Szybko zbliżając się do siódmej rocznicy, The Elder Scrolls V: Skyrim wciąż pozostaje jedną z najbardziej wpływowych gier RPG z otwartym światem, jakie kiedykolwiek ujrzały światło dzienne. Gra jest czymś w rodzaju znaku wodnego dla gatunku i jest przykładem zdolności Bethesdy do tworzenia zniewalającej i niezwykle zróżnicowanej narracji, którą można przeżywać niemal niezliczoną ilość razy bez poczucia powtarzalności.

Wydana ponownie na więcej platform niż oryginalny tytuł Resident Evil firmy Capcom, trudno byłoby natknąć się na graczy jakiegokolwiek rodzaju, którzy nie znają tej gry. Każdy i jego babcia grali w nią w pewnym momencie… w rzeczywistości istnieje YouTuber o imieniu Shirley Curry, który codziennie przesyła filmy, na których gra w Skyrim, a jest to 82-letnia babcia.

W związku z tym tony fanów powracają na zdradzieckie ziemie Skyrim w ramach przygotowań do niedawno zapowiedzianej szóstej odsłony serii Elder Scrolls, choć prawdopodobnie nie zostanie ona wydana do co najmniej 2020 roku. Począwszy od walki z watażkami, poprzez zakazywanie starożytnych złych mocy, aż po eliminowanie zdradzieckich grup maruderów, w Skyrim jest mnóstwo nieco niejasnych zadań pobocznych, o których niektórzy weterani mogą nawet nie wiedzieć (pod warunkiem, że nie przeczytali każdej strony na wiki gry). Z tego samego powodu istnieje również garść questów, które po prostu nie są warte niczyjego czasu.

Mając to na uwadze, oto 15 ukrytych zadań w Skyrim, które każdy gracz musi ukończyć (i 15, które nie są tego warte).

30 Must Complete: Umysł Szaleństwa

Umysł Szaleństwa to nieco żartobliwe zadanie poboczne, które parodiuje słynne dzieło Lewisa Carrolla Alicja w Krainie Czarów. Aby rozpocząć zadanie, gracze muszą natknąć się na człowieka o imieniu Dervenin w Solitude, który będzie błagał Dragonborna o odnalezienie jego zaginionego mistrza.

To, co następuje potem, to dosłowna podróż w dół króliczej nory, gdy gracze zostają przeniesieni do Umysłu Pelagiusa, który dość skutecznie aplikuje słynną scenę herbacianego przyjęcia ze wspomnianego klasyka literatury.

Po ukończeniu gry gracze zostaną nagrodzeni Wabbajackiem, laską, która rzuca losowe zaklęcia przy każdym użyciu i wydaje się wywodzić swoją nazwę od Jabberwocky, bestii z dzieła Carrolla.

29 Not Worth It: The Whispering Door

Plotka krążąca wokół Bannered Mare, popularnej tawerny w Whiterun, zakłada, że Jarl prowincji skrywa jakieś dziwne tajemnice związane ze swoimi dziećmi. Śledztwo w tej sprawie doprowadza gracza do Nelkira, syna jarla. Nelkir jest dziwnym chłopcem, który wydaje się być oczarowany przez kobietę, która, jak twierdzi, szepcze mu sekrety zza zamkniętych drzwi.

Wykonanie małego zadania w celu zdobycia kluczy do drzwi ujawni Hebanowe Ostrze, które jest bronią, o której mówi się, że staje się potężniejsza poprzez niszczenie swoich sojuszników. Zadaniem gracza jest następnie zlikwidowanie postaci niezależnych przyjaznych Dragonbornowi, co jest dość łamiącym serce zadaniem, które nie jest warte całego wysiłku i publicznego wywyższania się.

28 Must Complete: Zakazana Legenda

Zakazana Legenda to długi i dość zaangażowany quest, który jest obowiązkowym ukończeniem dla tych, którzy zainwestowali w obszerne lore Skyrim. Skupiając się na trzech braciach, którzy dawno temu podzielili potężny amulet na kawałki podczas kłótni, Dragonborn ma za zadanie poskładać zarówno legendę o braciach, jak i sam amulet.

