Pełną listę przedmiotów i ich statystyk noszonych w slocie ciała znajdziesz w tej tabeli. Dla mechaniki gry, zobacz Magia.
Przez większość czasu, zbroja maga nie zapewnia żadnych premii do obrony przed dystansem i walką wręcz, ale zamiast tego służy do wykorzystania magicznych zdolności noszącego. Wyjątkiem od tej reguły są zbroje z kory łupanej, księżycowe i Ahrima, które zapewniają przeciętną ochronę w walce wręcz, choć nawet one są pozbawione ochrony przed dystansem. Ogólnie rzecz biorąc, premia do obrony magicznej tego typu wyposażenia odpowiada bezpośrednio jego premii do ataku magicznego. Większość magicznych pancerzy nie może być wykonana przez graczy.
Zestawy magicznych pancerzy
Poziom | Ikona | Pancerz | Rozpada? | Inne umiejętności/ wymagania |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Szaty mnicha Zamoraka | Nie | Brak | Nie | Duchowe Szaty | Nie | Klątwa Pustego Pana | |
1 | Starszy druid chaosu szaty | Nie | 40 | |||||
10 | Szaty heretyka | Nie | 20 , 10 | |||||
20 | Szaty mistyczne | Nie | 40 , 20 | |||||
20 | Zaczarowane szaty | Nie | 40 , 20 | |||||
20 | Roboty ciemności | Nie | 40 , 20 | |||||
40 | Pancerz szkieletowy | Nie | 40 , 40 , Próby Fremennika | |||||
40 | Zbroja szkieletowa | Nie | 40 , 40 | |||||
42 | Wyposażenie Pustego Rycerza | Nie | 42 , , , , , , 22 | |||||
25 | Szaty Nieskończoności | Nie | 50 , 25 | |||||
30 | Wyposażenie maga trzeciego wieku | Nie | 65 , 30 | |||||
40 | Zbroja księżycowa | Nie | 40 , Dyplomacja księżycowa | |||||
40 | Szaty Dagon’hai | Nie | 70 , 40 | |||||
65 | Szaty przodków | Nie | 75 , 65 | |||||
70 | Wyposażenie Ahrima Zarazy | Tak | 70 , 70 |
Kawałki magicznej zbroi
Poziom | Poziom | Ikona | Pancerz | Rozpada? | Inne umiejętności/ wymagania |
|||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | Elemental tarcza | Nie | Elementowy Warsztat I | ||||||
1 | 1 | Elementowy hełm | Nie | Warsztat Elementarny II | ||||||
1 | 1 | Umysł tarcza | Nie | Warsztat żywiołów II | ||||||
1 | 1 | Umysł hełm | Nie | Warsztat żywiołów II | ||||||
1 | 1 | Amulet magii | Nie | Nie | ||||||
1 | 1 | Beacon pierścień | Nie | What Lies Below | ||||||
1 | 1 | Pierścień Seers | Pierścień Seers | Nie | ||||||
1 | 1 | Pierścień Seers (i) | Nie | 650, | 41 | Rękawiczki do brwi | Nie | Przepis na katastrofę | ||
1 | 1 | Tormented bracelet | No | 75 | ||||||
1 | 45 | Farseer hełm | No | The. Próby Fremennika | ||||||
1 | 45 | Czapka uzdrowiciela | Nie | 275 punktów honoru we wszystkich czterech rolach Szturmu Barbarzyńcy. | ||||||
50 | 1 | Tom ognia | Nie | Nie | Nie | |||||
1 | 1 | Księga ciemności | Nie | Ścieżki skarbów, | ||||||
60 | 1 | Księga magów | Nie | Nie | ||||||
1 | 60 | 1 | 1 | 60 | Oddział leczenia | Nie | Żaden | |||
65 | 75 | Spektralna tarcza duchowa | Nie | 70 | ||||||
65 | 75 | Tarcza duchowa Arcan | Nie | 70 | ||||||
70 | 1 | Kultowy naszyjnik | Nie | Nie | ||||||
75 | 1 | Boskie peleryny(i) | Nie | Arena magów II | ||||||
70 | 75 | Wieczne buty | Nie | 75 Magia i obrona |
Przedmioty zestawu
Szaty czarodzieja
Niebieski, Niebieski (złoto), Niebieski (przycięty), Czarny, Czarny (złoto), Czarny (przycięty)
Kapelusz, Wierzchnia szata, Buty (tylko niebieski)
Szaty czarodziejów są najbardziej powszechnymi szatami w grze free-to-play. Szaty Czarodzieja składają się z kapelusza i topera, ale wielu graczy łączy je z niebieską lub czarną spódnicą, aby pasowały. Spódnice nie dają jednak żadnych bonusów bojowych. Buty Czarodzieja można zdobyć ze Ścieżek Skarbów, dla członków.
