virar os mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios concedem-lhe efeitos adicionais à medida que você avança nos níveis, como observado na descrição do domínio.

Quando você usa o seu Canal Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você deve então terminar um curto ou longo descanso para usar novamente o seu Channel Divinity.

Some Channel Divinity effects require saving throwws. Quando você usa tal efeito desta classe, o DC é igual ao seu feitiço clérigo salvar DC.

A partir do 6º nível, você pode usar o seu Canal Divinity duas vezes entre os descansos, e a partir do 18º nível, você pode usá-lo três vezes entre os descansos. Quando você termina um descanso curto ou longo, você recupera seus usos gastos.

Channel Divinity: Vire Não-morto

Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e fala uma oração censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que pode ver ou ouvir você a menos de 30 pés de você deve fazer um lançamento salvador de Sabedoria. Se a criatura falhar o seu lançamento salvador, ela é virada por 1 minuto ou até que sofra algum dano.

Uma criatura virada deve passar o seu turno tentando se afastar o mais longe possível de você, e não pode se mover voluntariamente para um espaço a 30 pés de você. Também não aguenta reacções. Para sua ação, ela pode usar apenas a ação Dash ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação Dodge.

Harness Divine Power (Opcional)

No segundo nível, você pode gastar um uso da sua Divindade do Canal para alimentar seus feitiços. Como uma ação bônus, você toca no seu símbolo sagrado, faz uma oração e recupera um espaço gasto com feitiços, cujo nível não pode ser maior que metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima). O número de vezes que você pode usar esta característica é baseado no nível que você alcançou nesta classe: 2º nível, uma vez; 6º nível, duas vezes; e 18º nível, três vezes. Você recupera todos os usos gastos quando termina um longo descanso.

Ability Score Improvement

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1. Como é normal, não pode aumentar uma pontuação de habilidade acima de 20 usando esta funcionalidade.

Versatilidade de Cantrip (Opcional)

Quando atingir um nível nesta classe que concede a funcionalidade Melhoria de Pontuação de Habilidade, pode substituir uma canção que aprendeu com a funcionalidade de Correcção Ortográfica desta classe por outra canção da lista de feitiços clérigos.

Destroy Undead

Iniciando no 5º nível, quando um morto-vivo falha seu lançamento de salvamento contra seu recurso Turn Undead, a criatura é instantaneamente destruída se sua classificação de desafio estiver em ou abaixo de um determinado limite, como mostrado na tabela de Clérigos acima.

Blessed Strikes (Opcional)

Substitui a funcionalidade Divine Strike ou Potent Spellcasting

Quando você atinge o 8º nível, você é abençoado com o poder divino em batalha. Quando uma criatura recebe dano de um dos seus ataques de ataque de cancros ou armas, você também pode lidar com dano 1d8 radiante a essa criatura. Uma vez que você lide com esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno.

Intervenção Divina

Começando no 10º nível, você pode chamar a sua divindade para intervir em seu favor quando sua necessidade for grande.

Implorar a ajuda da sua divindade requer que você use sua ação. Descreva a ajuda que procura, e lance dados de percentil. Se você lançar um número igual ou inferior ao seu nível clérigo, a sua divindade intervém. O DM escolhe a natureza da intervenção; o efeito de qualquer feitiço clérigo ou feitiço de domínio clérigo seria apropriado. Se a sua divindade intervém, você não pode usar este recurso novamente por 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um longo descanso.

No 20º nível, sua chamada para intervenção é bem sucedida automaticamente, sem necessidade de rolar.

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