Ten artykuł jest o głównym lochu God Wars Dungeon. Lochy God Wars, które znajdują się w Dziczy, znajdziesz w dziale Lochy God Wars w Dziczy.

.

.

Lokalizacja na mapie świata
Ice Plateau
Ice Path God Wars Dungeon Zapomniany Cmentarz
Trollheim

The God Wars Dungeon (lub „GWD”) to loch, w którym walczą armie różnych bogów, pozostały po Wojnach Bogów.

Aby otrzymać zadania pogromcy związane z God Wars Dungeon, takie jak zadania dla bossów, gracze muszą ukończyć zadanie Death Plateau.

Bogowie przeszli przez Old School Feature Poll #9 9 września 2013 z ponad 24,860 głosami za powrotem, przy aprobacie 89%. GWD został wprowadzony 17 października dla serwerów Old School RuneScape.

Jak się tam dostać

Trasa niebieska oznacza dojście z Burthorpe. Czerwona trasa prowadzi z teleportu w Trollheim. Zielony oznacza użycie Ochrony przed Zasięgiem, a cyjan to miejsce, gdzie powinna być aktywowana Ochrona przed Bronią Mięśniową.

Dostanie się do Lochu God Wars wymaga częściowego ukończenia Troll Stronghold, butów wspinaczkowych (jeśli nie ukończyłeś Eadgar’s Ruse lub masz 61 poziom magii) oraz liny za pierwszym razem.

Istnieją dwa sposoby dotarcia do Lochu God Wars: przez Teleport Trollheim (1) lub przez Burthorpe & Death Plateau (2), jak pokazano na mapie po prawej stronie.

  1. Jeśli ukończyłeś Eadgar’s Ruse i masz 61 poziom magii, możesz użyć teleportu, aby wylądować na szczycie góry na wschód od Twierdzy Trolli. Stamtąd zejdź do podstawy góry i udaj się na północ. Musisz aktywować Modlitwę Ochrony na odległość, aby przejść na północną ścieżkę, gdyż znajdują się tam niebezpieczne Trolle Miotające. Idź ścieżką na północ, a następnie przesuń głaz. Przełącz swoją modlitwę na Melee Protection i kontynuuj w górę (północ/północny wschód), aż dotrzesz do dziury, w której będziesz musiał użyć liny, jeśli to twój pierwszy raz.
  2. Użyj Naszyjnika Gier lub Teleportu w minigrze Burthorpe Games Room, aby dotrzeć do Burthorpe. Stamtąd podążaj niebieskim szlakiem albo w górę obok rannego żołnierza i obok Death Plateau, upewniając się, że chronisz się przed Range, albo idź na południowy zachód na rozwidleniu do domu Tenzinga. Udaj się na północ i podążaj szlakiem do miejsca, w którym znajduje się tata: albo będziesz musiał z nim walczyć, albo nie będzie go tam wcale, w zależności od tego, jak daleko zaszedłeś w zadaniu Troll Stronghold. Stamtąd wejdź do jaskini na północy i podążaj ścieżką wyznaczoną na mapie na północ.
  • Alternatywnie, jeśli posiadasz dom należący do gracza (POH) w Taverley, możesz się tam teleportować używając zaklęcia Teleport to House lub zakładki House Teleport, a stamtąd iść na północ. Następnie, podążaj wspomnianą ścieżką i wykonaj kroki 2-6 jak wyżej.
  • Na koniec, jeśli masz dom należący do gracza w Rellekce, teleportuj się tam używając zaklęcia Teleport do domu lub zakładki Teleport do domu i idąc stamtąd na wschód. Znajdziesz tam ścieżkę, która prowadzi z Prowincji Fremennik do krainy trolli. Ta droga również wymaga butów do wspinaczki.

Wejście

Wejście do Lochu God Wars.

Popchnij głaz (wymaga 60 poziomu Siły). Zauważ, że możesz używać boostów.