Ten quest można rozpocząć od przeczytania książki „Zaginione legendy”, którą można znaleźć w wielu miejscach w Skyrim. To, co następuje potem, to długa seria lochów z własnymi starciami z bossami. Za ukończenie zadania i pokonanie braci gracz otrzymuje Amulet Gauldura, który daje +30 do zdrowia, wytrzymałości i magii.

27 Not Worth It: Telrav’s Request

Poboczne zadanie Telrav’s Request można ukończyć w mniej niż dwie minuty, jednak nawet w takim przypadku nie jest ono warte poświęcenia czasu. Zadanie to można rozpocząć rozmawiając z Imperialnym Gwardzistą o imieniu Telrav, który najwyraźniej utknął na poboczu drogi w pobliżu Nilheim.

Telrav twierdzi, że został zaatakowany przez bandytów i dziękuje Dragonbornowi za przyjście mu z pomocą.

Następnie eskortuje go z powrotem do swojego obozu, gdzie poleca swoim kolegom maruderom, aby go zaatakowali. Gdy bandyci i zdradziecki Telrav zostaną pokonani, gracz może splądrować obóz i to wszystko. Takie podchwytliwe zadania można znaleźć w wielu grach Bethesdy i prawie zawsze są one bardzo krótkie.

26 Must Complete: Forgotten Names

Forgotten Names to interesujący quest, ponieważ rozgrywa się w jednym z ciekawszych obszarów Skyrim: Midden Dark, który jest pełnym pułapek lochem znajdującym się pod Kolegium Winterhold. Gracz natknie się tam na tajemniczą rękawicę otoczoną szkieletami. Gracz ma za zadanie odnaleźć zestaw czterech pierścieni, które pierwotnie zdobiły rękawicę.

Pierścienie te można znaleźć w skrzyni, ale trzeba je ukraść, co prawdopodobnie spowoduje gniew Uraga gro-Shuba, bibliotekarza Kolegium. Umieszczenie pierścieni z powrotem na rękawicy przywoła osławionego pirata Velehka Saina, który albo nagrodzi gracza, albo zaatakuje go w zależności od jego działań.

25 Not Worth It: Tending the Flames

Tending the Flames jest konieczne do ukończenia dla graczy chcących uzyskać wstęp do Kolegium Bardów, jednak jego reputacja jako jednej z najbardziej bezużytecznych frakcji w grze sprawia, że jest to bezcelowy proces. Aby rozpocząć quest, porozmawiaj z Viarmo w Kolegium Bardów, a następnie poproś o przyjęcie.

24 Must Complete: Forgetting About Fjola

Forgetting About Fjola to zgrabny, mały quest związany z oszustwem, podejmowaniem decyzji i nieodwzajemnioną miłością. Zadanie rozpoczyna się w północnej wieży stosunkowo dobrze strzeżonego fortu Mistwatch. Pewien mężczyzna zleci Dragonbornowi zbadanie tego miejsca w poszukiwaniu jego zaginionej żony, Fjory. Po jej odnalezieniu wyjaśni ona, że nie chce wrócić do męża.

Gracz może albo okłamać jej męża i powiedzieć, że nie udało mu się jej znaleźć, albo zlikwidować Fjorę w całości i zagrabić jej ciało.

Tak czy inaczej, gracz zostanie nagrodzony obrączką Fjory, pomijając jej naganne zachowanie. Niezależnie od zakończenia, Zapomnienie o Fjoli to gorzki, ale interesujący quest poboczny, który warto poznać.

23 Nie warto: Finn’s Lute, Pantea’s Flute, & Rjorn’s Drum

Jak już wcześniej wspomniano, Kolegium Bardów jest jednym z najbardziej rozczarowujących kolegiów w grze i raczej nie jest warte i tak już stosunkowo niskiej ceny wstępu. Oprócz zadania wprowadzającego Tending the Flames, dostępne są tu trzy główne zadania, z których wszystkie skupiają się na odzyskaniu czyjegoś zaginionego instrumentu.

