Jako kleryk, zyskujesz następujące cechy klasowe.
Hit Points
Hit Dice: 1d8 per cleric level
Hit Points at 1st Level: 8 + twój modyfikator Constitution
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (lub 5) + twój modyfikator Constitution per cleric level after 1st
Proficiencies
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Wszystkie proste bronie
Narzędzia: Brak
Saving Throws: Wisdom, Charisma
Skills: Wybierz dwie z History, Insight, Medicine, Persuasion, and Religion
Equipment
Zaczynasz z następującym wyposażeniem, oprócz wyposażenia przyznanego przez twoje tło:
- (a) buzdygan lub (b) młot wojenny (jeśli biegły)
- (a) pancerz łuskowy, (b) pancerz skórzany, lub (c) chain mail (jeśli biegły)
- (a) lekka kusza i 20 bełtów lub (b) jakakolwiek prosta broń
- (a) plecak kapłana lub (b) plecak badacza
- tarcza i święty symbol
Czary
Jako przewodnik boskiej mocy, możesz rzucać kleryckie czary.
Cantripy
Na 1. poziomie znasz trzy cantripy do wyboru z listy zaklęć kleryka. Na wyższych poziomach uczysz się dodatkowych, wybranych przez siebie cantripów, jak pokazano w kolumnie „Znane cantripy” w tabeli Kleryka.
Sloty zaklęć
Tabela Kleryka pokazuje, ile masz slotów na zaklęcia pierwszego i wyższych poziomów. Aby rzucić jedno z tych zaklęć, musisz wydać slot na poziomie zaklęcia lub wyższym. Odzyskujesz wszystkie zużyte sloty na zaklęcia, gdy zakończysz długi odpoczynek.
Przygotowujesz listę zaklęć kleryka, które możesz rzucić, wybierając je z listy zaklęć kleryka. Gdy to zrobisz, wybierz liczbę zaklęć kleryckich równą twojemu modyfikatorowi mądrości + twojemu poziomowi kleryka (minimum jedno zaklęcie). Zaklęcia muszą być na poziomie, na który masz slot na zaklęcia.
Na przykład, jeśli jesteś klerykiem 3. poziomu, masz cztery sloty na zaklęcia 1. poziomu i dwa 2. poziomu. Z mądrością 16, twoja lista przygotowanych zaklęć może zawierać sześć zaklęć 1. lub 2. poziomu, w dowolnej kombinacji. Jeśli przygotujesz zaklęcie 1. poziomu „Leczenie ran”, możesz je rzucić używając slotu na zaklęcia 1. lub 2. poziomu. Rzucenie zaklęcia nie usuwa go z listy przygotowanych zaklęć.
Możesz zmienić swoją listę przygotowanych zaklęć po zakończeniu długiego odpoczynku. Przygotowanie nowej listy zaklęć kleryckich wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacji: co najmniej 1 minutę na poziom zaklęcia dla każdego zaklęcia z twojej listy.
Zdolność rzucania zaklęć
Mądrość jest twoją zdolnością rzucania zaklęć kleryckich. Moc twoich zaklęć pochodzi z twojego oddania swojemu bóstwu. Używasz swojej mądrości za każdym razem, gdy zaklęcie kleryka odnosi się do twojej zdolności zaklęcia. Dodatkowo, używasz modyfikatora Mądrości, gdy ustalasz DC rzutu ratunkowego dla rzuconego zaklęcia kleryckiego i gdy wykonujesz atak za pomocą tego zaklęcia.
Czas Ocalenia DC = 8 + twoja premia do biegłości + twój modyfikator mądrości
Modyfikator ataku zaklęcia = twoja premia do biegłości + twój modyfikator mądrości
Rytualne rzucanie zaklęć
Możesz rzucić zaklęcie kleryckie jako rytuał, jeśli to zaklęcie ma znacznik rytuału i masz przygotowane zaklęcie.
Skupienie Rzucania Zaklęć
Możesz użyć świętego symbolu jako skupienia dla swoich zaklęć kleryckich.
