• Lance-flammes Warpfire – L’une des armes portatives les plus meurtrières de l’arsenal du Clan Skryre, cette équipe d’armes a en sa possession une pièce de machinerie extrêmement puissante et dangereuse. Le Warpfire-Thrower est un lance-flammes portatif très rudimentaire, qui arrose leurs ennemis d’un tourbillon de flammes verdâtres, alimenté et nourri par des substances warpstone.
  • Jezzails Warplock – Lorsque le besoin d’un tir plus précis est requis par son chef de patte, la plupart des clans emploient l’utilisation d’une équipe de Jezzails Warplock mortels pour choisir les individus clés d’une armée. Les Jezzails sont une équipe de deux skavens, des tireurs d’élite hautement qualifiés, employés pour assassiner des cibles importantes à très longue distance. Leurs fusils, appelés Jezzails, ont la plus longue portée de tous les fusils de l’Ancien Monde, due en grande partie à l’utilisation dangereuse de balles de warpstone comme source principale de munitions.
  • Fusil à rat – Une machine tourbillonnante de mort à plusieurs canons connue sous le nom de fusil à rat est l’une des plus récentes inventions du clan Skryre. Cette pièce de machinerie a tellement de succès et est si mortelle pour les Clans des Seigneurs de la Guerre que le Clan Skryre sera toujours à court de Pistolets Ratling bien avant d’être à court de clients à qui les vendre.
  • Mortier à vent empoisonné – Une forme d’artillerie légère mobile, au lieu de lancer à la main le globe de vent empoisonné sur l’ennemi, un lanceur de projectiles attaché au dos d’un autre Globadier tire le globe pendant qu’un autre Globadier charge les munitions dedans. Le mortier lobera le globe à une plus grande distance que n’importe quel Globadier pourrait le faire, donnant à l’équipe d’armes à la fois la portée et la mobilité nécessaires pour soutenir les troupes.
  • Grinder Warp – Une variante plus petite d’une machine similaire, la plus grande machinerie de cette arme était destinée à creuser de grands tunnels dans la terre avec une relative facilité, destinée à permettre des passages pour des armées entières de troupes pour se déplacer avec rapidité dans les tunnels souterrains du monde. Bien que ces machines soient plus grandes que les plus grands vaisseaux de guerre de l’Empire, la version plus petite est plus portable et plus maniable, utilisée dans le même but, mais aussi comme plate-forme d’armes à utiliser contre l’infanterie. Semblable également est la nécessité d’une équipe de deux skavens pour fonctionner ; un pour tenir les munitions et un autre pour viser le tir.

Bêtes de guerre skavens

  • Rats géants – La denrée la plus commune et la moins chère du Clan Moulder, ces créatures pourraient à distance ressembler à des rats normaux, mais en regardant de plus près, ils ont une variété de mutations, une base de l’expertise du Clan Moulder. Les maîtres-mouleurs ont depuis longtemps percé les secrets de la reproduction, de la mutation et de l’augmentation chirurgicale du rat ordinaire pour en faire une bête redoutable. Plus gros que le chien moyen, ces rats ont une variété de caractéristiques qui ne font qu’augmenter leur efficacité au combat, y compris des têtes supplémentaires, des incisives ou des griffes surdimensionnées, des queues à pointes et même de solides plaques de blindage osseuses. Les beaucoup plus mutés ont des côtes exposées, des furoncles massifs et même une chair sans peau.
  • Rat Ogre – La plus tristement célèbre des nombreuses créations du Clan Moulder, ces bêtes sont l’une des plus grandes et des plus redoutables créations à leur disposition. Plus grandes que n’importe quel humain, ces bêtes sont plus hautes que deux hommes, et ont assez de force et de muscles pour combattre une compagnie entière de soldats. L’ogre-rat est à l’ogre ce qu’un Skaven ordinaire est à l’humain. Les Ogres-Rats sont généralement couverts de points de suture, car bien souvent leurs maîtres mouleurs de Clan ont ajouté des « modifications » à leur masse déjà formidable, soit en ajoutant de grandes lames semblables à des scies, des accessoires d’armes, et même un bras supplémentaire pour les quelques Seigneurs de Guerre Skaven prêts à payer quelques warp-tokens supplémentaires.
  • Abomination de la Fosse de l’Enfer – Le plus grand monstre que le Clan Moulder ait jamais engendré, cette monstruosité surplombe toutes les créations du Clan Moulder dans leur longue histoire diabolique. Une bête massive se tenant plus haute que 8 hommes, et beaucoup, beaucoup plus forte, ce moteur de destruction est inarrêtable sur le champ de bataille, avec beaucoup n’ayant pas le courage de même regarder la vue hideuse.