  • Alternatywnie, użyj skrótu Zręczności (wymaga 60 poziomu Zręczności), który polega na prześlizgnięciu się obok tego samego głazu, zamiast podnoszenia go.
    • Uwaga: Skrót Zręcznościowy (wspinaj się po skalnych umocnieniach) dalej na północny wschód jest jednokierunkową trasą z obszaru GWD do 31 poziomu Dziczy na Zapomnianym Cmentarzu. Gracze nie mogą używać skrótu z Dziczy, aby dostać się do obszaru GWD.
  • Po minięciu głazu lub przejściu przez skrót, dotrzesz do lodowatego, zimnego obszaru przed wejściem do lochu. Efekt chłodu w tym obszarze obniża twoje statystyki o 1, a także wyczerpuje całą energię run i specjalną. Efekt ten może zostać całkowicie zniwelowany, jeżeli rozpalisz ognisko znajdujące się na południowy zachód od wejścia do lochu, co wymaga ukończenia Making Friends with My Arm.
  • W pobliżu wejścia znajduje się kilka agresywnych lodowych wilków. Włącz opcję Protect from Melee i kliknij ikonę biegu, gdy twoja energia biegu się odnowi, aby szybciej dotrzeć do wejścia.
  • Upewnij się, że wszystkie twoje boskie ochrony są wyposażone. Pomyłka najprawdopodobniej zabije cię po wejściu do środka.

Umierający rycerz

…Kiedy Rycerze Świątyni odkryli pogłoski o zrujnowanej świątyni, natychmiast zaczęli obawiać się powrotu jakiegoś starożytnego zła i wysłali kontyngent swoich najsilniejszych wojowników, aby to zbadali. Rycerz, który leży umierający pośród kruszących się murów, to wszystko, co pozostało z tej skazanej na zagładę wyprawy…
  • Na zachód od wejścia do lochu porozmawiaj z Umierającym rycerzem i odbierz zapiski rycerza. Rycerz prosi cię o zaniesienie notatek do Sir Tiffy Cashien w parku Falador. Możesz wejść do lochu bez przynoszenia notatek Sir Tiffy’emu. Notatki nie są nawet potrzebne do wejścia – wystarczy porozmawiać z rycerzem przed pierwszym wejściem. (Jeśli przyniesiesz notatki do Sir Tiffy’ego, weźmie je niezależnie od tego, czy je przeczytałeś, czy nie.)
  • Po zabraniu notatek od umierającego rycerza, ulegnie on swoim śmiertelnym ranom. Jeśli nie przyniosłeś notatek Sir Tiffy’emu (niszcząc go), możesz zdobyć kolejny zestaw notatek z jego zwłok.

Przedmioty

Przedmioty zalecane

  • Lina (aby dostać się do samego lochu po raz pierwszy) – Dwie kolejne liny będą potrzebne, jeśli zapuścisz się do Saradomin’s Encampment podczas pierwszej wizyty.
  • Pierścień życia (jeśli grasz solo i/lub pierwszy raz)
  • Kilka eliksirów modlitwy lub super eliksirów odnowy
  • Wysoki poziom zbroi i wyposażenia, np. wyposażenie Barrowsa
  • Kilka naparów z Saradomina
  • 15+ żabnica lub lepsze jedzenie
  • Jednorazowy teleport (np. Ektofial, kryształ teleportu, tabletki teleportu, lub zwoje teleportacyjne)
  • Mikstury Super combat lub zestawy Super (opcjonalnie)
  • Ochrona przed trucizną (potrzebna tylko, jeśli planujesz walczyć z K’ril Tsutsaroth)
  • Mikstura przywracająca statystyki (do powrotu do zdrowia z lodowatego obszaru nad lochami) nad lochami na krótką metę)
  • Tabletki zmieniające kości w brzoskwinie (jeśli walczysz z bossami wiele razy)

Dodatkowe przedmioty

Następujące przedmioty są potrzebne, aby wejść do legowiska danego boga.

  • Kusza i chwytak do mitów (Armadyl’s Eyrie)
  • 2 liny (Saradomin’s Encampment; tylko raz)
  • Młot; smoczy młot wojenny również zadziała (Bandos’s Stronghold)

Wszystkie potwory w lochu są agresywne w stosunku do każdego gracza, chyba że wyposażył się w przynajmniej jeden przedmiot poświęcony swojemu bogu. Agresja pozostaje dla potwora aż do zakończenia walki, niezależnie od tego czy jeden z walczących umrze czy opuści teren. Jako taki, odłączenie i ponowne odłączenie ekwipunku spowoduje, że potwory w twoim otoczeniu staną się agresywne, ale nie będą ponownie tolerancyjne.