Każdy z tych przedmiotów można znaleźć na końcu unikalnego lochu, co tylko zwiększa i tak już absurdalną ilość eksploracji lochów w Skyrim. Zamiast nauki gry na instrumencie lub jakichkolwiek szczególnie wartościowych umiejętności barda, Kolegium Barda oferuje niewiele więcej niż serię nijakich fetch questów.

22 Must Complete: House of Horrors

House of Horrors jest czymś w rodzaju kontrowersyjnego questu wśród społeczności Skyrim, ale warto go ukończyć dzięki wyjątkowej historii. Zadanie to można rozpocząć po wejściu do miasta Markarth i rozmowie z niejakim Tyranusem.

Tryanus poprosi Dragonborna o przeszukanie pobliskiego opuszczonego domu w poszukiwaniu daedrycznej aktywności, ale dostanie więcej niż się spodziewał, gdy spotka Molag Bala, daedrycznego księcia intryg. Morag Bal poleca Dragonbornowi wyeliminować Tyranusa i schwytać kapłana Boethiah, Logrolfa Posłusznego. Ukończenie tego zadania da graczowi unikalną, specyficzną dla tego zadania broń, Buzdygan Molag Bala.

21 Not Worth It: J’zargo’s Experiment

J’zargo’s Experiment jest w mniejszym stopniu questem, a w większym żartem z gracza wymyślonym przez pewnych nikczemnych programistów z Bethesdy. J’zargo jest uczniem Khajiitów w Kolegium Winterhold.

Rozmowa z nim ujawni, że stworzył on zestaw dziesięciu Zwojów Płomiennej Peleryny, które musi przetestować na kilku wrogach zombie.

Niestety, żaden ze zwojów nie działa zgodnie z przeznaczeniem, ponieważ wymagają one, aby Dragonborn znajdował się w zasięgu walki wręcz z przeciwnikiem podczas ich używania i sprawiają, że jego cele eksplodują, uszkadzając wszystko w okolicy. Główną nagrodą za trud gracza jest to, że J’zargo stanie się dostępny jako wyznawca, co jest mniej więcej tak bezużyteczne, jak brzmi.

20 Must Complete: Coming of Age

Pomimo swojej stosunkowo krótkiej długości, Coming of Age jest interesującym misją różnoraką, która przypomina graczom, aby nigdy nie ufać dziwnym przygodom. Aby rozpocząć zadanie, porozmawiaj z Salmą, poszukiwaczem przygód z Czerwonej Gwardii, który będzie kłócił się ze swoim argoniańskim rodakiem przed wejściem do Ironbind Barrow.

Dragonborn będzie towarzyszył tej parze do sali tronowej Warlorda Gathrika w głębi Ironbind Barrow, gdzie Beem-Ja, argoniański mag, będzie próbował sabotować wyprawę. Po pozbyciu się zarówno Warlorda Gathrika, jak i Beem-Ja, gracz uzyska dostęp do skarbów lochu, a zadanie zostanie zakończone. Pomimo swojej długości, Coming of Age to zabawna historia poboczna, którą każdy poszukiwacz przygód w Skyrim powinien poznać.

19 Not Worth It: A Daedra’s Best Friend

A Daedra’s Best Friend to notorycznie nielubiany quest wśród fanów Skyrim, a większość tej pogardy wynika z gadającego psiego wyznawcy misji, Barbasa. Barbas pokłócił się ze swoim panem, Clavicusem Vile. Vile zgadza się naprawić ich relacje, jeśli Dragonborn uda się do Rimerock Burrow i zdobędzie dla niego Rueful Axe.

Problem w tym, że choć wędrówka przez Skyrim z gadającym psem początkowo brzmi fajnie, Barbas nigdy nie pozostaje cicho. Co dziwne, mówi on również z czymś, co brzmi jak gruby brooklyński akcent, co nie ma absolutnie żadnego sensu w kontekście i sprawia, że cała ta historia jest o wiele bardziej irytująca niż powinna być.