Artillerie Skaven

  • Catapulte à griffes de peste – Pendant de nombreuses années, le clan Pestilens a travaillé jour et nuit pour fabriquer la maladie la plus parfaite qui débarrassera le monde de tous les habitants de la surface, et apportera la conquête éventuelle de la cause Skaven. Bien qu’échouant encore à ce jour, le sous-produit créé lors du processus de brassage s’est avéré précieux en tant qu’arme à part entière.
  • Canon warp-lightning – Le canon warp-lightning est le summum de l’ingéniosité skaven, une merveille d’ingénierie magique et scientifique. Cette machine a le pouvoir de tirer une explosion très concentrée d’éclairs de distorsion pure au cœur même d’une armée si puissante que même les murs d’un château ne pourraient résister à un tel assaut. Lorsqu’il est tiré, l’éclair se dirige vers la terre en direction de sa victime et se transforme en un nuage d’éclairs de distorsion à l’impact. L’éclair du tir est trop rapide pour être suivi, aussi seule sa traînée de vapeur permet de retracer la trajectoire du tir.

Skaven Warmachines

  • Cloche hurlante – De toutes les armes miracles diaboliques des Skaven, aucune n’est aussi notoire que les autels connus sous le nom de Cloche hurlante. C’est depuis ces autels impies que les Sages Gris prêchent leurs plans de domination totale au nom du Grand Rat Cornu. Avec des invocations magiques, les cloches peuvent aspirer le courage de l’ennemi en un seul son de cloche assourdissant.
  • Fourneaux de peste – Le Fourneau de peste est un autel rongé par la maladie au Grand Rat Cornu et une icône impie de la puissance du Clan Pestilens. La Fournaise est poussée au combat par les moines pesteux qui psalmodient, le grincement des roues cerclées de fer étant audible au-dessus du bourdonnement des malédictions dévotionnelles.
  • Roue de la Mort – A première vue, la Roue de la Mort peut sembler moins menaçante et même comique comparée aux autres machines de guerre des Skavens, mais ceux qui en ont affronté une au combat connaissent parfaitement ses prouesses. La conception de la machine est si simple et pourtant si complexe, si totalement skaven dans sa conception que sa compréhension dépasse largement celle des plus grands esprits de l’école d’ingénieurs.

Skaven Lords

  • Verminlords – Les Verminlords sont des icônes vivantes de la ruine ; des figures imposantes possédées par une puissance brute et une sauvagerie féroce. En tant qu’avatars du Rat Cornu, ils peuvent faire appel aux énergies des bêtes, manipulant les personnes de faible volonté pour qu’elles fassent presque tout ce qu’elles désirent.
  • Skaven Warlord – Posséder le titre de Warlord, c’est régner en maître. Au combat, ces commandants brutaux et poignards dans le dos feront tout pour la victoire, dirigeant depuis l’arrière, un endroit sûr et agréable où il peut observer le déroulement de la bataille et décider où son bras armé est le plus nécessaire.
  • Voyant gris – Les voyants gris sont de puissants sorciers, capables de canaliser les énergies eldritch de manière destructrice – nivelant les armées avec la foudre, ou invoquant des essaims de rats voraces. En tant qu’agents principaux du Rat Cornu, les Sages Gris exercent une influence considérable parmi les clans de chefs de guerre, et seul un imbécile ignorerait leur conseil.

Héros de skavens

  • Ingénieurs-guerriers – Les célèbres ingénieurs du clan Skryre font partie des plus grands esprits de tout l’Under-Empire. Ces bricoleurs sont les artificiers de la société skaven, mêlant sorcelleries arcaniques et science folle dans la création de certaines des machines les plus mortelles jamais inventées dans le monde. Lorsqu’il n’est pas en train de manier des machines de guerre ou de surveiller une équipe d’armement, le Warlock-Engineer ordinaire a naturellement le pouvoir de canaliser et de lancer de la magie de manière traditionnelle comme les autres races.

  • Prêtres de la Peste – Le rang de Prêtre de la Peste est l’un des plus hauts grades pouvant être obtenus au sein du Clan Pestilens, les seuls plus élevés étant les Seigneurs de la Peste, les plus anciens des Prêtres de la Peste. Un Prêtre de la Peste est un Skaven qui a une profonde compréhension de la magie nauséabonde que leur clan a exploité au cours des âges, et en tant que tels, sont des magiciens capables de vomir des geysers de substances mortelles, ou de maudire leurs ennemis à distance, les faisant éclater en furoncles putrides.
  • Assassins Eshin – Les Assassins Eshin sont capables d’infiltrer pratiquement n’importe quelle forteresse et d’éliminer n’importe quel ennemi. Le Conseil des Treize les utilise régulièrement pour éliminer les chefs de guerre rebelles et les Sages Gris déloyaux. Leurs services sont également vendus à quiconque peut se permettre le prix exigé par le Clan Eshin. Ils sont également capables de commettre des actes de sabotage, comme brûler des navires ou des maisons et empoisonner des puits ou des réserves de nourriture. Opérant la plupart du temps seuls, ils sont également capables de se dissimuler à l’intérieur d’une unité d’infanterie skaven ordinaire pour mieux abattre un champion ennemi au milieu de la confusion de la bataille.
  • Chefs skavens – Les chefs skavens, ou chefs de clan, font partie des guerriers de plus haut rang au sein d’un clan skavens, qui se voient souvent confier le contrôle d’un plus petit segment du clan pour le diriger comme bon leur semble.

