Come chierico, ottieni le seguenti caratteristiche di classe.

Punti ferita

Dadi ferita: 1d8 per livello da chierico
Punti ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti ferita ai livelli superiori: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da chierico dopo il 1°

Proficiencies

Armature: Armatura leggera, armatura media, scudi
Armi: Tutte le armi semplici
Strumenti: Nessuno
Tocchi salvezza: Saggezza, Carisma
Abilità: Scegli due tra Storia, Intuito, Medicina, Persuasione e Religione

Equipaggiamento

Parti con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:

  • (a) una mazza o (b) un martello da guerra (se esperto)
  • (a) una cotta di maglia, (b) un’armatura di cuoio, o (c) cotta di maglia (se esperto)
  • (a) una balestra leggera e 20 colpi o (b) qualsiasi arma semplice
  • (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore
  • uno scudo e un simbolo sacro

Incantare

Come conduttore del potere divino, puoi lanciare incantesimi da chierico.

Cantrip

Al 1° livello, conosci tre incantesimi a tua scelta dalla lista degli incantesimi da chierico. Impari altri incantesimi a tua scelta ai livelli più alti, come indicato nella colonna degli incantesimi conosciuti della tabella del chierico.

Slot per incantesimi

La tabella del chierico mostra quanti slot per incantesimi hai a disposizione per lanciare gli incantesimi di primo livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o superiore. Riacquisti tutti gli slot spesi quando finisci un riposo lungo.

Prepari la lista degli incantesimi da chierico che puoi lanciare, scegliendo dalla lista degli incantesimi da chierico. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da chierico pari al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello da chierico (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale hai degli slot.

Per esempio, se sei un chierico di 3° livello, hai quattro slot per incantesimi di 1° livello e due di 2° livello. Con una Saggezza di 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l’incantesimo di 1° livello Curare Ferite, puoi lanciarlo utilizzando uno slot di 1° livello o di 2° livello. Lanciare l’incantesimo non lo rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.

Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati quando finisci un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da chierico richiede tempo speso in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo della tua lista.

Capacità di incantare

La Saggezza è la tua capacità di incantare per gli incantesimi da chierico. Il potere dei tuoi incantesimi deriva dalla tua devozione alla tua divinità. Utilizzi la tua Saggezza ogni volta che un incantesimo da chierico fa riferimento alla tua capacità di incantatore. Inoltre, userai il tuo modificatore di Saggezza per stabilire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da chierico che lancerai e per effettuare un tiro per attaccare.

Cd di tiro salvezza = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Modificatore di attacco degli incantesimi = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Lancio rituale

Puoi lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell’incantesimo ha il tag rituale e tu hai l’incantesimo preparato.

Focus dell’incantesimo

Puoi usare un simbolo sacro come focus dell’incantesimo per i tuoi incantesimi da chierico.

Dominio divino

Al 1° livello, scegli un dominio modellato dalla divinità che hai scelto e dai doni che ti concede. La tua scelta ti garantisce incantesimi di dominio e altre caratteristiche quando lo scegli al 1° livello. Ti concede anche ulteriori modi di usare il Canale della Divinità quando ottieni questa caratteristica al 2° livello, e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.

Dominio Fonte
Arcana Guida dell’Avventuriero della Costa delle Spade
Morte Guida del Dungeon Master
Forge Guida di Xanathar a tutto
Grave Guida di Xanathar a tutto
Conoscenza Manuale del giocatore
Vita Manuale del giocatore
Luce Manuale del giocatore
Natura Manuale del giocatore
Ordine Guildmaster’s Guide to Ravnica
Tasha’s Cauldron of Everything
Peace Il Calderone di Tutto di Tasha
Tempesta Manuale del giocatore
Trickery Manuale del Giocatore
Twilight Tasha’s Cauldron of Everything
Guerra Manuale del Giocatore
I seguenti domini sono progettati per l’ambientazione Amonkhet, ma possono essere usati altrove con il permesso del DM
Solidarietà Amonkhet
Forza Amonkhet
Ambition Amonkhet
Zeal Amonkhet
La seguente sottoclasse è un homebrew non ufficiale creato dal DM affiliato alla WOTC, Matthew Mercer
Blood Tal’Dorei Campaign Guide
I seguenti domini sono contenuti non ufficiali sviluppati dallo scrittore di Eberron Keith Baker e pubblicati sulla Dungeon Master’s Guild
Mind Exploring Eberron
I seguenti domini sono contenuti non ufficiali sviluppati dai designer della WotC
Beauty Twitter
Archiviato Unearthed Arcana
City Unearthed Arcana 7 – Magia Moderna
Protezione Arcano Accademico 22 – Chierico
Twilight Arcano Accademico 63 – Chierico, Druido, Mago
Unità Unearthed Arcana 68 – Sottoclassi, Parte 2

Incantesimi di dominio

Ogni dominio ha una lista di incantesimi – i suoi incantesimi di dominio che ottieni ai livelli da chierico indicati nella descrizione del dominio. Una volta ottenuto un incantesimo di dominio, lo avrai sempre pronto e non conta nel numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.

