Dieser Artikel handelt von dem Hauptverlies der Gotteskriege. Für den God Wars Dungeon, der sich in der Wildnis befindet, siehe God Wars Dungeon in der Wildnis.
Lage auf der Weltkarte
Eisplateau
Eispfad Gotteskriegsverlies Vergessener Friedhof
Trollheim

Der God Wars Dungeon (oder „GWD“) ist ein Dungeon, in dem Armeen verschiedener Götter kämpfen, Er ist ein Überbleibsel aus den Götterkriegen.

Um Berserker-Aufgaben zu erhalten, die mit dem God Wars Dungeon zusammenhängen, wie z.B. Boss-Aufgaben, müssen Spieler die Quest „Todesplateau“ abschließen.

Die Götterkriege haben die Old-School-Feature-Umfrage #9 am 9. September 2013 mit über 24.860 Stimmen für die Rückkehr bestanden, bei einer Zustimmung von 89%. GWD wurde am 17. Oktober für Old-School-RuneScape-Server implementiert.

Wie man dorthin kommt

Die blaue Route bedeutet, dass man von Burthorpe kommt. Die rote Route wird vom Trollheim-Teleport aus genommen. Grün zeigt die Verwendung von Schutz vor Reichweite an, und Cyan ist die Stelle, an der Schutz vor Nahkampf aktiviert werden sollte.

Der Zugang zum Verlies der Götterkriege erfordert einen Teilabschluss der Trollfestung, Kletterstiefel (wenn ihr Eadgars List nicht abgeschlossen habt oder über Magie der Stufe 61 verfügt) und beim ersten Mal ein Seil.

Es gibt zwei Möglichkeiten, den Götterkriegs-Kerker zu erreichen: über den Trollheim-Teleport (1) oder über das Burthorpe-& Todesplateau (2), wie auf der Karte rechts gezeigt.

  1. Wenn ihr Eadgars List abgeschlossen habt und über Magie der Stufe 61 verfügt, könnt ihr den Teleport benutzen, um auf der Spitze des Berges östlich der Trollfestung zu landen. Von dort aus müsst ihr euch zum Fuß des Berges begeben und nach Norden gehen. Du musst dein Fernkampf-Schutzgebet aktivieren, um den nördlichen Pfad zu erreichen, da es dort gefährliche Werfer-Trolle gibt. Lauft den Pfad nach Norden hinauf und verschiebt dann den Felsbrocken. Schalte dein Gebet auf Nahkampf-Schutz um und gehe weiter nach oben (Nord/Nord-Ost), bis du das Loch erreichst, wo du ein Seil benutzen musst, wenn es dein erstes Mal ist.
  2. Benutze eine Spiele-Halskette oder den Burthorpe-Spielraum-Minispiel-Teleport, um in Burthorpe anzukommen. Von dort aus folgt ihr entweder der blauen Route nach oben, vorbei am verwundeten Soldaten und am Todesplateau, wobei ihr darauf achtet, euch vor Range zu schützen, oder ihr geht an der Gabelung nach Südwesten zu Tenzings Haus. Begebt euch nach Norden und folgt der Route bis zu dem Ort, an dem Papa ist: entweder müsst ihr gegen ihn kämpfen oder er ist nicht da, je nachdem, wie weit ihr im Abenteuer Trollfestung seid. Von dort aus betrittst du die Höhle im Norden und folgst der Kartenroute nach Norden.

  • Alternativ kannst du dich, wenn du ein spielereigenes Haus (POH) in Taverley hast, mit dem Zauber „Teleport zum Haus“ oder der Registerkarte „Teleport zum Haus“ dorthin teleportieren und von dort aus nach Norden gehen. Dann folge dem besagten Pfad und führe die Schritte 2-6 wie oben beschrieben aus.
  • Schließlich, wenn du ein Haus in Rellekka besitzt, kannst du dich dorthin teleportieren, indem du den Teleport-Zauber oder die Registerkarte „Haus-Teleport“ benutzt und von dort aus nach Osten gehst. Es gibt einen Pfad, der von der Fremennik-Provinz in das Land der Trolle führt. Dieser Weg erfordert ebenfalls Kletterstiefel.

Der Eingang

Der Eingang zum Gotteskriegsverlies.

Den Felsbrocken stoßen (erfordert Stärke auf Stufe 60). Beachte, dass du Boosts benutzen kannst.