Tylko jeden przedmiot poświęcony bogu jest wymagany do uspokojenia wszystkich jego żołnierzy, a posiadanie przedmiotów poświęconych innemu bogu lub bogom nie zniweluje efektu jakiegokolwiek innego ekwipunku. Odpowiednio, pełna tolerancja na wszystkie potwory w głównym lochu wymaga tylko czterech (4) elementów wyposażenia: po jednym (1) poświęconym każdemu bogu. Na przykład, wyposażenie w wisior Armadyl, Pradawny buzdygan, Zamorak platelegs i Saradomin cloak sprawi, że każdy walczący stanie się nieagresywny.

Przy rozważaniu, jaką ochronę należy przynieść, należy zauważyć, że w głównym lochu, nie będzie wyznawców boga po przekątnej od tej sekcji w pobliżu; jedynym wyjątkiem są wyznawcy Zamoraka, którzy są rozproszeni wszędzie w lochu. W obozowiskach bogów wymagana jest tylko ochrona dla wyznawców tego boga oraz ochrona dla wyznawców Zamoraka. Każde obozowisko zawiera tylko bojowników tego boga i małą, rozproszoną liczbę Zamorakian, z wyjątkiem Twierdzy Zamoraka, która zawiera tylko wyznawców Zamoraka.

Wyposażenie boga

.

.

.

.

.

.

Obóz Wymagana ochrona
Armadyl Bandos Saradomin Zamorak
Główny loch
Róg Armadyla
Róg Bandosa
Róg Saradomina
Róg Zamoraka
Obozowiska
Ojczyzna Armadyla
Twierdza Zamoraka

Pamiętaj, że posiadanie odpowiedniego wyposażenia w lochu sprawi, że potwory podążające za danym bogiem staną się nieagresywne. Bez nich gracze będą narażeni na ataki tej grupy wyznawców.

Slot Saradomin Zamorak Bandos Armadyl
Głowa Koafiurka Saradomin, mitra Saradomin, pełny hełm Saradomin, Przepaska Zamoraka, przepaska Zamoraka, pełny hełm Zamoraka, aureola Zamoraka, maksymalny kaptur Zamoraka Pełny hełm Bandosa, przepaska Bandosa, Bandos mitra Hełm Armadyl, koif Armadyl, pełny hełm Armadyl, mitra Armadyl
Przylądek Peleryna Saradomin, peleryna Saradomin, peleryna Saradomin max Peleryna Zamorak, Peleryna Zamorak, peleryna Zamorak max Płaszcz Bandos Płaszcz Armadyl
Szyjka Święty symbol, stuła Saradomin Nieświęty symbol, Zamorak ukradł Bandos ukradł wisiorek Armadyla, Armadyl ukradł
Amunicja Święte błogosławieństwo Nieświęte błogosławieństwo Błogosławieństwo wojenne Honorowe błogosławieństwo
Broń Miecz boży Saradomin, Miecz z Saradomina, Miecz świetlny, Błogosławiony miecz z Saradomina, Laska z Saradomina, Broń z Saradomina, Saradomin mjolnir Zamorak godsword, Zamorakian spear, Zamorakian hasta, Zamorak staff, Zamorak crozier, Zamorak mjolnir, Staff of the dead, Toxic staff of the dead Ancient mace, Bandos godsword, Bandos crozier Armadyl godsword, Armadyl crossbow, Armadyl crozier
Ciało Saradomin robe top, Saradomin d’hide, Monk’s robe top, Saradomin platebody, Justiciar chestguard Zamorak robe top (vestment robes), Zamorak monk top, Zamorak d’hide, Zamorak platebody Bandos chestplate, Bandos platebody, Bandos d’hide, Bandos robe top Armadyl chestplate, Armadyl platebody, Armadyl d’hide, Armadyl robe top
Shield Święta księga

, Saradomin kiteshield

Nieświęta księga

, Zamorak kiteshield

Księga wojny

, Bandos kiteshield

Księga prawa

, Armadyl kiteshield

Nogi Nogi szaty Saradomin, Czapki Saradomin, Szata mnicha, Saradomin platelegs, Saradomin plateskirt, Justiciar legguards Nogi szaty Zamorak (vestment robes), Zamorak monk bottom, Frędzle Bandosa, nogawice Bandosa, żuchwy Bandosa, spódnica Bandosa, nogawice Bandosa Spódnica z łańcucha Armadyl, Armadyl platelegs, Armadyl chaps, Armadyl plateskirt, Armadyl robe legs
Hands Saradomin vambraces, święte opaski Zamorak Zamorki Bandos Zamorki Armadyl
Stopy Buty z Saradomin d’hide, święte sandały Buty z Zamorak d’hide Buty z Bandos d’hide, Bandos boots, Guardian boots Armadyl d’hide boots
Ring None None None None

Teleportowa sztuczka

Uwaga: Gracz musi mieć dostęp do Teleportu z Trollheimu lub tabletek z Trollheimu.