Notable Skaven

  • Sonneur Gris Thanquol – Le Sonneur Gris Thanquol est sans doute l’un des sorciers Skaven les plus rusés, les plus retors et peut-être les plus ambitieux à avoir jamais vécu, ayant travaillé auparavant comme Haut Emissaire au service du tyrannique Conseil des Treize. Considéré par lui-même comme l’un des esprits les plus talentueux et ingénieux que l’Under-Empire ait jamais connu, Thanquol a joué de nombreux rôles dans la hiérarchie skaven, ayant travaillé comme un diplomate et un politicien compétent pour de nombreux chefs de guerre et généraux puissants. Ce rôle prestigieux lui a valu une immense fortune en termes de richesse et de pouvoir magique.
  • Queek Headtaker – Seigneur de guerre Queek Headtaker est le légendaire et très redouté Seigneur de la Cité des Piliers, Grand Seigneur de guerre du Clan Mors et le clou droit personnel du Seigneur de guerre Gnawdwell, le seul et véritable Grand Dirigeant du Clan Mors. Queek a été préparé par Gnawdwell dès sa naissance pour devenir le guerrier ultime, doté des meilleures armures et armes, le protégeant des autres Seigneurs de la Décroissance, et organisant également des tentatives d’assassinat pour le garder sur le qui-vive.

  • Ikit Claw – Ikit Claw, ingénieur sorcier en chef du Clan Skyre, est l’un des ingénieurs sorciers les plus ambitieux et les plus talentueux de son âge et le croc droit tristement célèbre de Lord Morskittar, le souverain du Clan Skryre. Ikit Claw a porté le mélange de science et de sorcellerie du Clan Skryre à de nouveaux niveaux de complexité et de dépravation.
  • Deathmaster Snikch – Deathmaster Snikch est l’assassin en chef et l’agent principal de Lord Sneek, Seigneur de la Décomposition et Seigneur de la Nuit du Clan Eshin. Son infamie n’est dépassée que par le mystère qui entoure ses allées et venues à tout moment. Lord Sneek veille à ce qu’il en soit ainsi – tant que personne ne connaît l’emplacement de son assassin en chef, personne ne peut se sentir en sécurité.
  • Lord Skrolk – Lord Skrolk, Plaguelord du Clan Pestilens, est l’un des disciples de la corruption et de la décadence les plus légendaires du monde. Le fait que Lord Skrolk se promène dans le monde est un affront à la nature et un signe de la puissance du Rat à Grande Corne. Les plantes se flétrissent et meurent là où Skrolk marche et l’air lui-même semble se figer et s’assombrir, comme s’il était souillé par sa présence maléfique. Skrolk est ancien, ayant existé de nombreuses travées, même les plus longévives de son espèce immonde.
  • Throt l’Impur – Throt l’Impur est l’un des maîtres mutateurs les plus tordus et ingénieux du clan Moulder et a exploité ce succès pour se positionner comme l’un des neuf seigneurs de Hell Pit. Les effets du travail de toute une vie avec la warpstone sont visibles, car des épines osseuses dépassent du dos de Throt et un troisième bras jaillit de son cadre bouffi mais puissant.
  • Skweel Gnawtooth – Skweel Gnawtooth est peut-être l’un des plus grands maîtres de meute du Clan Moulder. La majorité des chefs de meute semblent conduire leurs charges, mais Skweel semble guider les créatures, plutôt que de simplement les fouetter en avant. Pour Skweel, les rats géants et les ogres-rats ne sont pas des bêtes sauvages à peine contrôlées, mais des animaux dressés désireux d’exécuter les ordres de leur maître.
  • Tretch Craventail – Au cours de nombreuses batailles et d’innombrables actes de trahison, le chef Tretch Craventail du clan Rictus s’est révélé être un maître de la ruse. Même pour un Skaven, qui s’attend à des tactiques de duplicité, il est largement admis que Tretch a un don pour le combat sale. En effet, le répertoire de compétences sournoises de Tretch et sa célèbre chance ont conduit à un certain nombre d’actes légendaires.
  • Veskit – Veskit était le Haut Bourreau du Clan Eshin lors de la chute de Mordheim.

Sources

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