18 Must Complete: The Man Who Cried Wolf

The Man Who Cried Wolf to dość dobrze znany quest, który powinien przeżyć prawie każdy gracz Skyrim. Zaczyna się złowieszczo, gdy człowiek z Solitude o imieniu Falk Firebeard zleca Dragonbornowi zbadanie jaskini Wolfskull, tajemniczego obszaru, który według przypuszczeń ma być serią dziwnych zniknięć.

Po przybyciu na miejsce gracz odkrywa, że jaskinia jest opanowana przez nekromantów i w końcu spotyka głównego czarownika oraz udaremnia plan wskrzeszenia Wilczej Królowej Potemy Septim.

To był dobrze zaprojektowany quest z doskonałą strukturą narracyjną i zapłatą, i stoi jako prawdopodobnie jeden z największych nieistotnych questów w grze.

17 Nie Warto: Onmund’s Request

Onmund’s Request należy pominąć, ponieważ jest to fragment zawartości, który miał potencjał, ale szybko przekształca się w nic innego jak kolejny fetch quest. Aby rozpocząć tę misję poboczną, porozmawiaj z Onmundem w Kolegium Winterhold po ukończeniu zadania Pod Saarthal. Wyzna on, że zawarł z pewnym sprzedawcą podejrzaną umowę, której żałuje i zleci Dragonbornowi zwrot sprzedanego amuletu.

Sprzedawca zwróci przedmiot, jeśli Dragonborn odzyska Wielką Laskę Uroku, którą można znaleźć w jednym z kilku lochów, choć można to całkowicie pominąć, jeśli gracz ma wystarczająco wysoką umiejętność mowy. Ten quest jest niczym więcej niż monotonną harówką i można go łatwo pominąć.

16 Must Complete: The Wolf Queen Awakened

The Wolf Queen Awakened działa jako kontynuacja wcześniej wspomnianego questu The Man Who Cried Wolf i służy jako bardziej definitywne zakończenie historii Królowej Wilków. Zadanie to rozpoczyna się, gdy do Dragonborna podchodzi kurier, który przekazuje mu wiadomość od Falka Firebearda. Firebeard wyjaśnia, że Potema Septim nadal stanowi zagrożenie i musi zostać ponownie wyeliminowany.

Od tego momentu gracz musi zbadać Katakumby Potemy, do których można się dostać przez podziemia Świątyni Bogów w Samotności. Następnie musi przejść przez katakumby i dotrzeć do wewnętrznego sanktuarium Septim, gdzie należy ją pokonać. Zadanie to zapewni graczowi poziomowaną broń i kończy sagę o Wilczej Królowej.

15 Not Worth It: Polowanie na smoki

Polowanie na smoki jest dość podzielonym zadaniem wśród tych, którzy je ukończyli, i może być albo niezmiernie zabawne, albo bardzo nużące, w zależności od poglądów gracza na temat smoków. Po ukończeniu zadania Odbudowa Ostrzy, gracz będzie mógł porozmawiać z człowiekiem o imieniu Esbern, który bada legowiska smoków.

Następnie zleca on graczowi upolowanie smoka wraz z kilkoma zwolennikami Ostrzy.

To byłoby w porządku, ale ten proces musi być powtórzony w sumie jedenaście razy, aby doprowadzić do konkretnego zakończenia zadania. Pokonywanie smoków może być wspaniałym doświadczeniem, ale wykonywanie tego zadania ad nauseum może szybko zepsuć zabawę. Jednak rzadcy gracze, którzy nie mają dość tego typu rzeczy, z pewnością pokochają to zróżnicowane zadanie.

14 Must Complete: In My Time of Need

In My Time of Need jest porywającym questem, który sprawdzi sympatię graczy do niektórych postaci niezależnych. W dowolnym momencie po rozpoczęciu głównego zadania, Dragonborn może natknąć się na grupę wojowników żądających wejścia do Whiterun w celu poszukiwania zbiegłej kobiety z Czerwonej Gwardii.