Boska Domena
Na pierwszym poziomie, wybierasz domenę ukształtowaną przez wybrane przez ciebie bóstwo i dary, którymi cię obdarza. Twój wybór daje ci zaklęcia domeny i inne cechy, gdy wybierzesz ją na 1. poziomie. Daje ci także dodatkowe możliwości korzystania z Kanału Boskości, gdy zdobędziesz tę cechę na 2. poziomie, oraz dodatkowe korzyści na 6., 8. i 17. poziomie.
Domain | Source | |
---|---|---|
Arcana | Sword Coast Adventurer’s Guide | |
Death | Dungeon Master’s Guide | |
Forge | Xanathar’s Guide to Everything | |
Grave | Xanathar’s Guide to Everything | |
Knowledge | Player’s Handbook | |
Życie | Podręcznik Gracza | |
Światło | Podręcznik Gracza | |
Natura | Podręcznik gracza | |
Order | Guildmaster’s Guide to Ravnica Tasha’s Cauldron of Everything |
|
Peace | Tasha’s Cauldron of Everything | |
Tempest | Player’s Handbook | |
Trickery | Podręcznik Gracza | |
Twilight | Tasha’s Cauldron of Everything | |
War | Player’s Handbook | |
Następujące domeny zostały zaprojektowane dla settingu Amonkhet, ale mogą być używane gdzie indziej za zgodą DM | ||
Solidarność | Amonkhet | |
Siła | Amonkhet | |
Ambition | Amonkhet | |
Zeal | Amonkhet | |
Poniższa podklasa jest nieoficjalnym homebrew stworzonym przez DM powiązanego z WOTC, Matthew Mercera | ||
Blood | Tal’Dorei Campaign Guide | |
Następujące domeny są nieoficjalną zawartością stworzoną przez pisarza Eberronu, Keitha Bakera i wydaną na stronie Dungeon Master’s Guild | ||
Mind | Exploring Eberron | |
Następujące domeny są nieoficjalną zawartością opracowaną przez projektantów WotC | ||
Beauty | ||
Archived Unearthed Arcana | ||
City | Unearthed Arcana 7 -. Modern Magic | |
Protection | Unearthed Arcana 22 – Cleric | |
Twilight | Unearthed Arcana 63 – Cleric, Druid, Wizard | |
Unity | Unearthed Arcana 68 – Subclasses, Part 2 |
Domain Spells
Każda domena posiada listę zaklęć – jej zaklęcia domenowe, które zdobywasz na poziomach kleryka zaznaczonych w opisie domeny. Jeśli posiadasz zaklęcie domeny, które nie znajduje się na liście zaklęć kleryka, jest ono dla ciebie zaklęciem kleryka.
Na 2. poziomie zyskujesz umiejętność przekazywania boskiej energii bezpośrednio od swojego bóstwa, używając jej do napędzania magicznych efektów. Zaczynasz z dwoma takimi efektami: Turn Undead i efektem określonym przez twoją domenę. Niektóre domeny przyznają ci dodatkowe efekty w miarę zdobywania kolejnych poziomów, jak zaznaczono w opisie domeny.
Kiedy używasz swojego Kanału Boskości, wybierasz, który efekt chcesz stworzyć. Musisz następnie zakończyć krótki lub długi odpoczynek, aby ponownie użyć swojej Kanałowej Boskości.
Niektóre efekty Kanałowej Boskości wymagają rzutów ratunkowych. Kiedy używasz takiego efektu tej klasy, DC równa się twojemu DC obrony przed zaklęciami kleryka.
Począwszy od 6. poziomu, możesz użyć swojej Kanałowej Boskości dwa razy pomiędzy odpoczynkami, a począwszy od 18. poziomu, możesz użyć jej trzy razy pomiędzy odpoczynkami. Kiedy kończysz krótki lub długi odpoczynek, odzyskujesz zużyte użycia.