  • Alternativ kannst du die Abkürzung „Gewandtheit“ (erfordert Stufe 60 Gewandtheit) benutzen, die am selben Felsen vorbeigleitet, anstatt ihn anzuheben.
    • Hinweis: Die Abkürzung „Gewandtheit“ (klettere auf den Felsen) weiter nordöstlich ist eine Einbahnstraße vom GWD-Gebiet in die Wildnis der Stufe 31 am Vergessenen Friedhof. Spieler können die Abkürzung aus der Wildnis nicht benutzen, um in das GWD-Gebiet zu gelangen.
  • Nach dem Felsen oder der Abkürzung gelangt man in einen eisigen, kalten Bereich vor dem Eingang des Dungeons. Der Kälteeffekt in diesem Bereich verringert eure Werte um 1 und entzieht euch außerdem eure gesamte Lauf- und Spezialenergie. Dieser Effekt kann vollständig aufgehoben werden, wenn ihr die Feuergrube südwestlich des Kerkereingangs angezündet habt, was den Abschluss von „Freundschaft mit meinem Arm“ erfordert.
  • In der Nähe des Eingangs gibt es mehrere aggressive Eiswölfe. Schalte „Schutz vor Nahkampf“ ein und klicke auf das Lauf-Symbol, wenn deine Lauf-Energie wiederhergestellt ist, um den Eingang schneller zu erreichen.
  • Vergewissere dich, dass dein gottbezogener Schutz vollständig ausgerüstet ist. Ein Fehler wird dich höchstwahrscheinlich töten, wenn du hineingehst.

Der sterbende Ritter

…Als die Tempelritter Gerüchte über den zerstörten Tempel entdeckten, befürchteten sie sofort die Rückkehr eines uralten Übels und schickten ein Kontingent ihrer stärksten Krieger, um die Lage zu untersuchen. Der Ritter, der sterbend inmitten des bröckelnden Gemäuers liegt, ist alles, was von dieser zum Scheitern verurteilten Expedition übrig geblieben ist…
  • Westlich des Kerkereingangs kannst du mit dem sterbenden Ritter sprechen und die Notizen des Ritters erhalten. Der Ritter bittet euch, die Notizen zu Sir Tiffy Cashien im Falador-Park zu bringen. Du kannst den Kerker betreten, ohne die Noten zu Sir Tiffy zu bringen. Ihr braucht die Notizen nicht einmal, um ihn zu betreten – sprecht einfach mit dem Ritter, bevor ihr ihn das erste Mal betretet. (Wenn du Sir Tiffy die Notizen bringst, nimmt er sie an sich, egal ob du sie gelesen hast oder nicht.)
  • Nachdem du dem sterbenden Ritter die Notizen abgenommen hast, wird er seinen tödlichen Wunden erliegen. Wenn du die Notizen nicht zu Sir Tiffy gebracht hast (indem du ihn zerstörst), kannst du einen weiteren Satz Notizen von seiner Leiche erhalten.

Gegenstände

Empfohlene Gegenstände

  • Seil (um den Kerker selbst zum ersten Mal zu betreten) – Zwei weitere Seile werden benötigt, wenn man sich beim ersten Besuch in Saradomins Lager wagt.
  • Ring des Lebens (wenn man alleine unterwegs ist und/oder zum ersten Mal)
  • Einige Gebetstränke oder Super-Wiederherstellungstränke
  • Hochstufige Rüstung und Ausrüstung, wie z.B. Barrow-Ausrüstung
  • mehrere Saradomin-Gebräue
  • 15+ Seeteufel oder bessere Nahrung
  • Ein-Klick-Teleport (wie z.B. das Ectophial, Teleport-Kristall, Teleport-Tafeln, oder Teleport-Schriftrollen)
  • Superkampftränke oder Supersets (optional)
  • Giftschutz (wird nur benötigt, wenn ihr gegen K’ril Tsutsaroth kämpfen wollt)
  • Zaubertrank zur Wiederherstellung des Zustands (zur Erholung vom eisigen Gebiet oberhalb des Dungeons für die kurze Strecke)
  • Knochen-zu-Pfirsich-Tabletten (wenn man mehrfach gegen Bosse kämpft)

Zusätzliche Gegenstände

Die folgenden Gegenstände werden benötigt, um die Höhle eines bestimmten Gottes zu betreten.

  • Eine Armbrust und ein Mithaken (Armadyl’s Eyrie)
  • 2 Seile (Saradomin’s Encampment; nur einmalig)
  • Ein Hammer; ein Drachenkriegshammer funktioniert auch (Bandos‘ Stronghold)

Alle Monster im Dungeon sind aggressiv gegenüber jedem Spieler, es sei denn, er hat mindestens einen Gegenstand ausgerüstet, der seinem Gott gewidmet ist. Die Aggression bleibt für ein Monster bestehen, bis der Kampf beendet ist, sei es, dass einer der Kämpfer stirbt oder das Gebiet verlässt. Das Ablegen und erneute Anlegen eines Ausrüstungsgegenstandes führt dazu, dass Monster in eurer Nähe aggressiv, aber nicht wieder tolerant werden.

