Als Kleriker erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1d8 pro Klerikerstufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Klerikerstufe nach Stufe 1

Fähigkeiten

Rüstung: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde
Waffen: Alle einfachen Waffen
Werkzeuge: Keine
Sparwürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: Wähle zwei aus Geschichte, Einsicht, Medizin, Überredung und Religion

Ausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der durch deinen Hintergrund gewährten Ausrüstung:

  • (a) einen Streitkolben oder (b) einen Kriegshammer (wenn er geübt ist)
  • (a) Schuppenpanzer, (b) Lederrüstungen,
  • (a) eine leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine beliebige einfache Waffe
  • (a) einen Priesterrucksack oder (b) einen Forscherrucksack
  • einen Schild und ein heiliges Symbol

Zauberei

Als Vermittler göttlicher Macht kannst du Klerikerzauber wirken.

Zaubersprüche

Auf Stufe 1 kennst du drei Zaubersprüche deiner Wahl aus der Liste der Klerikerzauber. Auf höheren Stufen erlernst du weitere Klerikerzauber deiner Wahl, wie in der Spalte „Bekannte Zauber“ der Klerikertabelle angegeben.

Zauberplätze

Die Klerikertabelle zeigt, wie viele Zauberplätze du hast, um deine Zauber der ersten Stufe und höher zu wirken. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Slot der Stufe des Zaubers oder höher verbrauchen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.

Du bereitest die Liste der Klerikerzauber vor, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, indem du aus der Liste der Klerikerzauber wählst. Dabei wählst du eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deinem Weisheitsmodifikator + deiner Klerikerstufe entspricht (mindestens ein Zauber). Die Zauber müssen einer Stufe entsprechen, für die du Zauberplätze hast.

Wenn du zum Beispiel ein Kleriker der 3. Stufe bist, hast du vier Zauberplätze der 1. Mit einer Weisheit von 16 kann deine Liste der vorbereiteten Zauber sechs Zauber der 1. oder 2. Stufe in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den Zauber Wunden heilen der 1. Stufe vorbereitest, kannst du ihn mit einem Slot der 1. oder 2. Das Wirken des Zaubers entfernt ihn nicht aus deiner Liste der vorbereiteten Zauber.

Deine Liste der vorbereiteten Zauber kannst du ändern, wenn du eine lange Ruhepause beendest. Die Vorbereitung einer neuen Liste von Klerikerzaubern erfordert Zeit für Gebet und Meditation: mindestens 1 Minute pro Zauberstufe für jeden Zauber auf deiner Liste.

Zauberfähigkeit

Weisheit ist deine Zauberfähigkeit für deine Klerikerzauber. Die Macht deiner Zaubersprüche kommt von deiner Hingabe an deine Gottheit. Du verwendest deine Weisheit immer dann, wenn sich ein Klerikerzauber auf deine Zauberfähigkeit bezieht. Außerdem verwendest du deinen Weisheitsmodifikator, wenn du den Schutzwurf-DC für einen Klerikerzauber festlegst, den du wirkst, und wenn du einen Angriffswurf mit einem Klerikerzauber machst.

Zauberschutz-DC = 8 + dein Fertigkeitsbonus + dein Weisheitsmodifikator

Angriffsmodifikator des Zaubers = dein Fertigkeitsbonus + dein Weisheitsmodifikator

Ritualzauber

Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, wenn dieser Zauber das Ritualkennzeichen hat und du den Zauber vorbereitet hast.

Zauberfokus

Du kannst ein heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.

Göttliche Domäne

Auf der 1. Stufe wählst du eine Domäne, die von der Gottheit deiner Wahl und den Gaben, die sie dir gewährt, geprägt ist. Deine Wahl gewährt dir Domänenzauber und andere Eigenschaften, wenn du sie auf Stufe 1 wählst. Sie gewährt dir außerdem zusätzliche Möglichkeiten, Channel Divinity zu benutzen, wenn du diese Eigenschaft auf der 2. Stufe erhältst, und zusätzliche Vorteile auf der 6.

veröffentlicht wurden

Domäne Quelle
Arcana Schwertküsten-Abenteurerhandbuch
Tod Handbuch für Kerkermeister
Schmiede Xanathars Handbuch zu allem
Grab Xanathars Leitfaden für alles
Wissen Spielerhandbuch
Leben Spielerhandbuch
Licht Spielerhandbuch
Natur Spielerhandbuch
Ordnung Gildenmeisterhandbuch für Ravnica
Tasha’s Cauldron of Everything
Frieden Tashas Kessel von Allem
Tempest Spielerhandbuch
Trickserei Spielerhandbuch
Dämmerung Tashas Kessel von allem
Krieg Spielerhandbuch
Die folgenden Domänen sind für das Amonkhet-Setting konzipiert, können aber mit DM-Erlaubnis auch anderswo verwendet werden
Solidarität Amonkhet
Stärke Amonkhet
Ambition Amonkhet
Zeal Amonkhet
Die folgende Unterklasse ist eine inoffizielle Eigenkreation, die von einem dem WOTC angeschlossenen DM erstellt wurde, Matthew Mercer
Blut Tal’Dorei Kampagnenhandbuch
Die folgenden Domänen sind inoffizielle Inhalte, die von Eberron-Autor Keith Baker entwickelt und auf der Dungeon Master’s Guild
Mind Eberron erforschen
Die folgenden Bereiche sind inoffizielle Inhalte, die von WotC-Designern entwickelt wurden
Schönheit Twitter
Archivierte Unearthed Arcana
Stadt Unearthed Arcana 7 – Moderne Magie
Schutz Unearthed Arcana 22 – Kleriker
Dämmerung Unearthed Arcana 63 – Kleriker, Druide, Zauberer
Einheit Unearthed Arcana 68 – Unterklassen, Teil 2

Domänenzauber

Jede Domäne hat eine Liste von Zaubern – ihre Domänenzauber, die man auf den in der Beschreibung der Domäne angegebenen Klerikerstufen erhält. Sobald du einen Domänenzauber erlangt hast, hast du ihn immer vorbereitet und er zählt nicht zu der Anzahl der Zauber, die du pro Tag vorbereiten kannst.