Channel Divinity: Turn Undead
Jako akcja, prezentujesz swój święty symbol i wypowiadasz modlitwę cenzurującą nieumarłych. Każdy nieumarły, który widzi lub słyszy cię w promieniu 30 stóp od ciebie, musi wykonać rzut na przetrwanie mądrości. Jeśli stwór nie zda rzutu ratunkowego, zostaje przemieniony na 1 minutę lub do momentu otrzymania obrażeń.
Przemieniony stwór musi spędzać swoje tury próbując oddalić się od ciebie tak daleko, jak tylko może, i nie może dobrowolnie przenieść się do przestrzeni w promieniu 30 stóp od ciebie. Nie może też podejmować reakcji. W swojej akcji może użyć tylko akcji Kreska lub spróbować uciec przed efektem, który uniemożliwia mu ruch. Jeśli nie ma gdzie się ruszyć, stworzenie może użyć akcji Unik.
Wykorzystanie boskiej mocy (opcjonalnie)
Na 2. poziomie możesz wydać użycie swojej Kanałowej boskości, aby zasilić swoje zaklęcia. Jako dodatkową akcję, dotykasz swojego świętego symbolu, wypowiadasz modlitwę i odzyskujesz jeden zużyty slot na zaklęcie, którego poziom nie może być wyższy niż połowa twojej premii do biegłości (zaokrąglając w górę). Liczba użyć tej cechy jest zależna od poziomu, jaki osiągnąłeś w tej klasie: 2 poziom, raz; 6 poziom, dwa razy; i 18 poziom, trzy razy. Odzyskujesz wszystkie zużyte użycia, gdy zakończysz długi odpoczynek.
Ulepszenie wyniku umiejętności
Kiedy osiągniesz 4. poziom, a następnie na 8., 12., 16. i 19. poziomie, możesz zwiększyć jeden wybrany wynik umiejętności o 2 lub dwa wybrane wyniki umiejętności o 1. Jak zwykle, nie możesz zwiększyć wyniku umiejętności powyżej 20 używając tej cechy.
Wszechstronność kantry (opcjonalnie)
Kiedy osiągniesz poziom w tej klasie, który daje cechę Poprawa wyniku umiejętności, możesz zastąpić jeden kantr, który poznałeś dzięki tej klasie cechy Rzucanie zaklęć, innym kantripem z listy zaklęć kleryka.
Niszczenie nieumarłych
Począwszy od 5 poziomu, kiedy nieumarłemu nie powiedzie się rzut ratujący przed cechą Przemiana w nieumarłego, stwór zostaje natychmiast zniszczony, jeśli jego współczynnik wyzwania jest równy lub niższy od pewnego progu, jak pokazano w tabeli Kleryka powyżej.
Błogosławione uderzenia (opcjonalnie)
Zastępuje cechy Boskie uderzenie lub Potężne rzucanie czarów
Gdy osiągniesz 8 poziom, zostajesz pobłogosławiony boską siłą w walce. Kiedy stworzenie otrzymuje obrażenia od jednego z twoich czarów lub ataków bronią, możesz zadać mu również 1d8 obrażeń od promieniowania. Gdy zadasz te obrażenia, nie możesz użyć tej cechy ponownie aż do początku swojej następnej tury.
Boska Interwencja
Począwszy od 10 poziomu, możesz wezwać swoje bóstwo do interwencji w twoim imieniu, gdy twoja potrzeba jest ogromna.
Wezwanie pomocy twojego bóstwa wymaga użycia twojej akcji. Opisz pomoc, której szukasz i rzuć kośćmi percentylowymi. Jeśli wyrzucisz liczbę równą lub niższą od twojego poziomu kleryka, twoje bóstwo interweniuje. DM wybiera charakter interwencji; odpowiedni byłby efekt dowolnego zaklęcia kleryka lub zaklęcia domeny kleryka. Jeśli twoje bóstwo zainterweniuje, nie możesz użyć tej cechy ponownie przez 7 dni. W przeciwnym razie, możesz użyć jej ponownie po zakończeniu długiego odpoczynku.
Na 20 poziomie, twoje wezwanie interwencji odnosi sukces automatycznie, bez konieczności wykonywania rzutu.