Gracze mogą dotrzeć do Trollheimu bez utraty dodatkowych slotów w ekwipunku na teleporty. Wymaga to użycia dwóch zwojów przekierowania na dwóch tablicach teleportu do domu, tworząc dwie trollheimskie tablice teleportu. Kiedy gracze użyją pierwszej tabletki, mogą przekształcić drugą z powrotem w tabletkę teleportu do domu, tym samym negując potrzebę wykonywania sztuczki z upuszczaniem.

Notatki

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Nie wymaga ukończonej książki z 4 stronami.
  1. Jagex. Konto moda Ash’a na Twitterze. 24 marca 2016. Mod Ash: „You do need Death Plateau for GWD tasks”.
  2. 2.0 2.1 2.2 Na dłuższą metę, 2-5 Mikstur Modlitwy lub 6-8 Superodnowień, jeśli używasz combo 2:1 Saradomin brew-Superodnowa jest mocno zalecane, w którym 12-16 browarów powinno towarzyszyć wspomnianej ilości odnowień.
  3. Żywność, najlepiej rekiny, może być zastąpiona naparami z Saradomina i vice versa.
  4. Super zestawy nie są wymagane, ale są zalecane dla szybszego zabijania.

Mieszkańcy lochu

Wyznawcy:

Armadyl

Aviansie (69-148) – dystansowy

Duchowy wojownik (122) -. walka wręcz na daleki dystans

Duchowy mag (123) – magia

Duchowy strażnik (127) -… ranged

Dodaj zdjęcie do tej galerii

Bandos

Goblin (12-17) -. melee

Hobgoblin (41-47) – melee

Ogr (58) -. melee

Jogre (58) -. melee

Cyklop (81) – melee

Ork (107) -. melee

Duchowy wojownik (134) – melee

Duchowy mag (121) -. mag

Duchowy strażnik (115) – dystansowy

Dodaj zdjęcie do tej galerii

Saradomin

Rycerz Saradomina (101-.103) – walka wręcz

Kapłan Saradomina (113) -. magia

Duchowy wojownik (125) -. melee

Duchowy mag (120) magia

Duchowy strażnik (122) -. ranged

Dodaj zdjęcie do tej galerii

Zamorak

Imp (7) -. melee

Icefiend (18) – melee

Pyrefiend (48) -. melee

Zdziczały Wampir (77) – melee

Bloodveld (81) -… magiczne melee

Wilkołak (93) – melee

Duchowy wojownik (115) -. melee

Duchowy strażnik (118) – ranged

Duchowy mag (121) -. magia

Hellhound (127) – melee

Gorak (149) -. classless melee

Dodaj zdjęcie do tej galerii

Generałowie i ochroniarze

Generał Armadyl

Główny artykuł: Kree’arra

Para graczy walczących z Kree’arrą, pełnym gracji awatarem Armadyla.

  • Nazwa: Kree’arra
  • Rasa: Aviansie
  • Poziom: 580
  • Styl ataku: Ranged, Magic, Melee (gdy nie jest atakowany)
  • Bodyguards: Wingman Skree, Flockleader Geerin, Flight Kilisa

Kree’arra nie może być atakowany żadnymi atakami Melee. Atakuje wręcz tylko wtedy, gdy nie jest atakowany. Jego ataki dystansowe i magiczne trafiają wszystkich graczy w jego komnacie za pomocą wiru, który odrzuca graczy do tyłu i zamraża ich. Jego maksymalne trafienie to 71 z Ranged, 26 z Melee i 25 z Magic.

Generał Bandosa

Główny artykuł: Generał Graardor

Para graczy walczy z Generałem Graardorem, ogromnym wodzem wojennym Bandosian.

  • Nazwa: Generał Graardor
  • Rasa: Ourg
  • Poziom: 624
  • Styl ataku: Melee, Ranged
  • Ochrony ciała: Sierżant Strongstack, Sierżant Steelwill, Sierżant Grimspike

Generał Graardor jest bardzo duży, brutalny i ciężko opancerzony. Mimo że nie posiada broni, uderza bardzo mocno i nie należy go lekceważyć. Używa ataków z dystansu i bezpośrednich. Jego atak Melee może trafić do 60, podczas gdy jego atak Ranged ma maksymalne trafienie 35 (i może trafić wszystkich w pomieszczeniu). Dlatego zaleca się ochronę przed Melee dla czołgów, podczas gdy reszta chroni się przed Ranged.

