変数は、プログラム中のデータの「保存場所」として機能する。 これは、後で使用するために情報に名前を付ける方法である。 各変数には名前があり、これから使う変数名の例はmyLuckyNumberである。 変数に情報を格納するには、

"the variable name" = "the value you want to store"

のように等号を使ってコマンドを書く(授業では、式の特殊な部分を示すために上記のように「二重角括弧」を使用する)。 例えば、Pythonの行

myLuckyNumber = 13

は、変数myLuckyNumberに値13を格納する。 そして、変数名myLuckyNumberを再び書くと、Pythonはその格納された値を取り出します。 以下に、変数を使用する短い例があります。 これは1行以上の命令を持っています。 Pythonは最初の行を実行し、次に2番目の行を実行し、最後の行に到達するまで繰り返します。 プログラムの実行ボタンを押して、それが何をするか見てみましょう。 プログラムの5つの行を順番に見て、それらがどのように出力に対応しているかを見てください。 見ての通り、myLuckyNumberは最初の2つのprint文の間は13という値を保ち、その後7に値が変更されています。 また、上記で2つの数値を足すプラス演算子(+)を紹介しました。 同様に、引き算(-)、掛け算(*)、割り算(/)の演算子も存在する。 これらについては、後のレッスンで触れることにする。 紙と鉛筆を使って、表の中の値を記録することで、コンピュータのメモリ保存をシミュレートすることができます。 以下はその例です。*はPythonでは乗算を意味することを忘れないでください。

目標:プログラム終了時にすべての変数の最終値を決定する。

first = 2second = 3third = first * secondsecond = third - firstfirst = first + second + thirdthird = second * first

アイデア。 値が変化したときの記録をとるために、表を使用する。 最終的な答えを見るには一番下までスクロールしてください。

first second third

Statement ステートメント実行後の値
第一の値 = 2 2
second = 3 2 3
third = first * second 2 3 6
second = third -。 first 2 3 4 6
first = first + second + third 2 12 4 6
third = second * first 12 4 6 48

したがって、プログラムの終わりには、このようになります。 firstの値は12secondの値は4thirdの値は48である。

このような表を鉛筆と紙で描くことは、常に良いアイデアで、コードを理解したり修正したりするときに役に立ちます。 また、このようなプログラムを1ステップずつ仮想的に実行するためのPython3自動可視化ツールもあります(トップメニューのリンクもご覧ください)。 以下は、ビジュアライザー上で同じプログラムを実行したときの様子です。 前進 > ボタンを使うか、キーボードの矢印キーを押して前進 (または後退) してください。 各行が実行されるたびに、変数がどのように変化するかに注目してください。 ここで、変数に関する簡単な答え合わせをします。

Short Answer Exercise(短答式練習問題)です。 x Marks the Spot

これらのコマンドが実行された後、xの値はどうなっていますか。

x = 10
x = x + x
x = x - 5

あなたの答え(数字を入力してください)。

正解!

Two Common Errors

定義されていない変数についてPythonに尋ねると、エラーが発生します。

見ての通り、NameError: name 'trouble' is not definedというエラーメッセージが表示されます。 単純なタイプミスでこのようなエラーが出ることもあります。変数をaddress=32と定義した後にprint(adress)としようとすると、同じようなエラーが発生します。 もう一つのエラーは、=文の左右を誤って入れ替えてしまったことに関係している。 1行目は問題ないのですが、2行目でエラーになります。 Python は2行目の 4 = x4 の値を変更しようとしていると考えますが、変数の値しか変更できず、 4 は変数ではありません。 A = BB = Aは数学では同じですが、プログラミングでは異なります。

練習問題

これは変数を使い始めるためのウォーミングアップです。

Code Scramble

このレッスンの次の項目は、新しいタイプのプログラミング演習で、プログラミングをする必要がありません。 正しいプログラムを提供しますが、その行はスクランブルされた順序になっています。 その行をドラッグ&ドロップで正しいプログラムに並べ替えるのがあなたの仕事です。

交換プログラム

ここで、このレッスンの最後の練習を行います。

この演習が正しくできれば、次のレッスンに進む準備ができています。 下の「次へ」ボタンをクリックしてください。

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