Se hai un incantesimo di dominio che non compare nella lista degli incantesimi da chierico, l’incantesimo è comunque un incantesimo da chierico per te.

Incanalare la divinità

Al 2° livello, ottieni la capacità di incanalare energia divina direttamente dalla tua divinità, utilizzando tale energia per alimentare effetti magici. Inizierai con due di questi effetti: Trasformare non morti e un effetto determinato dal tuo dominio. Alcuni domini ti concedono effetti aggiuntivi man mano che avanzi di livello, come indicato nella descrizione del dominio.

Quando usi il tuo Canale della Divinità, scegli quale effetto creare. Dovrai poi terminare un breve o lungo riposo per usare nuovamente il tuo Canale Divinità.

Alcuni effetti del Canale Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando usi un effetto di questa classe, la CD equivale alla tua CD di salvataggio degli incantesimi da chierico.

A partire dal 6° livello, puoi usare il tuo Channel Divinity due volte tra un riposo e l’altro, e a partire dal 18° livello, puoi usarlo tre volte tra un riposo e l’altro. Quando finisci un riposo breve o lungo, riacquisti gli usi consumati.

Canalizzare Divinità: Trasformare non morti

Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera che censura i non morti. Ogni non morto che può vederti o sentirti entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasformata per 1 minuto o finché non subisce danni.

Una creatura trasformata deve passare i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te, e non può spostarsi volontariamente in uno spazio entro 30 piedi da te. Inoltre, non può effettuare reazioni. Per la sua azione, può usare solo l’azione di Scatto o cercare di fuggire da un effetto che le impedisce di muoversi. Se non c’è nessun posto in cui muoversi, la creatura può usare l’azione Schivare.

Sfruttare il Potere Divino (Opzionale)

Al 2° livello, puoi spendere un uso del tuo Canale Divinità per alimentare i tuoi incantesimi. Come azione bonus, tocchi il tuo simbolo sacro, pronunci una preghiera e recuperi uno slot incantesimo consumato, il cui livello non può essere superiore alla metà del tuo bonus di competenza (arrotondato per eccesso). Il numero di volte che puoi usare questa caratteristica dipende dal livello che hai raggiunto in questa classe: 2° livello, una volta; 6° livello, due volte; e 18° livello, tre volte. Riprendi tutti gli utilizzi quando finisci un riposo lungo.

Miglioramento dei punteggi di abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di abilità a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 due punteggi di abilità a tua scelta. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 utilizzando questa caratteristica.

Versatilità dei cantrip (opzionale)

Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che ti concede la caratteristica Miglioramento dei punteggi di abilità, puoi sostituire un cantrip che hai imparato dalla caratteristica Incantesimi di questa classe con un altro cantrip dalla lista degli incantesimi del chierico.

Distruggere non morti

A partire dal 5° livello, quando un non morto fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Trasformare non morti, la creatura viene istantaneamente distrutta se il suo punteggio di sfida è pari o inferiore a una certa soglia, come indicato nella tabella del chierico sopra.

Blessed Strikes (Optional)

Sostituisce la caratteristica Colpo divino o Incantesimo potente

Quando raggiungi l’8° livello, sei benedetto dalla forza divina in battaglia. Quando una creatura subisce danni da uno dei tuoi incantesimi o attacchi con le armi, puoi anche infliggere 1d8 danni radianti a quella creatura. Una volta inflitto questo danno, non puoi usare di nuovo questa caratteristica fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Intervento divino

A partire dal 10° livello, puoi invocare l’intervento della tua divinità quando ne hai un grande bisogno.

Implorare l’aiuto della tua divinità richiede che tu usi la tua azione. Descrivi l’assistenza che cerchi e tira i dadi percentili. Se tiri un numero uguale o inferiore al tuo livello da chierico, la tua divinità interviene. Il DM sceglie la natura dell’intervento; l’effetto di un qualsiasi incantesimo del chierico o del dominio del chierico sarebbe appropriato. Se la tua divinità interviene, non puoi usare di nuovo questa caratteristica per 7 giorni. Altrimenti, puoi usarla di nuovo dopo aver terminato un riposo lungo.

Al 20° livello, la tua chiamata all’intervento ha successo automaticamente, senza bisogno di effettuare alcun tiro.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.