Es ist nur ein einem Gott gewidmeter Gegenstand erforderlich, um alle seine Soldaten zu besänftigen, und Gegenstände, die einem anderen Gott oder anderen Göttern gewidmet sind, heben die Wirkung eines anderen Ausrüstungsgegenstandes nicht auf. Dementsprechend sind für die vollständige Toleranz gegenüber allen Monstern im Hauptdungeon normalerweise nur vier (4) Ausrüstungsgegenstände erforderlich: einer (1) für jeden Gott. Wenn man zum Beispiel einen Armadyl-Anhänger, einen antiken Streitkolben, Zamorak-Plattenbeine und einen Saradomin-Umhang trägt, wird jeder Kämpfer nicht mehr angreifbar sein.

Bei der Überlegung, welchen Schutz man mitbringen sollte, ist zu beachten, dass sich im Hauptverlies keine Anhänger des Gottes, der sich schräg gegenüber von diesem Abschnitt befindet, in der Nähe aufhalten; die einzige Ausnahme sind Anhänger von Zamorak, die überall im Verlies verstreut sind. Innerhalb der Götterlager ist nur Schutz für die Anhänger des jeweiligen Gottes und Schutz für die Anhänger Zamoraks erforderlich. Jedes Lager enthält nur Kämpfer dieses Gottes und eine kleine, diffuse Anzahl von Zamorakianern, mit Ausnahme von Zamoraks Festung, die nur Anhänger von Zamorak enthält.

Götterausrüstung

Gebiet Schutz erforderlich
Armadyl Bandos Saradomin Zamorak
Hauptverlies
Armadyls Ecke
Bandos‘ Ecke
Saradomins Ecke
Zamoraks Ecke
Lager
Armadyls Horst
Bandos‘ Festung
Saradomins Lager
Festung von Zamorak

Denken Sie daran, dass das Tragen der entsprechenden Ausrüstung im Dungeon die Monster, die einem entsprechenden Gott folgen, unaggressiv macht. Ohne sie sind die Spieler den Angriffen dieser Gruppe von Anhängern ausgesetzt.

Slot Saradomin Zamorak Bandos Armadyl
Kopf Saradomin-Mütze, Saradomin-Mitra, Saradomin-Vollhelm, Saradomin Halo, Saradomin Max Kapuze, Justiciar Gesichtsschutz Zamorak Mantel, Zamorak Mitra, Zamorak Vollhelm, Zamorak Halo, Zamorak Max Kapuze Bandos Vollhelm, Bandos Mantel, Bandos Mitra Armadyl-Helm, Armadyl-Mütze, Armadyl-Vollhelm, Armadyl-Mitra
Umhang Saradomin-Umhang, Saradomin-Mantel, Saradomin-Max-Umhang Zamorak-Umhang, Zamorak-Umhang, Zamorak-Max-Umhang Bandos-Umhang Armadyl-Umhang
Hals Heiliges Symbol, Saradomin-Stola Unheiliges Symbol, Zamorak stahl Bandos stahl Armadyl-Anhänger, Armadyl gestohlen
Munition Heiliger Segen Unheiliger Segen Kriegssegen Ehrwürdiger Segen
Waffe Saradomin-Gottesschwert, Saradomin Schwert, Stab des Lichts, Saradomins gesegnetes Schwert, Saradomin Stab, Saradomin Krummstab, Saradomin Mjolnir Zamorakisches Götterschwert, Zamorakischer Speer, Zamorakische Hasta, Zamorakischer Stab, Zamorakischer Krummstab, Zamorak Mjolnir, Stab der Toten, Giftiger Stab der Toten Antiker Streitkolben, Bandos-Gottesschwert, Bandos-Säbel Armadyl-Gottesschwert, Armadyl-Armbrust, Armadyl-Säbel
Körper Saradomin-Robenoberteil, Saradomin d’hide, Mönchsrobenoberteil, Saradomin-Plattenkörper, Justiciar-Brustschutz Zamorak-Robenoberteil (Gewänder), Zamorak-Mönchsoberteil, Zamorak d’hide, Zamorak-Plattenkörper Bandos-Brustplatte, Bandos-Plattenkörper, Bandos d’hide, Bandos robe top Armadyl chestplate, Armadyl platebody, Armadyl d’hide, Armadyl robe top
Shield Holy book

, Saradomin-Drachenschild

Unheiliges Buch

, Zamorak-Drachenschild

Buch des Krieges

, Bandos-Drachenschild

Buch des Gesetzes

, Armadyls Drachenschild

Beine Saradomin-Robenbeine, Saradomin-Reithosen, Mönchskutte, Saradomin-Plattenbeine, Saradomin-Plattenrock, Justiciar-Beinschützer Zamorak-Robenbeine (Gewandung), Zamorak-Mönchsunterteil, Zamorak Chaps, Zamorak Platelegs, Zamorak Platekirt Bandos Tassets, Bandos Platelegs, Bandos Chaps, Bandos Platekirt, Bandos Robe legs Armadyl chainskirt, Armadyl-Plattenbeine, Armadyl-Reithosen, Armadyl-Plattenrock, Armadyl-Gewandbeine
Hände Saradomin-Vambraces, Heilige Umhänge Zamorak-Wandschützer Bandos-Wandschützer Armadyl-Wandschützer
Füße Saradomin d’hide Stiefel, heilige Sandalen Zamorak d’hide Stiefel Bandos d’hide Stiefel, Bandos-Stiefel, Wächter-Stiefel Armadyl d’hide-Stiefel
Ring Keine Keine Keine Keine

Teleport-Trick

Anmerkung: Der Spieler muss Zugang zum Trollheim-Teleport oder den Trollheim-Tafeln haben.