Dowódca Saradomina

Główny artykuł: Komendantka Zilyana

Para graczy walczy z Zilyaną, dowódczynią sił Saradomina.

  • Nazwa: Komendantka Zilyana
  • Rasa: Icyene
  • Poziom: 596
  • Styl ataku: Melee i Magia
  • Bodyguards: Starlight, Growler, Bree

Komandor Zilyana to kobieta z gatunku Icyene. W przewodniku do gry opisano ją jako „wymierzającą boską sprawiedliwość z zaostrzonym czubkiem”. Jej maksymalne trafienie w Melee wynosi 31, a w Magic 31; mniej niż u innych bossów, aczkolwiek są bardzo celne i mają taką samą prędkość jak noże do rzucania.

Generał Zamorak

Główny artykuł: K’ril Tsutsaroth

Para graczy walcząca z K’ril Tsutsaroth, sługą boga Zamoraka.

  • Nazwa: K’ril Tsutsaroth
  • Rasa: Demon
  • Poziom: 650
  • Styl ataku: Melee i Magia
  • Ochraniacze ciała: Balfrug Kreeyath, Tstanon Karlak, Zakl’n Gritch

Jego ataki magiczne są stosunkowo słabe w porównaniu do jego ataków Melee. Jego magiczne ataki trafiają maksymalnie w 30, ale są powszechnie używane. Jego ataki Melee mogą jednak trafić do 49 (41 nawet z Protect from Melee). Potrafi on wysysać Modlitwę i czasami może trafić przez modlitwy ochronne. K’ril Tsutsaroth może również zadawać obrażenia od trucizny, które zaczynają się od 16, więc zaleca się zabranie ochrony przed trucizną.

Komnaty bogów

  • Na obrzeżach głównego lochu znajdują się specjalne komnaty należące do każdego boga, służące jako swego rodzaju „baza” dla wyznawców każdego z nich. Każda komnata zawiera wiele sługusów boga danej komnaty. Niektóre sługusy Zamoraka pojawiają się również w każdej z trzech pozostałych komnat, gdzie zazwyczaj walczą z ich mieszkańcami. Oznacza to, że przedmiot Zamoraka powinien być wyposażony w każdej komnacie boga, ale przedmioty Armadyla, Bandosa i Saradomina muszą być wyposażone tylko w komnatach ich bogów. Pozwala to graczowi na wymianę przedmiotów takich jak wisiorek Armadyla na potężniejsze przedmioty.
  • Wejście do tych komnat wymaga od graczy posiadania pewnych poziomów i czasami użycia pewnego sprzętu.
  • Na końcu każdej komnaty znajdują się najpotężniejsi generałowie każdego boga, z poziomami walki od 580 do 650. Jest tam również trzech ochroniarzy i ołtarz, z którego gracz może korzystać. Ten ołtarz może być używany tylko raz na 10 minut i tylko wtedy, gdy gracz nie jest w walce.
  • Klucz ekumeniczny, uzyskany w Lochu Dzikich Wojen Bogów, pozwala graczom pominąć killcount.
    • Zapasowe klucze są przydatne w przypadku śmierci.
  • Jeśli w komnatach generała nie ma żadnych graczy, a boss został lekko uszkodzony, po krótkim czasie zostanie zdespawnowany, po czym ponownie się zrespawnuje z normalnym tempem tarła.

Armadyl’s Eyrie

Gracz chwytający się Armadyl’s Eyrie.

  • Lokalizacja: Południowy zachód
  • Wymagania: 70 Ranged (nie może używać boostów), kusza z Mithrilowym chwytakiem
  • General: Kree’arra
  • Muzyka: Armadyl Alliance

Żaden z Aviansie znajdujących się w komnacie nie może zostać zaatakowany przy pomocy Melee. W Eyrie grasuje kilku wyznawców Zamoraka (goraki, krwiopijcy, wilkołaki, duchowi strażnicy), więc dobrze jest mieć na wyposażeniu jakiś przedmiot Zamoraka (Nieświęta księga lub kamizelki Zamoraka to dobry wybór dla strażników). Sługusy Armadyla i Zamoraka rzadko walczą między sobą. W Eyrie nie pojawiają się sługusy Saradomina ani Bandosa.