Po jej odnalezieniu, gracz może stanąć po jej stronie lub po stronie jej prześladowców, choć w obu przypadkach gracz otrzyma sowitą nagrodę. W zależności od swoich sympatii, gracz może udać się do Swindler’s Den i zlikwidować jednego z wrogów kobiety lub eskortować ją do Whiterun Stables i pozwolić, aby ją schwytano. Atrakcyjność tej gry wynika w mniejszym stopniu z samej rozgrywki, a w większym z hojnej ilości agencji przyznanej graczowi, co jest elementem unikalnym dla gier tego rodzaju.

13 Not Worth It: Medresi Dran and the Wandering Dead

Medresi Dran and the Wandering Dead to kolejny z tych questów, które powinny być wykonywane tylko wtedy, gdy naprawdę nie ma nic innego do zrobienia dla gracza, lub gdy gracz jest z jakiegoś powodu zainteresowany ulepszeniem swojego okrzyku lojalności wobec zwierząt. W Angarvunde można znaleźć kobietę o imieniu Medresi Dran, która dostarczy Dragonbornowi dwa klucze do szeregu krypt, w których znajduje się absurdalna ilość draugr.

Po uporaniu się z nimi, Medresi i Dragonborn natkną się na wypełnioną skarbami komnatę, w której kobieta kończy tragicznie dzięki ruchomym schodom. Od tego momentu gracz może swobodnie splądrować pomieszczenie i odhaczyć jeszcze jeden quest ze swojej listy rzeczy do zrobienia.

12 Must Complete: Mroczny Przodek

Mroczny Przodek może z pozoru wydawać się dość zwyczajnym questem, ale intryga tej misji pochodzi przede wszystkim z otaczającej ją historii. Aby rozpocząć zadanie „Mroczny przodek”, udaj się do Falkreath i porozmawiaj z Dengeirem ze Stuhn, byłym jarlem miasta.

Wyjawił on Dragonbornowi, że jego przodek Vighar jest wampirem i został uwolniony ze swojego grobowca.

Gdyby wiedza o tych wydarzeniach wydostała się na zewnątrz, przyniosłoby to hańbę rodowi Dengeira, dlatego zleca on graczowi położenie kresu panowaniu wampira. To, co następuje, to wyprawa przez Tron Krwi, loch niedaleko Falkreath. Może się to wydawać stosunkowo oklepanym questem, ale kto mógłby się oprzeć wcieleniu się w rolę łowcy wampirów po raz kolejny?

11 Not Worth It: The Book of Love

Seria Elder Scrolls zajmuje się przede wszystkim walką ze smokami i wypełnianiem epickich linii questów. Słynąca z dynamicznego dungeoneeringu i spektakularnej fabuły, ostatnią rzeczą, o której ktokolwiek myśli w związku ze Skyrim, jest kiepska riposta wiekowej sztuki Szekspira Romeo i Julia.

Księga Miłości rozpoczyna się, gdy gracz rozmawia z kobietą o imieniu Dinya Balu w mieście Riften. Jeśli gracz poprosi ją o Błogosławieństwo Mary, poleci mu ona, aby udowodnił swoją wartość poprzez szerzenie miłości w całym Skyrim. To, co następuje potem, to dość skomplikowana historia o miłości i stracie, ale jest ona tak rozwlekła, że większość graczy będzie chciała wrócić do swoich prawdziwych przygód, zanim to wszystko się skończy.

10 Must Complete: Lights Out!

Lights Out jest jednym z najbardziej znanych zadań pobocznych w całym Skyrim i stanowi kolejną przestrogę przed nikczemnymi intencjami niektórych questodawców. Zadanie rozpoczyna się, gdy gracz wejdzie w interakcję z Argonianinem o imieniu Jaree-ra w Solitude, który poinformuje go o swoich planach wejścia na mieliznę i obrabowania imperialnego statku.