Spieler können Trollheim erreichen, ohne zusätzliche Inventarslots für Teleporter zu verlieren. Dazu müssen zwei Schriftrollen der Umleitung auf zwei Teleport-nach-Haus-Tafeln verwendet werden, wodurch zwei Trollheim-Teleport-Tafeln entstehen. Sobald der Spieler die erste Tafel benutzt hat, kann er die zweite wieder in eine Teleport-Tafel umwandeln, wodurch die Notwendigkeit, den Drop-Trick auszuführen, entfällt.

Hinweise

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Erfordert kein abgeschlossenes Buch von 4 Seiten.
  1. Jagex. Mod Ashs Twitter-Account. 24. März 2016. Mod Ash: „Du brauchst das Todesplateau für GWD-Aufgaben.“
  2. 2.0 2.1 2.2 Auf lange Sicht werden 2-5 Gebetstränke oder 6-8 Super-Wiederherstellungen empfohlen, wenn eine 2:1 Saradomin-Gebräu-Super-Wiederherstellungs-Kombination verwendet wird, bei der 12-16 Gebräue die besagte Menge an Wiederherstellungen begleiten sollten.
  3. Nahrung, vorzugsweise Haie, kann durch Saradomin-Gebräu ersetzt werden und umgekehrt.
  4. Supersets sind nicht erforderlich, werden aber für schnellere Kills empfohlen.

Kerkerbewohner

Anhänger:

Armadyl

Aviansie (69-148) – Fernkampf

Geisterkrieger (122) -. Nahkampf

Geistiger Magier (123) – Magie

Geistiger Waldläufer (127) – Fernkampf

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Bandos

Goblin (12-17) – Nahkampf

Hobgoblin (41-47) – Nahkampf

Oger (58) – Nahkampf

Jogre (58) – Nahkampf

Zyklop (81) – Nahkampf

Ork (107) – Nahkampf

Geistiger Krieger (134) – Nahkampf

Geistiger Magier (121) – Magier

Geistiger Waldläufer (115) – Fernkampf

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Saradomin

Ritter von Saradomin (101-103) – Nahkampf

Saradomin-Priester (113) – Magie

Geisterkrieger (125) – Nahkampf

Geistiger Magier (120) Magie

Geistiger Waldläufer (122) – Fernkampf

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Zamorak

Kobold (7) – Nahkampf

Icefiend (18) – Nahkampf

Pyrefiend (48) – Nahkampf

Wilder Vampir (77) – Nahkampf

Bloodveld (81) – magischer Nahkampf

Werwolf (93) – Nahkampf

Geisterkrieger (115) – Nahkampf

Geistiger Waldläufer (118) – Fernkampf

Geistiger Magier (121) – Magie

Höllenhund (127) – Nahkampf

Gorak (149) – Klassenloser Nahkampf

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Generäle und Leibwächter

Armadyls General

Hauptartikel: Kree’arra

Ein Spielerpaar kämpft gegen Kree’arra, den anmutigen Avatar von Armadyl.

  • Name: Kree’arra
  • Rasse: Aviansie
  • Level: 580
  • Angriffsstil: Fernkampf, Magie, Nahkampf (wenn nicht angegriffen)
  • Körperwächter: Flügelmann Skree, Schwarmführer Geerin, Flug Kilisa

Kree’arra kann nicht mit Nahkampfangriffen angegriffen werden. Er greift nur mit Nahkampfangriffen an, wenn er nicht angegriffen wird. Seine Fernkampf- und Magieangriffe treffen alle Spieler in seiner Kammer mit einem Wirbelwind-Angriff, der die Spieler zurückwirft und einfriert. Seine maximale Trefferquote beträgt 71 mit Fernkampf, 26 mit Nahkampf und 25 mit Magie.

Bandos‘ General

Hauptartikel: General Graardor

Ein Spielerpaar kämpft gegen General Graardor, einen riesigen bandosischen Kriegshäuptling.