Szaty Ksero
Kapelusz Ksero, Wierzchnia szata Ksero, Szata Ksero
Szaty Ksero mają nieco lepsze statystyki niż szaty Czarodzieja, wymagają 20 Magii i 10 Obrony i są wykonane z tkaniny Ksero, którą upuszczają jaszczuroludzie. Mogą być przechowywane w futerale na zbroję.
Mistyczne szaty
Niebieski/Biały, Biały/Złoty, Czarny/Czerwony, Zmierzch, Szaty ciemności &Zaczarowany
Kaptur, Wierzch szaty, Spódnica szaty, Rękawice, Buty
Mistyczne szaty są popularną magiczną zbroją średniego poziomu. Dają stosunkowo wysoki bonus do magicznego ataku i obrony, ale nic poza tym. Są popularne w safespot maging, oraz w walce Gracz kontra Gracz z powodu ich stosunkowo niskiego kosztu. Niebiesko/Białe mistyczne szaty można kupić w Gildii Czarodziejów. Białe/złote szaty można zdobyć zabijając potwory w Lochu Zabójców Fremennika. Czarne/czerwone szaty są upuszczane przez potwory w Wieży Pogromcy.
Zaklęte szaty
Zaklęte szaty to trzyczęściowy zestaw składający się z kapelusza, czapki i szaty, identyczny z ich odpowiednikiem w postaci mistycznych szat. Zdobywa się je ze Ścieżek Skarbów.
Zbroja z kory rozszczepionej
Pancerz, Korpus, Nogi, Gauntlety, Buty
Zbroja z kory rozszczepionej to magiczny pancerz średniego poziomu. Dają znacznie mniejszą premię do ataku magicznego niż szaty Mistyka, ale dają pewną premię do obrony przed ciosami, w przeciwieństwie do szat Mistyka. Nie są zbyt powszechne, ponieważ są trudne do wykonania, a wielu graczy woli szaty Mystic ze względu na ich wyższą premię do ataku Magic.
Warianty: Zbroja Bloodbark i Zbroja Swampbark
Dwa warianty zbroi splitbark są najbardziej zauważalne dla ich pasywnych boostów do konkretnych zaklęć bojowych. Kompletny zestaw zbroi z Kory Bagiennej wymaga poziomu 50 Magii i 50 Obrony, aby go założyć i zwiększa czas trwania efektu wiązania takich zaklęć jak Uwikłanie czy Lodowa Zapora o 5 tek (3,0 sek.). Kompletny zestaw zbroi Bloodbark wymaga 60. poziomu magii i 60. poziomu obrony, a jego noszenie zwiększa o 7,5% efekt leczniczy zaklęć Blood.
Warianty te mają zwiększone premie do Ataku Magicznego w porównaniu z normalną zbroją Splitbark. Zestawy te zapewniają również porównywalną premię do obrony przed ciosami w walce wręcz do zbroi Adamant w przypadku Bloodbark i do zbroi Mithril w przypadku Swampbark. Pancerz z Krwawej Kory zapewnia najwyższy bonus do obrony przed ciosami ze wszystkich magicznych zestawów zbroi, pokonując zarówno zbroję Ahrima, jak i wyposażenie Rycerza Pustki (nawet jeśli porównasz tylko hełm, korpus i nogi Krwawej Kory z zestawami Ahrima i Rycerza Pustki).
Pomimo wysokich wymagań Poziomu Krwi, jest on porównywalny jedynie z zestawem zbroi Mistyka z lepszą obroną przed magią i bronią przed atakiem wręcz, przez co jest zazwyczaj pomijany przy zestawach zbroi z wyższą premią do ataku magicznego. Hełm Krwawej Kory zapewnia wyższe premie do obrony przed atakiem sztyletem niż Hełm Farseera bez negatywnych premii do zasięgu i ataku sztyletem, ale zapewnia o 1 atak magiczny mniej niż Hełm Farseera.