Nieznany graczowi, po wykonaniu zadania, Jaree-ra i jego siostra Deeja uciekną z łupem i spróbują zlikwidować Dragonborna. Oczywiście nie do końca wiedzą z kim mają do czynienia, a gracz ostatecznie odnajdzie łup i dokona zemsty. Jest to zdecydowanie jedno z bardziej unikalnych zadań w Skyrim, a dociekliwi gracze powinni je sprawdzić, jeśli jeszcze tego nie zrobili.

9 Not Worth It: Wojna Domowa

Linia questowa Wojna Domowa to pół-dzielna seria questów w Skyrim, które przedstawiają konflikt pomiędzy Stormcloakami a Legionem Imperialnym, konflikt, który jest w samym sercu wydarzeń w krainie Skyrim. W zależności od frakcji, z którą gracz zdecyduje się identyfikować, quest będzie się rozwijał na korzyść jednej z tych dwóch stron.

Mimo że tło fabularne wojny domowej w Skyrim jest interesujące, faktyczna rozgrywka z nią związana nie jest już tak nużąca.

Większa jej część kręci się wokół zdobywania serii fortów z kilkoma sojuszniczymi żołnierzami, a to szybko się nudzi. Fani The Elder Scrolls mogą uznać ją za fascynującą, ale inni powinni dać sobie z nią spokój.

8 Must Complete: Ill Met By Moonlight

Ill Met By Moonlight jest zdecydowanie jednym z najciekawszych questów pobocznych dostępnych w Skyrim, choć gracze muszą być świadomi, że gdy już go podejmą, są dość mocno zmuszeni do jego ukończenia. Zadanie to można otrzymać po rozmowie z niejakim Sindingiem, którego można znaleźć w więzieniu Falkreath. Sinding da graczowi Przeklęty Pierścień Hircine’a, w który zostaje on automatycznie wyposażony.

Pierścień ten ma moc przemiany gracza w wilkołaka i nie można go zdjąć, dopóki gracz nie upoluje słynnego Białego Jelenia. Po tym, zadanie koncentruje się na eliminacji Sindinga, który zdecydowanie nie jest taki, jakim się wydaje. Ill Met By Moonlight to zabawna, pełna zwrotów akcji misja, którą każdy miłośnik Skyrim powinien ukończyć.

7 Not Worth It: A Return to Your Roots

W grze już zaśmieconej powtarzalnymi fetch questami, A Return to Your Roots jest dość niemile widzianym dodatkiem. Jako duchowy następca zadania Seeking Your Roots z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion, zadanie to można zdobyć poprzez znalezienie i przeczytanie Field Journal Sinderiona, który można zdobyć w ruinach Blackreach.

6 Must Complete: Evil is Waiting

Evil is Waiting to dość zastraszające zadanie poboczne, które będzie wymagało sporo od każdego gracza bojącego się zombie. Zadanie to można otrzymać po wejściu do Valthume, gdzie duch o imieniu Valdar poleci graczowi zebrać trzy urny i zwrócić mu je.

Naczynia te można znaleźć w całym lochu, a po powrocie do Valthume, gracz używa ich do ożywienia licha Hevnoraaka, nie wiedząc o tym. Evil is Waiting to wstrząsające doświadczenie, które z pewnością nadawałoby się na świetną grę na Halloween.

5 Not Worth It: Nikolas’ Future

Nikulas’ Future może być najkrótszym i najbardziej nieciekawym questem w całym Skyrim, a może nawet w całej serii gier The Elder Scrolls. Aby rozpocząć ten quest (nie żeby ktokolwiek chciał), gracz musi porozmawiać z kobietą o imieniu Edia w mieście Skaal Village. Będzie ona narzekać, że jej syn chce opuścić wioskę w nadziei na spełnienie swoich marzeń o zostaniu poszukiwaczem przygód. Martwi się, że nie ma on konstytucji do takiej profesji i prosi Dragonborna, aby go od tego odwiódł.