  • Name: General Graardor
  • Rasse: Ourg
  • Level: 624
  • Angriffsstil: Nahkampf, Fernkampf
  • Leibwächter: Sergeant Strongstack, Sergeant Steelwill, Sergeant Grimspike

General Graardor ist sehr groß, brutal und schwer gepanzert. Obwohl er keine Waffe hat, schlägt er dennoch sehr hart zu und sollte nicht unterschätzt werden. Er benutzt Nah- und Fernkampfangriffe. Sein Nahkampfangriff kann bis zu 60 Treffer erzielen, während sein Fernkampfangriff einen maximalen Trefferwert von 35 hat (und jeden im Raum treffen kann). Daher wird für Tanks der Schutz vor Nahkampf empfohlen, während der Rest sich vor Fernkampf schützt.

Saradomins Kommandant

Hauptartikel: Kommandantin Zilyana

Ein Spielerpaar kämpft gegen Zilyana, Kommandantin von Saradomins Truppen.

  • Name: Kommandantin Zilyana
  • Rasse: Icyene
  • Level: 596
  • Angriffsstil: Nahkampf und Magie
  • Körperwächter: Starlight, Growler, Bree

Kommandantin Zilyana ist eine weibliche Icyene. Sie wird im Game Guide als „göttliche Gerechtigkeit mit einer geschärften Spitze“ beschrieben. Ihre maximale Trefferquote mit Nahkampf ist 31 und mit Magie 31; niedriger als bei den anderen Bossen, obwohl sie sehr genau ist und die gleiche Geschwindigkeit wie Wurfmesser hat.

Zamoraks General

Hauptartikel: K’ril Tsutsaroth

Ein Spielerpaar kämpft gegen K’ril Tsutsaroth, einen Diener des Gottes Zamorak.

  • Name: K’ril Tsutsaroth
  • Rasse: Dämon
  • Level: 650
  • Angriffsstil: Nahkampf und Magie
  • Leibwächter: Balfrug Kreeyath, Tstanon Karlak, Zakl’n Gritch

Seine magischen Angriffe sind im Vergleich zu seinen Nahkampfangriffen relativ schwach. Seine magischen Angriffe treffen maximal 30, werden aber häufig eingesetzt. Seine Nahkampfangriffe hingegen können bis zu 49 Treffer erzielen (41 sogar mit Schutz vor Nahkampf). Er kann Gebet entziehen und manchmal auch durch Schutzgebete hindurch treffen. K’ril Tsutsaroth kann auch Giftschaden verursachen, der bei 16 beginnt, daher ist es ratsam, einen Schutz gegen Gift mitzubringen.

Götterkammern

  • An den Rändern des Hauptdungeons befinden sich spezielle Kammern, die zu jedem Gott gehören und als eine Art „Basis“ für die Anhänger des jeweiligen Gottes dienen. In jeder Kammer befinden sich viele Schergen des jeweiligen Gottes. Einige Schergen von Zamorak tauchen auch in jeder der anderen drei Kammern auf, wo sie normalerweise die Bewohner dieser Kammern bekämpfen. Das bedeutet, dass ein Zamorak-Gegenstand in jeder Götterkammer ausgerüstet werden sollte, aber Armadyl-, Bandos- und Saradomin-Gegenstände müssen nur in den Kammern der jeweiligen Götter ausgerüstet werden. Dies ermöglicht es dem Spieler, Gegenstände wie den Armadyl-Anhänger gegen mächtigere Gegenstände auszutauschen.
  • Um Zugang zu diesen Kammern zu erhalten, müssen die Spieler bestimmte Stufen erreichen und manchmal einige Ausrüstungsgegenstände benutzen.
  • Am Ende jeder Kammer befinden sich die mächtigsten Generäle jedes Gottes, mit Kampfstufen von 580 bis 650. Außerdem gibt es drei Leibwächter und einen Altar, den der Spieler benutzen kann. Dieser Altar kann nur einmal alle 10 Minuten benutzt werden und nur, wenn der Spieler nicht im Kampf ist.
  • Der Ökumenische Schlüssel, den man im Dungeon der Götterkriege in der Wildnis erhält, erlaubt es dem Spieler, den Killcount zu überspringen.
    • Ersatzschlüssel sind im Falle des Todes nützlich.
  • Wenn sich keine Spieler in den Kammern des Generals aufhalten und der Boss leicht beschädigt wurde, wird er nach kurzer Zeit despawnen, bevor er mit der normalen Spawn-Rate wieder auftaucht.

Armadyl’s Eyrie

Ein Spieler, der sich an Armadyl’s Eyrie festhält.

  • Ort: Südwesten
  • Benötigt: 70 Fernkampf (kann keine Verstärkungen verwenden), eine Armbrust mit einem Mithril-Greifer
  • Allgemein: Kree’arra
  • Musik: Armadyl Alliance

Keiner der Aviansie in der Kammer kann mit Nahkampf angegriffen werden. Es gibt einige Zamorak-Anhänger, die sich in der Eyrie herumtreiben (Goraks, Blutsauger, Werwölfe, spirituelle Waldläufer), daher ist es eine gute Idee, einen Zamorak-Gegenstand bei sich zu haben (das unheilige Buch oder Zamorak-Vambraces ist eine gute Wahl für Waldläufer). Die Armadyl- und Zamorak-Diener kämpfen selten gegeneinander. In der Eyrie erscheinen keine Saradomin- oder Bandos-Diener.