Twierdza Bandosa

Wielkie drzwi, wejście do Twierdzy Bandosa.

  • Lokalizacja: Północny-zachód
  • Wymagania: 70 Siły (nie może używać boostów) i młot lub młoty wojenne
  • Generał: Generał Graardor
  • Muzyka: Batalion Bandos

Gong na dużych drzwiach musi zostać uderzony młotem, aby wejść do komnaty. Gracz automatycznie wejdzie do Twierdzy po uderzeniu w gong. Mikstury Siły nie mają wpływu na wymóg 70 Siły, aby wejść do Twierdzy.

Aby wyjść, po prostu podejdź do drzwi, a otworzą się, lub kliknij na nie (’Bang on big door’). Drzwi nie zawsze się otwierają. Jeśli tak się stanie, przejdź około 3-4 kwadratów do Twierdzy i spróbuj ponownie. (Przebywanie obok drzwi i wielokrotne klikanie na nie nie spowoduje ich otwarcia.)

Kilka sługusów Zamoraka (krwiopijca, piekielny ogar, imp, wilkołak i kilka wampirów) znajduje się w Twierdzy. Tylko wilkołak, wampir i piekielny ogar walczą z wyznawcami Bandosa. Imp jest rzadko, jeśli w ogóle, atakowany.

Obozowisko Saradomina

Pierwsza skała, w której wymagana jest lina.

  • Lokalizacja: Południowy wschód
  • Wymaga: 70 Agility (nie może używać boostów), 2 liny jeśli to twój pierwszy raz
  • Generał: Komendant Zilyana
  • Muzyka: Strength of Saradomin

Wzmacniacze zręczności nie mogą być użyte do wejścia do Enklawy. Kilku sługusów Zamoraka (wilkołaki, wampiry, lodowiec i jeden gorak) jest w obozowisku, walcząc ze sługusami Saradomina. Sługusy Bandosa i Armadyla nie pojawiają się w Enklawie.

Niedostępny obszar widziany z komnaty bossa Zilyany.

W komnacie bossa Enklawy gracze mogą zobaczyć niedostępny obszar wodny. Pierwotnie sądzono, że będzie to przyszłe rozszerzenie Lochu God Wars; później jednak ujawniono, że jest to opuszczony obszar, który pierwotnie miał służyć jako podwodne przejście do Twierdzy Zamoraka, które z powodu ograniczeń czasowych zostało zastąpione obecnym skokiem przez rzekę.

Twierdza Zamoraka

Złamany most lodowy.

  • Lokalizacja: Północny wschód
  • Wymaga: co najmniej 70 Hitpointów, aby przejść przez rzekę (Nie otrzymasz żadnych obrażeń – nie możesz używać boostów)
    • Uwaga: Jedynym sposobem na opuszczenie Twierdzy bez teleportów lub śmierci jest ponowne przejście przez rzekę. Musisz też mieć do tego co najmniej 70 Hitpointów, aby przetrwać w lodowatej wodzie.
  • Generał: K’ril Tsutsaroth
  • Muzyka: Zamorak Zoo

Punkty modlitwy gracza po wejściu do środka są natychmiastowo opróżniane do 0. Dodatkowo, oświetlenie jest przyćmione i nie może być powiększone przez żadne źródło światła. Pomimo przyćmionego światła, nadal jest dość łatwe do zobaczenia. Światło ciemnieje w miarę jak gracz podąża w kierunku komnaty z bossem. Ten mrok może zostać rozproszony przez spożycie światła Saradomina, upuszczonego przez komandora Zilyanę.

Jeśli celem gracza jest Twierdza, gracze, którzy udają się tam w celu wykonania zadania Duchowego wojownika lub Duchowego maga, powinni przed wejściem zachować swoją Miksturę przywracania Super (tylko jeśli mają taki sam poziom Pogromcy jak potwór). Zazwyczaj nie jest to jednak konieczne, ponieważ szybko odzyskasz utracony poziom. Tak jak w przypadku mikstur przywracających Super, mikstury Modlitwy powinny być zachowane do czasu, aż gracz przekroczy lodowy most.

Twierdza jest jedyną z czterech komnat bogów, która zawiera tylko sługusów swojego boga. Nie ma tu sługusów Saradomina, Armadyla czy Bandosa.