Zbroja szkieletowa
Pancerz, Góra, Spodnie, Rękawice, Buty
Zbroja szkieletowa to magiczny pancerz średniego poziomu. Dają nieco mniejsze premie do ataku magicznego i obrony przed ciosami niż zbroje Splitbark. To, w połączeniu ze zwiększonym kosztem, sprawia, że jest to bardzo rzadki widok.
Hełm Farseera
Hełm Farseera jest hełmem magicznym średniego i wysokiego poziomu. Jest trzecim najlepszym hełmem pod względem magicznych ataków (wraz z kapeluszem Nieskończoności, kapeluszem Uzdrowiciela i kapturem Ahrima) i jest pokonany przez Kapelusz Przodka i Kapelusz Maga 3 Wieku. Hełm Farseera jest stosunkowo popularny, ponieważ jest tańszy od kapelusza Nieskończoności, kapelusza maga 3-go wieku i kapelusza Przodka, jest łatwiejszy do zdobycia niż kapelusz Uzdrowiciela i nie ulega degradacji jak kaptur Ahrima.
Hełm Farseera ma również znacznie wyższe premie do obrony i jest niezwykle popularny ze względu na hybrydowe PVP.
Szaty Nieskończoności
Kapelusz, Góra, Spodnie, Rękawice, Buty, Księga (Tarcza)
Szaty Nieskończoności są nagrodą możliwą do kupienia za aktywność na Arenie Treningowej Magów. Szaty Nieskończoności dają większy wzrost Ataku Magicznego i Obrony niż szaty Mistyka. Jednakże, Szaty Nieskończoności są rzadkie z powodu czasu, wysiłku i pieniędzy potrzebnych do ich zdobycia.
Boskie peleryny
Saradomin (Niebieski/Biały), Guthix (Zielony/Teal), Zamorak (Czarny/Czerwony)
Boskie peleryny są najlepszymi dostępnymi pelerynami dla magicznego ataku i trzecimi, po Ognistej pelerynie i Piekielnej pelerynie, w magicznej obronie. Można je zdobyć za aktywność na Arenie Magów. Wielu graczy używa ich ze względu na ich wysoki atak magiczny i łatwość odzyskania ich w przypadku utraty, lub przeciwko potworom z atakami magicznymi lub opartymi na magii.
Wyposażenie księżycowe
Hełm, Tors, Nogi, Rękawice, Buty, Pierścień, Amulet, Przylądek, (Sztab)
Wyposażenie księżycowe jest tworzone podczas zadania Księżycowa Dyplomacja. Pełny zestaw, wraz z pierścieniem, amuletem i laską, daje nieco mniejszą premię do ataku magicznego niż Szaty Mistyków; daje jednak premie do obrony przed atakiem podobną do zbroi Splitbark.
Wyposażenie maga 3 wieku
Kapelusz, Szata górna, Szata (dolna), Amulet
Wyposażenie maga 3 wieku to wysokopoziomowa zbroja magiczna. Szaty magów 3. wieku są bardzo rzadkie, a przez to bardzo drogie. Dają większy bonus do ataku magicznego i obrony niż szaty Nieskończoności, ale nieco mniejszy niż szaty Ahrima. Nie dają też żadnych innych bonusów do obrony, w przeciwieństwie do szat Ahrima. Szaty maga trzeciego wieku można zdobyć na Szlakach Skarbów lub w handlu z innym graczem. Jako bardzo rzadkie, a co za tym idzie drogie, szaty maga 3-go wieku są głównie używane jako symbol statusu, a nie jako praktyczny zestaw szat.
Szaty Dagon’hai
Kaptur, góra szaty, dół szaty
Szaty Dagon’hai oferują stosunkowo wysokie premie do ataku i obrony magicznej, a także premię do modlitwy, co jest rzadkością wśród szat magów. Ogólne premie ofensywne są porównywalne do szat trzeciego wieku i nieco lepsze od nieskończoności, ale premie do magii defensywnej są nieco gorsze od obu. Można je zdobyć jako rzadką nagrodę z wielkiej skrzyni Larrana, do której można dostać się za pomocą klucza Larrana, nieczęsto spotykanego dropu z pogromcy dzikiej przyrody. Ze względu na trudność ich zdobycia i wysokie bonusy, jakie zapewniają, są dość drogie.