Bandos‘ Festung

Das große Tor, der Eingang zu Bandos‘ Festung.

  • Ort: Nordwesten
  • Braucht: 70 Stärke (kann keine Verstärkungen verwenden) und einen Hammer oder Kriegshämmer
  • General: General Graardor
  • Musik: Bandos Battalion

Der Gong an der großen Tür muss mit einem Hammer geschlagen werden, um die Kammer zu betreten. Der Spieler wird die Festung automatisch betreten, wenn der Gong geschlagen wird. Stärketränke haben keine Auswirkung auf die 70 Stärke, die für den Eintritt in die Festung erforderlich ist.

Um die Festung zu verlassen, geht man einfach neben die Tür und sie öffnet sich, oder man klickt auf die Tür („Bang on big door“). Die Tür öffnet sich nicht immer. Sollte dies der Fall sein, gehe etwa 3-4 Felder in die Festung hinein und versuche es erneut. (Einfach neben der Tür stehen bleiben und sie wiederholt anklicken führt nicht dazu, dass sie sich öffnet.)

Ein paar Diener von Zamorak (ein Bluthund, ein Höllenhund, ein Kobold, ein Werwolf und ein paar Vampire) halten sich in der Festung auf. Nur der Werwolf, der Vampir und der Höllenhund kämpfen gegen die Anhänger von Bandos. Der Kobold wird selten, wenn überhaupt, angegriffen.

Saradomins Lager

Der erste Felsen, an dem ein Seil benötigt wird.

  • Ort: Süd-Ost
  • Benötigt: 70 Gewandtheit (kann keine Boosts verwenden), 2 Seile, wenn es das erste Mal ist
  • Allgemein: Kommandantin Zilyana
  • Musik: Stärke von Saradomin

Geschicklichkeitsverstärker können nicht verwendet werden, um das Lager zu betreten. Einige Schergen von Zamorak (Werwölfe, Vampire, ein Eisfreund und ein Gorak) befinden sich im Lager und kämpfen gegen die Schergen von Saradomin. Die Schergen von Bandos und Armadyl erscheinen nicht im Lager.

Der unzugängliche Bereich, den man von Zilyanas Bossraum aus sieht.

In der Bosskammer des Lagers können die Spieler einen unzugänglichen Wasserbereich sehen. Ursprünglich dachte man, dass es sich dabei um eine zukünftige Erweiterung des God Wars Dungeons handelt; später wurde jedoch enthüllt, dass es sich um einen verlassenen Bereich handelt, der ursprünglich für eine Unterwasserpassage zu Zamoraks Festung gedacht war, die aus Zeitgründen durch den aktuellen Sprung über den Fluss ersetzt wurde.

Zamoraks Festung

Die abgebrochene Eisbrücke.

  • Ort: Nord-Ost
  • Erforderlich: Mindestens 70 Trefferpunkte, um den Fluss zu überqueren (ihr nehmt keinen Schaden – ihr könnt keine Boosts benutzen)
    • Hinweis: Die einzige Möglichkeit, die Festung zu verlassen, ohne zu teleportieren oder zu sterben, ist, den Fluss erneut zu überqueren. Dazu müssen Sie mindestens 70 Trefferpunkte haben, um das eisige Wasser zu überleben.
  • Allgemein: K’ril Tsutsaroth
  • Musik: Zamorak Zoo

Die Gebetspunkte des Spielers werden beim Betreten sofort auf 0 gesenkt. Außerdem ist die Beleuchtung gedämpft und kann durch keine Lichtquelle vergrößert werden. Trotz des gedämpften Lichts ist es immer noch relativ leicht zu sehen. Das Licht wird dunkler, wenn der Spieler sich der Kammer des Bosses nähert. Diese Dunkelheit kann durch den Verzehr von Saradomins Licht, einem Drop von Kommandantin Zilyana, vertrieben werden.

Wenn das Ziel des Spielers die Festung ist, sollten Spieler, die sich dorthin begeben, um eine Aufgabe als Geistkrieger oder Geistmagier zu erfüllen, ihren Super-Wiederherstellungstrank aufheben (nur wenn sie die gleiche Stufe wie das Monster haben), bevor sie sie betreten. Normalerweise ist dies jedoch nicht nötig, da man die verlorene Stufe schnell wiedererlangt. Wie bei den Super-Wiederherstellungstränken sollten auch die Gebetstränke aufbewahrt werden, bis der Spieler die Eisbrücke überquert.

Die Festung ist die einzige der vier Götterkammern, die nur die Diener des jeweiligen Gottes enthält. Hier spawnen keine Diener von Saradomin, Armadyl oder Bandos.