Zmiany w GWD

Pierwsza oryginalna wersja GWD została wydana 28 sierpnia 2007 roku, mniej niż miesiąc po udostępnieniu kodu źródłowego Old School RuneScape (10 sierpnia 2007). Przy pierwszym oficjalnym wydaniu, Jagex napotkał wiele problemów z błędami, które pojawiły się w kolejnych tygodniach (28 sierpnia 2007) po premierze. Problemy te zostały naprawione zanim God Wars Dungeon został zaimplementowany do Old School RuneScape.

Poprawki te obejmowały następujące kwestie:

Obciążenie serwera – Nieefektywny kod bojowy działający na niektórych potworach powodował problemy z serwerami.

Bezpieczne dostrzeganie w pomieszczeniach z bossami – Pochylone ściany i drzwi zostały edytowane do prostokątnej formy bez pochylonych rogów, które mogły być użyte do bezpiecznego dostrzegania bossów.

Kątowy pokój komandor Zilyany przed edycją.

Ustawienia potworów – Potwory mogą teraz przechodzić przez siebie nawzajem i graczy, nie powodując ich utknięcia. Poprawiono błędy w sztucznej inteligencji niektórych potworów (niektóre potwory używały broni i stylów walki bez kodu określającego, w jaki sposób miałyby to robić).

Nadmierne spadki sztabek adamantu – Pierwotnie Aviansies miały szansę na ponad 19,5% spadków sztabek adamantytu w formie banknotów. Twórcy nie chcieli, aby boty ponownie pojawiły się w Old School RuneScape, więc aby uniknąć aviansie botów, obiecali wydać GWD tylko wtedy, gdy sztabki adamantytu upuszczane przez aviansie nie zostaną odnotowane. Zostało to naprawione w ten sposób, że adamantowe sztabki będą upuszczane tylko wtedy, gdy zostanie ukończony trudny Dziennik Fremennika. Dodatkowo, ptaszyska w Lochu Dzikich Wojen Boga również upuszczają odnotowane sztabki, ale gracze mogą tam atakować łowców ptaszysk.

Drobne błędy ogólne

  • Doświadczenie zabójcy jest przyznawane, jeśli inny potwór zada zabójczy cios (zakładając, że gracz zada obrażenia).
  • Odcinek Dzikich Wojen w pobliżu wejścia do GWD miał nieprawidłowe blokowanie mapy, powodujące utknięcie graczy.
  • Usunięto sprawdzanie znajomości przy wejściu do GWD, ponieważ nie działało ono poprawnie.
  • Killcount jest bardziej niezawodny (resetuje się do 0 po ponownym wejściu).
  • Nakładka śniegu nie zawsze znikała poprawnie po opuszczeniu obszaru.

Zmiany, które przeszły ankietę, obejmują:

  • Czterech bossów i ich ochroniarze wysyłają wiadomości do wszystkich graczy w swoich pokojach, informując, jakie przedmioty zostały upuszczone i komu.
  • Drzwi do pomieszczeń z bossami są tylko wejściowe, a ołtarze mają opcję 'Teleport’, aby umożliwić wyjście.
  • Gdy czterej bossowie upuszczają stosy ziół, robią to teraz w formie banknotów.
  • Nowa magiczna broń podobna w zachowaniu do Sztabu Światła jest upuszczana przez K’ril Tsutsaroth.

Muzyka

W Lochu God Wars zostają odblokowane następujące utwory muzyczne:

  • Armadyl Alliance
  • Armageddon
  • Bandos Battalion
  • Strength of Saradomin
  • Zamorak Zoo
  • .

Trivia

  • Tajemnicze zamrożone drzwi znajdują się na południe od liny i nieco na wschód od wejścia do Armadyl’s Eyrie. Jest on używany jako wejście do Starożytnego Więzienia w RuneScape 3, choć nie ma zastosowania w Old School RuneScape i nie może być otwarty w żaden sposób.
  • Na wydaniu, generałowie nie despawn, jeśli żaden gracz nie był w ich komnatach. Zostało to dodane wraz z aktualizacją 29 marca 2018, aby dostosować się do graczy żelaznych.
  • Podwodna sekcja lochu w Twierdzy Zamoraka była pierwotnie planowana, ale złomowana później w rozwoju. Części tego obszaru można zobaczyć z wejścia do pokoju komandora Zilyany za pomocą okularu.
Zamarznięte drzwi, przedstawiające cztery symbole bogów reprezentowanych w lochu.

Niedostępny obszar widziany z pokoju bossa Zilyany

Niezagospodarowana część Twierdzy Zamoraka, pierwotnie mająca znajdować się pod wodą.