Wenn du einen Domänenzauber hast, der nicht in der Liste der Klerikerzauber erscheint, ist der Zauber dennoch ein Klerikerzauber für dich.

Göttlichkeit kanalisieren

Auf Stufe 2 erhältst du die Fähigkeit, göttliche Energie direkt von deiner Gottheit zu kanalisieren und diese Energie für magische Effekte zu nutzen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Untot machen und ein Effekt, der von deiner Domäne bestimmt wird. Einige Domänen gewähren dir zusätzliche Effekte, wenn du in der Stufe aufsteigst, wie in der Beschreibung der Domäne vermerkt.

Wenn du deine Channel Divinity einsetzt, wählst du aus, welchen Effekt du erzeugen willst. Du musst dann eine kurze oder lange Ruhepause einlegen, um deine Channel Divinity erneut einzusetzen.

Einige Channel Divinity-Effekte erfordern Rettungswürfe. Wenn du einen solchen Effekt dieser Klasse benutzt, entspricht der DC deinem Klerikerzauber-Save-DC.

Ab der 6. Stufe kannst du deine Channel Divinity zweimal zwischen zwei Pausen benutzen, und ab der 18. Stufe kannst du sie dreimal zwischen zwei Pausen benutzen. Wenn du eine kurze oder lange Pause beendest, erhältst du deine verbrauchten Einsätze zurück.

Göttlichkeit kanalisieren: Untote verwandeln

Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet, das die Untoten tadelt. Jeder Untote, der dich im Umkreis von 30 Fuß sehen oder hören kann, muss einen Rettungswurf in Weisheit ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur für 1 Minute oder so lange, bis sie Schaden erleidet, verwandelt.

Eine verwandelte Kreatur muss ihre Runden damit verbringen, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und kann sich nicht freiwillig in einen Bereich innerhalb von 30 Fuß um dich herum bewegen. Sie kann auch keine Reaktionen ausführen. Für seine Aktion kann es nur die Aktion Schießen verwenden oder versuchen, einem Effekt zu entkommen, der es an der Bewegung hindert. Wenn es sich nirgendwo hinbewegen kann, kann die Kreatur die Aktion Ausweichen benutzen.

Göttliche Macht nutzen (optional)

Ab der 2. Stufe kannst du einen Einsatz deiner Channel Divinity aufwenden, um deine Zauber zu verstärken. Als Bonusaktion berührst du dein heiliges Symbol, sprichst ein Gebet und erhältst einen verbrauchten Zauberslot zurück, dessen Stufe nicht höher sein darf als die Hälfte deines Fertigkeitsbonus (aufgerundet). Wie oft du diese Fähigkeit einsetzen kannst, hängt von der Stufe ab, die du in dieser Klasse erreicht hast: Ab Stufe 2 einmal, ab Stufe 6 zweimal und ab Stufe 18 dreimal. Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.

Verbesserung der Fähigkeitspunkte

Wenn du die 4. Stufe erreichst, und erneut auf der 8. Wie üblich kannst du mit dieser Eigenschaft keine Fähigkeitspunkte über 20 erhöhen.

Kantrip-Vielseitigkeit (optional)

Wann immer du eine Stufe in dieser Klasse erreichst, die die Eigenschaft Verbesserung der Fähigkeitspunkte gewährt, kannst du einen Kantrip, den du mit der Eigenschaft Zaubern dieser Klasse erlernt hast, durch einen anderen Kantrip aus der Liste der Klerikerzauber ersetzen.

Untote vernichten

Beginnend auf Stufe 5, wenn ein Untoter seinen Schutzwurf gegen deine Eigenschaft Untote verwandeln misslingt, wird die Kreatur sofort vernichtet, wenn ihr Herausforderungswert an oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt, wie in der Klerikertabelle oben angegeben.

Gesegnete Schläge (optional)

Ersetzt das Merkmal Göttlicher Schlag oder Potente Zauberei

Wenn du die 8. Stufe erreichst, bist du mit göttlicher Macht im Kampf gesegnet. Wenn eine Kreatur durch einen deiner Zaubersprüche oder Waffenangriffe Schaden erleidet, kannst du dieser Kreatur zusätzlich 1d8 Strahlenschaden zufügen. Sobald du diesen Schaden verursacht hast, kannst du diese Fähigkeit bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht mehr einsetzen.

Göttliche Intervention

Ab der 10. Stufe kannst du deine Gottheit anrufen, damit sie für dich eingreift, wenn du in großer Not bist.

Um die Hilfe deiner Gottheit anzufordern, musst du deine Aktion einsetzen. Beschreibe den Beistand, den du suchst, und wirf einen Prozentwürfel. Wenn du eine Zahl würfelst, die gleich oder niedriger ist als deine Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der DM wählt die Art des Eingreifens aus; der Effekt eines beliebigen Klerikerzaubers oder eines Klerikerdomänenzaubers wäre angemessen. Wenn deine Gottheit eingreift, kannst du diese Fähigkeit 7 Tage lang nicht mehr benutzen. Andernfalls kannst du sie nach einer langen Ruhepause erneut einsetzen.

Ab Stufe 20 gelingt dein Ruf nach Intervention automatisch, ohne dass ein Wurf erforderlich ist.

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