Die Änderungen an GWD

Die erste Originalversion von GWD wurde am 28. August 2007 veröffentlicht, weniger als einen Monat nach dem Quellcode von Old School RuneScape (10. August 2007). Bei der ersten offiziellen Veröffentlichung stieß Jagex auf viele Probleme mit Fehlern, die in den folgenden Wochen (28. August 2007) nach dem Start auftraten. Diese Probleme wurden behoben, bevor der God Wars Dungeon in Old School RuneScape implementiert wurde.

Diese Fehlerbehebungen umfassten folgende Punkte:

Serverlast – Ineffizienter Kampfcode, der auf bestimmten Monstern lief, verursachte Probleme auf den Servern.

Safe spotting in Bossräumen – Abgewinkelte Wände und Türöffnungen wurden in eine rechteckige Form ohne abgewinkelte Ecken umgewandelt, die genutzt werden konnten, um Bosse in relativer Sicherheit zu erspähen.

Kommandantin Zilyanas verwinkelter Raum vor der Bearbeitung.

Monstereinstellungen – Monster können nun durcheinander und durch Spieler hindurchgehen, ohne dass sie stecken bleiben. Bestimmte KI-Fehler der Monster wurden korrigiert (einige Monster benutzten Waffen und Kampfstile, ohne dass der Code angab, wie sie dies tun würden).

Übermäßige Adamantit-Barren-Drops – Ursprünglich hatten Aviansies eine Chance von über 19,5 %, Adamantit-Barren in Form von Geldscheinen fallen zu lassen. Die Entwickler wollten nicht, dass Bots in Old School RuneScape wieder auftauchen. Um also Aviansie-Bots zu vermeiden, versprachen sie, das GWD nur dann freizugeben, wenn die Adamantit-Barren, die die Aviansies fallen ließen, nicht notiert wurden. Dies wurde dadurch behoben, dass sie die Barren nur dann in notierter Form fallen lassen, wenn das harte Fremennik-Tagebuch abgeschlossen wurde. Außerdem lassen Vogelwesen in der Wildnis des Gotteskriegsverlieses ebenfalls notierte Balken fallen, aber Spieler können Vogelwesenjäger dort angreifen.

Kleine allgemeine Fehler

  • Die Erfahrung eines Jägers wird gewährt, wenn ein anderes Monster den tödlichen Schlag ausführt (vorausgesetzt, der Spieler fügt ihm Schaden zu).
  • Ein Abschnitt der Wildnis in der Nähe des GWD-Eingangs war nicht korrekt kartografiert, was dazu führte, dass Spieler stecken blieben.
  • Die Vertrautenkontrolle am GWD-Eingang wurde entfernt, da sie nicht korrekt funktionierte.
  • Die Tötungsanzahl ist zuverlässiger (wird nach dem erneuten Betreten auf 0 zurückgesetzt).
  • Das Schnee-Overlay verschwand nicht immer korrekt, wenn man das Gebiet verließ.

Zu den Änderungen, die die Feature-Umfrage bestanden haben, gehören:

  • Die vier Bosse und ihre Leibwächter senden Nachrichten an alle Spieler in ihren Räumen, um mitzuteilen, welche Gegenstände fallen gelassen wurden und an wen.
  • Die Türen der Bossräume sind nur Eingänge, und die Altäre haben eine ‚Teleport‘-Option, um sie zu verlassen.
  • Wenn die vier Bosse Kräuterstapel fallen lassen, tun sie das jetzt in Form von Geldscheinen.
  • Eine neue magische Waffe, die sich ähnlich wie der Stab des Lichts verhält, wird von K’ril Tsutsaroth fallen gelassen.

Musik

Die folgenden Musiktitel werden im God Wars Dungeon freigeschaltet:

  • Armadyl-Allianz
  • Armageddon
  • Bandos Bataillon
  • Stärke von Saradomin
  • Zamorak Zoo

Trivia

  • Es gibt eine mysteriöse gefrorene Tür, die sich südlich des Seils und etwas östlich des Eingangs zu Armadyls Eyrie befindet. Er wird in RuneScape 3 als Eingang zum Uralten Gefängnis verwendet, hat aber in Old School RuneScape keinen Nutzen und kann auf keine Weise geöffnet werden.
  • Bei der Veröffentlichung wurden Generäle nicht despawnen, wenn keine Spieler in ihren Kammern waren. Dies wurde mit einem Update am 29. März 2018 hinzugefügt, um Spielern mit Eisenmännern entgegenzukommen.
  • Ein Unterwasser-Abschnitt des Dungeons in Zamoraks Festung war ursprünglich geplant, wurde aber später in der Entwicklung gestrichen. Teile des Bereichs können vom Eingang zu Kommandantin Zilyanas Zimmer aus mit Hilfe einer Oculus-Kugel gesehen werden.
Die gefrorene Tür mit den vier Symbolen der im Dungeon vertretenen Götter.