Nicholasa można znaleźć tuż za rogiem i można go raczej łatwo zagadać w ciągu kilku chwil, a powrót do jego matki zakończy zadanie i nagrodzi gracza kilkoma całkiem bezwartościowymi składnikami alchemicznymi.

4 Must Complete: Waking Nightmare

Waking Nightmare to całkiem sporo najbliższa rzecz, jaką gracze Skyrim mogą uzyskać, aby wstawić się do filmu z serii Nightmare on Elm Street. Zaczyna się od rozmowy z kapłanem Mara o imieniu Erandur w mieście Dawnstar, który wyjaśni, że mieszkańcy miasta doświadczają koszmarów w wyniku działań Vaerminy Tkacza Snów, daedrycznego księcia.

To, co następuje potem, to zadanie w Świątyni Nightcaller, które będzie wyzwaniem dla stabilności psychicznej nawet najbardziej wytrzymałego Dragonborna. Na końcu gracz może albo zdecydować się na pozbycie się Erandura i otrzymanie Czaszki Zepsucia, albo zostawić go w spokoju i pozwolić mu na ponowne połączenie się z jego dawno zaginionymi towarzyszami: Dragon’s Breath Mead

Dragon’s Breath Mead to dziwaczny mały quest poboczny, który może być warty tego dla tych naprawdę głodnych czegoś do zrobienia. Aby rozpocząć zadanie, porozmawiaj z Oldą w Smoczym Moście, która będzie narzekać na to, że jej mąż ukrywa przed nią swoje napoje dla dorosłych w odległej jaskini.

Podróż do jaskini i odeprzyj trzy pilnujące jej wilki, aby znaleźć tam kilka różnych napojów.

Od tego momentu gracz może albo zwrócić je Oldy, albo połączyć je z Horgeirem, jej mężem. Olda nagrodzi Dragonborna około 500 złotem, podczas gdy Horgeir przekaże jednopunktowy wzrost umiejętności blokowania, który, jak twierdzi, pozwala uniknąć potencjalnego ciosu ze strony wściekłej żony. Choć zabawny, Smoczy Oddech to niewiele więcej niż drobne rozproszenie uwagi.

2 Must Complete: Innocence Lost

Innocence Lost to kolejne zadanie poboczne w Skyrim, które będzie chwytać za serce. Jednak w przeciwieństwie do The Whispering Door, to zadanie jest naprawdę warte przeżycia. Aby rozpocząć to zadanie, rozmawiaj z karczmarzami, dopóki nie przytoczą plotek o tak zwanym przeklętym dziecku, lub po prostu wyważ zamek w rezydencji Aretino w Windhelm.

W tym miejscu gracz spotka Aventusa Aretino, osieroconego chłystka, który próbuje przywołać Mroczne Bractwo, aby zemścić się na pracowniku sierocińca o ironicznym imieniu Grelod. Wyeliminowanie Greloda i powrót do Aventusa zakończy zadanie i będzie pierwszym krokiem w powolnej inicjacji gracza do Mrocznego Bractwa.

1 Not Worth It: Thieves Guild Questline

Nie wydaje się, aby ktokolwiek lubił Gildię Złodziei w Skyrim, a to może mieć coś wspólnego z faktem, że wielu członków gildii jest po prostu irytujących. Poza tym, żadne z zadań dostępnych w ramach tej gildii nie wiąże się z prawdziwym złodziejstwem, a wiele z nich przekształca się w proste i powtarzalne zadania typu fetch quest oparte na lochach.

Podobnie jak Kolegium Bardów, Gildia Złodziei jest wielkim rozczarowaniem, które tak naprawdę nie pomaga w rozwijaniu umiejętności związanych z organizacją. Chociaż niektórzy rzadcy gracze mogą zostać zaciekawieni opowieścią o zdradzie i niesnaskach w tych zadaniach, większość graczy zrobiłaby dobrze trzymając się daleko, daleko od tej okropnej gildii i jej głupiej linii questów.

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.