Szaty Ahrima Zadżumionego
Kaptur, Robetop, Robeskirt, (Sztab)
Szaty Ahrima to wysokopoziomowy pancerz magiczny. Robetop i Robeskirt Ahrima dają najwyższą dostępną premię do ataku magicznego, dotyczącą odpowiednio tułowia i nóg, a także dają dobrą obronę przed ciosami, która jest znacznie wyższa niż w przypadku zbroi Splitbark. Szaty Ahrima są bardzo popularne, szczególnie wśród bardziej zaawansowanych uczestników PVP. Są one stosunkowo tanie, ale wymagają naprawy co 15 godzin walki i wymagają umiarkowanie wysokiego poziomu Magii i Obrony. W przypadku posiadania wszystkich szat Ahrima, w tym laski, zaklęcia mają szansę zmniejszyć siłę celu. Ta moc nazywa się „Spalona Aura”. Robetop i spódnica Ahrima są często łączone z innymi elementami zbroi, tworząc zestaw zbroi o wysokiej obronie magicznej.
Szaty przodków
Kaptur, góra, dół
Szaty przodków to rzadki drop z Komnat Xeric wymagający 75 Magii i 65 Obrony. Są najlepsze w slocie dla premii do ataku magicznego, ale mają niższą obronę niż szaty Ahrima. Nie ulegają degradacji i mogą być przechowywane w pokoju z kostiumami w domu należącym do gracza.
Wyposażenie Rycerza Pustki
Hełm maga Pustki, Top rycerza Pustki, Szata rycerza Pustki & Rękawice rycerza Pustki
Szaty rycerza Pustki dają wysoki bonus Obrony do Szat Magicznych, i dają najwyższy bonus do Obrony na odległość spośród wszystkich szat magicznych, ale wymagają 42 punktów ataku, siły, obrony, zasięgu, punktów trafień i magii, a także 22 modlitwy. Szaty Maga Pustki dają 45% premii do celności zaklęć, a nosząc odpowiedni pierścień, laskę, amulet, buty, pelerynę i księgę, można otrzymać zabójczo celne zaklęcia. Wariant elitarny zapewnia ponadto niewielką premię do obrażeń magicznych. Wadą jest to, że cały zestaw powinien być wyposażony, więc nie może być łączony z innymi zestawami szat lub używany w połączeniu z niektórymi przedmiotami, takimi jak bransoleta Tormented.
Najlepsza konfiguracja magicznej zbroi F2P
.
Notes:
- Nie istnieją elementy zbroi typu tarcza, buty, pierścień, peleryna czy rękawice, które dają zwiększone statystyki magiczne. Najlepsze co możesz dostać bez uzyskania ujemnych statystyk magicznych to skórzana zbroja i różne inne przedmioty dla statystyk defensywnych. Zauważ również, że podczas gdy dół mnicha Zamoraka jest najlepszy w noszeniu nóg w F2P, czarne i niebieskie szaty czarodzieja oferują lepszy bonus do góry mnicha Zamoraka.
- Wszystkie klepki żywiołów F2P i magiczna laska mają ten sam wzrost statystyk magii; jednak sugeruje się używanie laski żywiołów, ponieważ może być używana jako nieograniczona ilość run w zależności od rodzaju laski żywiołów, którą posiadasz.
- Czarna szata czarodzieja i niebieska szata czarodzieja mają takie same statystyki, tak samo jak czarny kapelusz czarodzieja i niebieski kapelusz czarodzieja mają takie same statystyki.
- Regularne peleryny, drużynowe peleryny i peleryna kapusty mają takie same statystyki, chociaż peleryna kapusty ma mniejszą wagę.
- Maksymalny magiczny bonus +27.
Najlepsza konfiguracja P2P magicznej zbroi (największa dokładność)
.
Notes:
- Maksymalna premia magiczna +177. Nie ma przedmiotów ze slotem na amunicję, które dają premię do magicznej celności lub siły.
v – d – e
Magiczna zbroja |
|
---|---|
Kapelusze |
. |
Czubki płatów |
|
Nogi płata |
|
Rękawice |
|
Bohaterowie |
|
Pelerynki |
|
Amulety |
|
Pierścienie |
|
Tarcze |
|
.