Der unzugängliche Bereich, den man von Zilyanas Bossraum aus sieht

Ein unbebauter Abschnitt von Zamoraks Festung, der ursprünglich unter Wasser sein sollte.

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v – d – e

Verliese

Asgarnia

Asgarnisches Eis Dungeon – Zwergenmine – Falador Maulwurfshöhle – Melzars Labyrinth – Mauseloch – Taverley Dungeon

Kandarin

Alte Höhle – Ardougne Sewer – Chaos Druid Tower Dungeon – Clock Tower Dungeon – Eagles‘ Peak Dungeon – Elemental Workshop – Goblin Cave – Mogre Camp (Port Khazard) – Observatory Dungeon – Tempel von Ikov – Turm des Lebens Keller – Unterirdischer Pass – Wasserfall Dungeon – Höhlen des Weißen Wolfsgebirges – Witchaven Dungeon – Yanille Agility Dungeon

Karamja

Ah Za Rhoon – Brimhaven Dungeon – Crandor und Karamja Dungeon – Karamjan Tempel – Kharazi Dungeon – Pothole Verlies – Rashiliyias Grab

Kharidianische Wüste

Enakhras Tempel – Kalphite Lair – Rauchverlies – Sophanem Verlies – Wasserschlucht-Verlies

Misthalin

Digsite-Verlies – Dorgeshuun-Minen – Draynor-Kanalisation – Tolnas Spalt – Edgeville-Verlies – H.A.M. Versteck – Lumbridge-Sumpfhöhlen – Saradomin-Schrein – Festung der Sicherheit – Tunnel des Chaos – Varrock-Kanalisation

Morytania

Verlassene Mine – Tarns Versteck – Grabhügel – Experimentierhöhle – Schattenkatakomben – Slayer Tower – Slepe Dungeon

Fremennik Province

Brine Rat Cavern – Fremennik Slayer Dungeon – Lighthouse

Feldip Hills

Jiggig Burial Tomb – Ogre Enclave – Corsair Verlies

Wildnis

Tiefes Wildnisverlies – König Schwarzer Drachenhöhle – Lavalabyrinth-Verlies – Höhlen der Wiedergänger – Wildnis-Geschicklichkeitsparcours-Verlies – Wildnis-Götterkriegs-Verlies

Zeah

Katakomben von Kourend – Kammern von Xeric – Abgrund des Feuers – Krabbenklauenhöhlen – Echsenmenschenhöhlen – Shayzien-Krypten – Das Verlies – Quidamortem-Höhle

Andere

Affenatoll-Verlies – Dorgesh-Kaan South Dungeon – Dungeon (Spieler-Haus) – Entrana Dungeon – Evil Chicken’s Lair – God Wars Dungeon – Grand Tree Tunnels – Jatizso Mine – Lithkren Vault – Lunar Isle Mine – Miscellania & Etceteria Dungeon – Mos Le’Harmlos Höhlen – Tempel von Marimbo Dungeon – Unterwassertunnel – Waterbirth Island Dungeon

v – d – e

Götterkriegs-Dungeon

Bosse
Armadyl

Kree’arra

Körperwächter

Flugzeug Kilisa – Flügelmann Skree – Schwarmführer Geerin

Bandos

Allgemein Graardor

Leibwächter

Sergeant Strongstack – Sergeant Steelwill – Sergeant Grimspike

Saradomin

Kommandantin Zilyana

Leibwächter

Sternenlicht – Growler – Bree

Zamorak

K’ril Tsutsaroth

Körperwächter

Tstanon Karlak – Balfrug Kreeyath – Zakl’n Gritch

Gegenstände
Gottschwerter

Armadyl (oder) – Bandos (oder) – Saradomin (oder) – Zamorak (oder)

Splitter

Splitter 1 – Splitter 2 – Splitter 3

Kombinierte Scherben

Scherben 1 & 2 – Scherben 2 & 3 – Scherben 1 & 3 – Klinge

Hilze

Armadyl – Bandos – Saradomin – Zamorak

Armadyl-Rüstung

Helm – Brustharnisch – Kettenrock

Bandos-Rüstung

Brustharnisch – Quasten – Stiefel

Waffen

Saradomin-Schwert (gesegnet) – Zamorakischer Speer (hasta) – Stab der Toten (giftig) – Armadyl-Armbrust – Dampf Kampfstab (oder)

Haustiere

Kree’arra – General Graardor – Kommandant Zilyana – K’ril Tsutsaroth

Sonstiges

Saradomins Licht – Stab des Lichts

Musik

Armageddon – Armadyl Allianz – Bandos Bataillon – Stärke von Saradomin – Zamorak Zoo

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Killcount – Wildnis-Gotteskriegs-Verlies

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