Dodaj zdjęcie do tej galerii

.

v – d – e

Lochy

Asgarnia

Lód Asgarni. Lochy – Kopalnia Krasnoludów – Legowisko Kretów Faladora – Labirynt Melzara – Mysia Dziura – Lochy Taverley

Kandarin

Ancient Cavern – ul. Loch Ardougne – Wieża Druidów Chaosu – Loch Clock Tower – Loch Eagles’ Peak – Warsztat Żywiołów – Jaskinia Goblinów – Obóz Mogre (Port Khazard) – Obserwatorium Lochy – Świątynia Ikov’a – Piwnica Wieży Życia – Podziemne Przejście – Lochy Wodospadu – Jaskinie Góry Białego Wilka – Lochy Witchaven – Lochy Zręczności Yanille

Karamja

Ah Za Rhoon – Lochy Brimhaven – Lochy Crandor i Karamja – Świątynia Karamjan – Lochy Kharazi – Dziura Dungeon – Rashiliyia’s Tomb

Kharidian Desert

Enakhra’s Temple – Kalphite Lair – Smoke Dungeon – Sophanem Dungeon – Water Ravine Dungeon

Misthalin

Digsite Dungeon – Dorgeshuun Mines – Draynor Sewers – Tolna’s rift – Edgeville Dungeon – H.A.M. Hideout – Lumbridge Swamp Caves – Saradomin Shrine – Stronghold of Security – Tunnel of Chaos – Varrock Sewers

Morytania

Abandoned Mine – Tarn’s Lair – Barrows – Experiment cave – Shade Catacombs -. Slayer Tower – Slepe Dungeon

Fremennik Province

Brine Rat Cavern – Fremennik Slayer Dungeon – Lighthouse

Feldip Hills

Jiggig Burial Tomb – Ogre Enclave – Corsair Cove Dungeon

Wilderness

Deep Wilderness Dungeon – King Black Dragon Lair – Lava Maze Dungeon – Revenant Caves – Wilderness Agility Course Dungeon – Wilderness God Wars Dungeon

Zeah

Catacombs of Kourend – Chambers of Xeric – Chasm of Fire – Crabclaw Caves – Lizardman Caves – Shayzien Crypts – The Warrens – Quidamortem Cave

Others

Ape Atoll Dungeon – Dorgesh-.Kaan South Dungeon – Dungeon (dom należący do gracza)(dom należący do gracza) – Entrana Dungeon – Evil Chicken’s Lair – God Wars Dungeon – Grand Tree Tunnels – Jatizso mine – Lithkren Vault – Lunar Isle mine – Miscellania & Etceteria Lochy – Jaskinie Mos Le’Harmless – Świątynia Marimbo Lochy – Podwodny Tunel – Lochy Wyspy Waterbirth

v – d – e

God Wars Dungeon

Bossowie
Armadyl

Kree’arra

.

Bodyguards

Lot Kilisa – Wingman Skree – Flockleader Geerin

Bandos

Generał. Graardor

Bodyguards

Sierżant Strongstack – Sierżant Steelwill – Sierżant Grimspike

.

Saradomin

Komandor Zilyana

Bodyguards

Starlight – Growler – Bree

.

Zamorak

K’ril Tsutsaroth

Bodyguards

Tstanon Karlak – Balfrug. Kreeyath – Zakl’n Gritch

Przedmioty .

Miecze bogów

Armadyl. (lub) – Bandos (lub) – Saradomin (lub) – Zamorak (lub)

.

Shardy

Shard 1 – Shard 2 – Shard 3

Połączone shardy

Shardy 1 & 2 – Shardy 2 & 3 – Shardy 1 & 3 – Ostrze

Hełmy

Armadyl – Bandos – Saradomin – Zamorak

Zbroja Armadyl

.

Broń

Miecz saradomiński (błogosławiony) – Włócznia zamorakiańska (hasta) – Włócznia umarłych (toksyczna) – Kusza armadylska – Para… battlestaff (lub)

Zwierzęta

Kree’arra – Generał Graardor – Komandor Zilyana – K’ril Tsutsaroth

Inne

Światło Saradomina – Sztab światła

Muzyka

Armageddon – Sojusz Armadyl. – Batalion Bandos – Siła Saradomina – Zamorak Zoo

Powiązane

Killcount – Lochy Dzikich Wojen Bożych

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.